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Tyranids : Tyranide [2000 points]

par Ludo51100 - modifiée le 28 Août

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Stratagèmes Optimisations
  • Tyranides - Flotte d'Invasion : Essaim infini
  • Tyranides - Flotte d'Invasion : Frénésie meurtrière
  • Tyranides - Flotte d'Invasion : Impératif prédateur
  • Tyranides - Flotte d'Invasion : Poussée d'adrénaline
  • Tyranides - Flotte d'Invasion : Régénération rapide
  • Tyranides - Flotte d'Invasion : Submergé
  • [Flotte d'Invasion] Ruse Extraterrestre
Détachement : Tyranides - Flotte d'Invasion
Début du 1er round, choisir l'une des Hyper-adaptations suivantes pour la bataille :
- Touches Soutenues 1 contre Infanterie et Nuées
- Touches Fatales contre Monstre et Véhicule
- Touche Critique = Précision
Personnages
Primat Tyranide ailé
95

MESVPVCDCO
1254+67+1
PortéeAC/TFPADCapacités
Griffes de PrimatMêlée62+6-12

Equipement : Griffes de Primat
Aptitudes : Agonie Vengeresse, Guerrier Alpha, L'Ombre dans le Warp, Synapse, Frappe en Profondeur, Meneur, Meneur Gargouilles et Guerriers
Mots clés : Envahisseur d'Avant-garde, Grand Dévoreur, Infanterie, Personnage, Primat Tyranide ailé, Synapse, Vol
Mots clés de faction : Tyranides
Optimisations : [Flotte d'Invasion] Ruse Extraterrestre

Si cette fig est détruite en mêlée avant d'avoir tapé, sur 4+ peut taper avant de mourir.

Touches Soutenues 1 pour l'unité menée.

Une fois par bataille, lors d'une phase de Cdt, une armée Tyranids comprenant une unité avec cette aptitude sur la table peut forcer toutes les unités ennemies à effectuer un test d'Ebranlement (avec un malus de -1 si à 6ps d'une unité Synapse).


Dans une armée Tyranids, les unités à 6ps d'une unité Synapse :
- font les tests d'Ebranlement à 3D6 au lieu de 2D6
- ont +1 Force en mêlée

Peut être placée en Réserve et arriver à votre phase des Renforts, à +9ps à l’horizontale de l'ennemi.

Avant la bataille, peut être attaché à une unité de Gardes du Corps pour former une unité Attachée (max 1 Meneur par unité).
On ne peut pas allouer d’attaques aux figurines Personnage des unités Attachées.

Peut être attaché à une unité de Gargouilles ou de Guerriers Tyranides (mêlée ou tir)


1 unité | 95 points | 4.75 %
Ligne
Termagants (20)
120

MESVPVCDCO
635+18+2
PortéeAC/TFPADCapacités
Ecorcheur1814+501Assaut
Griffes et dents de xénoMêlée14+301

Equipement : Ecorcheur (20), Griffes et dents de xéno (20)
Aptitudes : Horreurs Prédatrices, Synapse
Mots clés : Grand Dévoreur, Infanterie, Multitude Infinie, Termagants
Mots clés de faction : Tyranides

Une fois par tour, si unité ennemie finit Mvt Normal, Avance ou Retraite à 9ps et Termagants pas engagés, peuvent faire Mvt Normal de D6ps.

Dans une armée Tyranids, les unités à 6ps d'une unité Synapse :
- font les tests d'Ebranlement à 3D6 au lieu de 2D6
- ont +1 Force en mêlée
1 unité | 120 points | 6 %
Infanterie
Barbgaunts (5)
55

MESVPVCDCO
644+28+1
PortéeAC/TFPADCapacités
Biocanon24D64+501Lourd, Déflagration
Griffes et dents de xénoMêlée14+401

Equipement : Biocanon (5), Griffes et dents de xéno (5)
Aptitudes : Bombardement Perturbateur, Synapse
Mots clés : Barbgaunts, Grand Dévoreur, Infanterie
Mots clés de faction : Tyranides

À votre phase de Tir, choisir une unité Infanterie ennemie touchée par biocanons de cette unité : -2 Mvt et Jets d'Avance et Charge jusqu’à la fin du prochain tour adverse.

