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Stratagèmes | Optimisations |
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Détachement : Orks - Tribu Waaagh! | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
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Touches Soutenues 1 en mêlée | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Héros épiques | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
[Seigneur de Guerre]
Boss Zagstruk
90
- Frappe en profondeur, FEEL NO PAIN 6+, Meneur (Attaché à une unité de Chokboyz)
- Boss Instrukteur : Tant que cette figurine mène une unité, à chaque attaque de mêlée d’une figurine de cette unité, ajoutez 1 au jet de Touche. - Descente en Piqué : Vous pouvez relancer les jets de Charge pour l’unité de cette figurine à un tour où elle a été placée sur le champ de bataille depuis les Réserves. |
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Zodgrod Wortsnagga
80
- FEEL NO PAIN 6+, Meneur (Attaché à une unité de Gretchins)
- Super Zavortons : Tant que cette figurine mène une unité : ■ Les figurines de cette unité ont l’aptitude Éclaireurs 9". ■ À chaque attaque d’une figurine de cette unité, ajoutez 1 au jet de Touche et ajoutez 1 au jet de Blessure. ■ À chaque attaque ciblant cette unité, soustrayez 1 au jet de Blessure. Dose Spéciale : Quand vous sonnez la Waaagh!, jusqu’au début du prochain round de bataille, ajoutez 6" à la caractéristique de Mouvement des figurines de l’unité de cette figurine. |
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2 unités | 170 points | 8.5 % | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Personnages | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
[2X] Boss de Guerre
90
- Meneur : Attaché à une unité de 20 Boyz
- Raizon du Pluss Fort : Tant que cette figurine mène une unité, à chaque attaque de mêlée d’une figurine de cette unité, ajoutez 1 au jet de Touche. - Le Plus Gros et le Plus Mieux : Quand vous sonnez la Waaagh!, jusqu’au début du prochain round de bataille, ajoutez 4 à la caractéristique d’Attaques des armes de mêlée de cette figurine. |
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[2X] Médiko
70
- Meneur : Attaché à une unité de Boyz, avec un Boss de guerre
- Outils de Dok : Tant que cette figurine mène une unité, les figurines de cette unité ont l’aptitude Insensible à la Douleur 5+. - Bouj’ Pas et Fais Ah!’ : À chaque attaque de cette figurine avec sa pikouz qui cause une Blessure Critique contre une unité (hormis les unités Véhicule), celle-ci subit D6 blessures mortelles. - Grot Infirmier : Une fois par bataille, à votre phase de Commandement, si le porteur mène une unité qui est en dessous de son Effectif Initial, vous pouvez restituer jusqu’à D3 figurines de Garde du Corps détruite à cette unité. Note des Concepteurs : Placez un pion de Grot Infirmier à côté de cette unité, et retirez-le une fois cette aptitude utilisée. |
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4 unités | 320 points | 16 % | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Ligne | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
[2X] Boyz (20)
170
- Kasser des Têtes : Tant qu’une figurine Boss de Guerre mène cette unité, à votre phase de Commandement, la première fois qu’un test d’Ébranlement est raté pour cette unité à cette phase, si elle est à portée d’un pion d’objectif, vous pouvez choisir de kasser des têtes. En ce cas, 1 figurine de Garde de Corps de cette unité est détruite et vous pouvez relancer ce test.
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2 unités | 340 points | 17 % | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Infanterie | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Chokboyz (10)
130
- Frappe en profondeur
- À Fond lé Ballons : Cette unité est éligible pour déclarer une charge à un tour lors duquel elle a Avancé. En ce cas, avant de faire ce mouvement de Charge, jetez 1D6 pour chaque figurine de cette unité : pour chaque 1, cette unité subit 1 blessure mortelle. Vous ne pouvez pas utiliser cette aptitude au round de bataille où vous avez sonné la Waaagh!. |
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[3X] Gretchins (20)
80
- Fouettard : Tant que cette unité contient une ou plusieurs figurines de Gretchin, à chaque attaque de tir ciblant cette unité, les figurines de Fouettard de l’unité ont une caractéristique d’Endurance de 2.
- Eskamoteurs de Récup’ : Au début de votre phase de Commandement, jetez 1 D6 pour chaque pion d’objectif que vous contrôlez et qui a une ou plusieurs unités de votre armée ayant cette aptitude à portée de lui. Si un ou plusieurs de ces jets est 4+, vous gagnez 1PC. |
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[3X] Kommandos (10)
135
- Infiltrateurs, Discrétion
- Sal’ Surpriz’ : Les unités ennemies ne peuvent pas utiliser le Stratagème Tir en État d’Alerte pour tirer sur cette unité. - Grot-leurr’ : Une fois par bataille, à la phase de Tir adverse, avant de faire un jet de sauvegarde pour une figurine de cette unité, elle peut déployer un grot-leurr’. En ce cas, jusqu’à la fin de la phase, les figurines de cette unité ont une sauvegarde invulnérable de 5+. Note des Concepteurs : Placez un pion de Grot-leurr’ à côté de l’unité, et retirez-le une fois cette aptitude utilisée. - Squig-bombe : Une fois par bataille, après que cette unité a terminé un mouvement Normal, choisissez 1 unité ennemie à 12" de cette unité et jetez 1 D6 : sur 2+, cette unité ennemie subit D3 blessures mortelles. Note des Concepteurs : Placez un pion de Squig-bombe à côté de l’unité, et retirez-le une fois cette aptitude utilisée |
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Méganobz (6)
180
- Au Krazage ! : Pendant le round de bataille où vous avez sonné la Waaagh!, les armes de mêlée dont les figurines de cette unité sont équipées ont l’aptitude [BLESSURES DÉVASTATRICES].
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Nobz (10)
210
- Les Gars du Boss : Tant qu’une figurine Boss de Guerre mène cette unité, à chaque attaque ciblant cette unité, soustrayez 1 au jet de Blessure.
- Grot Bastos : Une fois par bataille pour chaque grot bastos que cette unité possède, quand cette unité est choisie pour tirer, elle peut utiliser cette aptitude. En ce cas, jusqu’à la fin de la phase, les armes de tir dont les figurines de cette unité sont équipées ont l’aptitude [TOUCHES FATALES]. Note des Concepteurs : Placez le nombre approprié de pions de Grot Bastos à côté de l’unité, et retirez-en un à chaque fois que cette unité utilise cette aptitude. |
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9 unités | 1165 points | 58.25 % |
Points | : | 1995 |
Commandement | : | 0 |
Figurines | : | 162 |
Unités | : | 17 |
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