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Stratagèmes | Optimisations |
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Détachement principal | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
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Héros épiques | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Assassin Callidus
115
La Confusion Règne : Une fois par bataille, après que votre
adversaire a utilisé un Stratagème, cette figurine peut utiliser cette aptitude. En ce cas, jusqu’à la fin de la bataille, le coût en PC que votre adversaire doit payer afin d’utiliser à nouveau ce Stratagème est augmenté de 1PC. Polymorphine : À la fin du tour adverse, si cette figurine n’est à Portée d’Engagement d’aucune unité ennemie, vous pouvez la retirer du champ de bataille puis, à l’étape des Renforts de votre prochaine phase de Mouvement, placez-la n’importe où sur le champ de bataille à plus de 9" à l’horizontale des figurines ennemies. Si la bataille prend fin et si cette figurine n’est pas sur le champ de bataille, elle est détruite. |
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Trajann Valoris
145
Capitaine-Général : Tant que cette figurine mène une unité,
vous pouvez ignorer certains ou tous les modificateurs aux caractéristiques des figurines de cette unité et/ou à tous les jets ou tests pour les figurines de cette unité (à l’exclusion des modificateurs aux jets de sauvegarde). Joug de l’Instant : Une fois par bataille, au début de la phase de Combat, vous pouvez choisir 1 des choses suivantes afin qu’elle fasse effet jusqu’à la fin de la phase : ■ L’arme de mêlée de la Hache du Guetteur de cette figurine a une caractéristique d’Attaques de 12. ■ Cette figurine a une sauvegarde invulnérable de 2+. ■ Les figurines de l’unité de cette figurine ont l’aptitude Combat en Premier. |
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2 unités | 260 points | 13 % | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Personnages | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Capitaine-Rempart
130
Maître des Postures : Au début de la phase de Combat,
choisissez 1 Posture de Ka’tah. Jusqu’à la fin de la phase, cette posture est active pour l’unité de cette figurine en plus de celle qui est active. Une fois par bataille, au début de la phase de Combat, toutes les postures sont actives pour l’unité de cette figurine jusqu’à la fin de la phase. Maîtrise Stratégique : Une fois par round de bataille, vous pouvez choisir 1 figurine de votre armée ayant cette aptitude. L’unité de cette figurine peut être ciblée avec un Stratagème pour 0PC, même si ce Stratagème a déjà ciblé une autre unité de votre armée à cette phase. Figurine Adeptus Custodes seulement (hormis les figurines Anathema Psykana). Le porteur a une caractéristique de Commandement de 5+. ■ Une fois par bataille, au début de n’importe quelle phase, vous pouvez choisir 1 unité Adeptus Custodes amie qui est Ébranlée et à 12" du porteur ; cette unité n’est plus Ébranlée. |
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Champion des Lames
130
L’unité du porteur
est éligible pour tirer et déclarer une charge lors d’un tour où elle a Battu en Retraite. Une fois par bataille, quand une unité ennemie termine un mouvement Normal, d’Avance ou de Retraite à 9" du porteur, si l’unité du porteur n’est à Portée d’Engagement d’aucune unité ennemie, elle peut faire un mouvement Normal de jusqu’à 6" Inspiration Martiale : Tant que cette figurine mène une unité, vous pouvez relancer les jets d’Avance et de Charge pour cette unité. De plus, une fois par bataille, l’unité de cette figurine est éligible pour déclarer une charge à un tour où elle a Avancé. Héritage de Combat : Vous pouvez cibler l’unité de cette figurine avec le Stratagème Intervention Héroïque pour 0PC, et vous pouvez même le faire si vous avez déjà ciblé une unité différente avec ce Stratagème à cette phase. |
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2 unités | 260 points | 13 % | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Ligne | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Gardes Custodiens (9)
405
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Gardes Custodiens (4)
180
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Gardes Custodiens (4)
180
Soyez Vigilant : À chaque attaque d’une figurine de cette
unité, relancez tout jet de Blessure de 1. Tant que cette unité est à portée d’un pion d’objectif que vous contrôlez, vous pouvez relancer le jet de Blessure à la place. Orage de Sentinelle : Une fois par bataille, à votre phase de Tir, après que cette unité a tiré, elle peut tirer à nouveau. |
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Prosecutors (4)
40
Filles de l’Abîme : Les figurines de cette unité ont l’aptitude
Insensible à la Douleur 3+ contre les attaques Psychiques. Pureté de l’Exécution : À chaque attaque de tir d’une figurine de cette unité ciblant une unité Psyker, cette attaque a les aptitudes [PRÉCISION] et [BLESSURES DÉVASTATRICES]. |
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Prosecutors (5)
50
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5 unités | 855 points | 42.75 % | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Infanterie | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Custodiens Allarus (5)
325
Tueurs de Tyrans : À chaque attaque d’une figurine de cette
unité ciblant une unité Personnage, Monstre ou Véhicule, vous pouvez relancer le jet de Blessure. D’une Lueur Dorée : Une fois par bataille, à la fin du tour adverse, si cette unité n’est à Portée d’Engagement d’aucune unité ennemie, vous pouvez la retirer du champ de bataille. À l’étape des Renforts de votre prochaine phase de Mouvement, placez-la n’importe où sur le champ de bataille à plus de 9" à l’horizontale des figurines ennemies. |
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Veilleurs Custodiens (6)
300
Volonté Résolue : Tant qu’un Personnage mène cette
unité, chaque fois qu’une attaque cible cette unité, si la caractéristique de Force de l’attaque est supérieure à la caractéristique d’Endurance de cette unité, soustrayez 1 au jet de Blessure. Forteresse Vivante : Une fois par bataille, au début de n’importe quelle phase, cette unité peut utiliser cette aptitude. En ce cas, jusqu’à la fin de la phase, les figurines de cette unité ont l’aptitude Insensible à la Douleur 4+. |
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2 unités | 625 points | 31.25 % |
Points | : | 2000 |
Commandement | : | 0 |
Figurines | : | 41 |
Unités | : | 11 |
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Agents of the Imperium | : | 115 |
Pts | : | 5.8% |
Adeptus Custodes | : | 1885 |
Pts | : | 94.3% |
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