Dans une armée Tyranids, les unités à 6ps d'une unité Synapse :
- font les tests d'Ebranlement à 3D6 au lieu de 2D6
- ont +1 Force en mêlée
Bondisseurs de Von ryan (3)
75

MESVPVCDCO
1054+/6++38+1
PortéeAC/TFPADCapacités
Serres de BondisseurMêlée63+5-11

Equipement : Serres de Bondisseur (3)
Aptitudes : Grand Bond, Synapse, Combat en Premier, Discrétion, Infiltrateurs
Mots clés : Bondisseurs de Von ryan, Envahisseur d'Avant-garde, Grand Dévoreur, Infanterie
Mots clés de faction : Tyranides

Vous pouvez cibler cette unité avec Stratagème Intervention Héroïque pour 0PC, même si déjà utilisé à cette phase.


Dans une armée Tyranids, les unités à 6ps d'une unité Synapse :
- font les tests d'Ebranlement à 3D6 au lieu de 2D6
- ont +1 Force en mêlée


Eligible pour combattre à l’étape Combat en Premier si toutes les figurines de l'unité ont cette aptitude.

-1 pour toucher cette unité au Tir si toutes les figs de l'unité ont cette règle.

Peut se déployer n'importe où sur la table à +9ps à ’horizontale de la zone de déploiement adverse et des figurines ennemies.
2 unités | 130 points | 6.5 %
Nuées
Nuées de Voraces (3)
50

MESVPVCDCO
626+48+0

Aptitudes : Horreurs Chitineuses (Aura), Synapse, Frappe en Profondeur
Mots clés : Grand Dévoreur, Nuée, Nuées de Voraces, Récolteur
Mots clés de faction : Tyranides

Divise par 2 la caractéristique de Contrôle d’Objectif des figurines ennemies à portée d'engagement.

Dans une armée Tyranids, les unités à 6ps d'une unité Synapse :
- font les tests d'Ebranlement à 3D6 au lieu de 2D6
- ont +1 Force en mêlée

Peut être placée en Réserve et arriver à votre phase des Renforts, à +9ps à l’horizontale de l'ennemi.
1 unité | 50 points | 2.5 %
Monstres
Psychophage
95

MESVPVCDCO
893+108+3
PortéeAC/TFPADCapacités
Torrent psychoclaste12D6N/A6-11Ignore Couvert, Torrent
Griffes et gueule tentaculaireMêléeD6+13+6-12Anti-Psyker 4+, Blessures Dévastatrices

Equipement : Torrent psychoclaste, Griffes et gueule tentaculaire
Aptitudes : Biostimulus (Aura), Frénésie Nourricière, Synapse, Destruction Néfaste 1, Insensible à la Douleur 5+
Mots clés : Grand Dévoreur, Monstre, Psychophage, Récolteur
Mots clés de faction : Tyranides

FNP 6+ pour les unités Tyranids à 6ps

+1 pour toucher en mêlée les cibles en dessous de leur effectif initial.
+1 pour blesser en mêlée les cibles En Dessous de son Demi-effectif.

Dans une armée Tyranids, les unités à 6ps d'une unité Synapse :
- font les tests d'Ebranlement à 3D6 au lieu de 2D6
- ont +1 Force en mêlée


Quand cette figurine est détruite, jetez 1 D6. Sur 6, chaque unité à 6ps subit 1 BM.

Si perd un PV, sur 5+ le PV n’est pas perdu.

1 unité | 95 points | 4.75 %

Points : 490
- pts restants : 1510
Commandement : 0
Figurines : 33
Unités : 6

Photo aléatoire
Ultramarine 2018

Ultramarine par Marinecalgar15
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