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Orks : Marée verte [2000 points]

par Isonade1984 - modifiée le 9 Janvier

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Stratagèmes Optimisations
  • Orks - Horde de Guerre : Carnage sans borne
  • Orks - Horde de Guerre : Dérapaj' !
  • Orks - Horde de Guerre : Dur kom' fer !
  • Orks - Horde de Guerre : Les orks sont jamais battus
  • Orks - Horde de Guerre : Loi d'la bande
  • Orks - Horde de Guerre : On y va !
  • Suivez-moi, les Gars
Détachement : Orks - Tribu Waaagh!
Touches Soutenues 1 en mêlée
Héros épiques
[Seigneur de Guerre] Boss Zagstruk
90

MESVPVCDCO
1254+/5++66+1
PortéeAC/TFPADCapacités
Kalibr'1215+401Pistolet
Lé Serr' du Votour et kikoup'Mêlée62+8-22

Equipement : Kalibr', Lé Serr' du Votour et kikoup'
Aptitudes : Boss Instrukteur, Descente en Piqué , Waaagh!, Frappe en Profondeur, Insensible à la Douleur 6+, Meneur, Meneur Chokboyz
Mots clés : Boss Zagstruk, Héros Epique, Infanterie, Personnage, Réacteur dorsal, Vol
Mots clés de faction : Orks

- Frappe en profondeur, FEEL NO PAIN 6+, Meneur (Attaché à une unité de Chokboyz)
- Boss Instrukteur : Tant que cette figurine mène une unité, à chaque attaque de mêlée d’une figurine de cette unité, ajoutez 1 au jet de Touche.
- Descente en Piqué : Vous pouvez relancer les jets de Charge pour l’unité de cette figurine à un tour où elle a été placée sur le champ de bataille depuis les Réserves.
Zodgrod Wortsnagga
80

MESVPVCDCO
655+57+1
PortéeAC/TFPADCapacités
Kalibr'1215+401Pistolet
Eul' Chop'zappeurMêlée52+7-22

Equipement : Kalibr', Eul' Chop'zappeur
Aptitudes : Dose Spéciale, Super Zavortons, Waaagh!, Insensible à la Douleur 6+, Meneur, Meneur Gretchins
Mots clés : Alpagueur, Héros Epique, Infanterie, Personnage, Zodgrod Wortsnagga
Mots clés de faction : Orks

- FEEL NO PAIN 6+, Meneur (Attaché à une unité de Gretchins)
- Super Zavortons : Tant que cette figurine mène une unité :
■ Les figurines de cette unité ont l’aptitude Éclaireurs 9".
■ À chaque attaque d’une figurine de cette unité, ajoutez 1 au jet de Touche et ajoutez 1 au jet de Blessure.
■ À chaque attaque ciblant cette unité, soustrayez 1 au jet de Blessure.
Dose Spéciale : Quand vous sonnez la Waaagh!, jusqu’au début du prochain round de bataille, ajoutez 6" à la caractéristique de Mouvement des figurines de l’unité de cette figurine.
2 unités | 170 points | 8.5 %
Personnages
[2X] Boss de Guerre
90

MESVPVCDCO
654+/5++66+1
PortéeAC/TFPADCapacités
Arme kombinée2415+401Anti-Infanterie 4+, Blessures Dévastatrices, Tir Rapide 1
Kalibr' jumelé1225+401Pistolet, Jumelé
Pince énergetik'Mêlée43+10-22
Squig d'attak'Mêlée24+401Attaques Bonus

Equipement : Arme kombinée, Kalibr' jumelé, Pince énergetik', Squig d'attak'
Aptitudes : Le Plus Gros et le Plus Mieux, Raizon du Pluss Fort, Waaagh!, Meneur, Meneur Boyz et Nobz
Mots clés : Boss de Guerre, Grenades, Infanterie, Personnage
Mots clés de faction : Orks
Optimisations : Suivez-moi, les Gars

- Meneur : Attaché à une unité de 20 Boyz
- Raizon du Pluss Fort : Tant que cette figurine mène une unité, à chaque attaque de mêlée d’une figurine de cette unité, ajoutez 1 au jet de Touche.
- Le Plus Gros et le Plus Mieux : Quand vous sonnez la Waaagh!, jusqu’au début du prochain round de bataille, ajoutez 4 à la caractéristique d’Attaques des armes de mêlée de cette figurine.
[2X] Médiko
70

MESVPVCDCO
655+37+1
PortéeAC/TFPADCapacités
PikouzMêlée13+201Anti-Infanterie 4+, Attaques Bonus, Précision
Pince énergetik'Mêlée33+9-22

Equipement : Pikouz, Pince énergetik', Grot Infirmier
Aptitudes : Bouj’ Pas et Fais Ah!’ , Outils de Dok, Waaagh!, Meneur, Meneur Infanterie
Mots clés : Infanterie, Médiko, Personnage
Mots clés de faction : Orks

- Meneur : Attaché à une unité de Boyz, avec un Boss de guerre
- Outils de Dok : Tant que cette figurine mène une unité, les figurines de cette unité ont l’aptitude Insensible à la Douleur 5+.
- Bouj’ Pas et Fais Ah!’ : À chaque attaque de cette figurine avec sa pikouz qui cause une Blessure Critique contre une unité (hormis les unités Véhicule), celle-ci subit D6 blessures mortelles.
- Grot Infirmier : Une fois par bataille, à votre phase de Commandement, si le porteur mène une unité qui est en dessous de son Effectif Initial, vous pouvez restituer jusqu’à D3 figurines de Garde du Corps détruite à cette unité.
Note des Concepteurs : Placez un pion de Grot Infirmier à côté de cette unité, et retirez-le une fois cette aptitude utilisée.
4 unités | 320 points | 16 %
Ligne
[2X] Boyz (20)
170

MESVPVCDCO
655+17+2Boyz
655+27+2Boss Nob
PortéeAC/TFPADCapacités
Kalibr'1215+401Pistolet
Kikoup'Mêlée33+4-11
Pince énergetik'Mêlée34+9-22

Equipement : Kalibr' (19), Kikoup' (19)
Aptitudes : Garde du Corps, Kasser des Têtes , Waaagh!
Mots clés : Bande, Boyz, Grenades, Infanterie, Ligne
Mots clés de faction : Orks
Boss Nob Equipement : Kalibr', Pince énergetik'

- Kasser des Têtes : Tant qu’une figurine Boss de Guerre mène cette unité, à votre phase de Commandement, la première fois qu’un test d’Ébranlement est raté pour cette unité à cette phase, si elle est à portée d’un pion d’objectif, vous pouvez choisir de kasser des têtes. En ce cas, 1 figurine de Garde de Corps de cette unité est détruite et vous pouvez relancer ce test.
2 unités | 340 points | 17 %
Infanterie
Chokboyz (10)
130

MESVPVCDCO
1255+17+1Chokboyz
1255+27+1Boss Nob
PortéeAC/TFPADCapacités
Kalibr'1215+401Pistolet
Kikoup'Mêlée33+4-11

Equipement : Kalibr' (9), Kikoup' (9)
Aptitudes : A Fond Lé Ballons, Waaagh!, Frappe en Profondeur
Mots clés : Chokboyz, Grenades, Infanterie, Réacteur dorsal, Vol
Mots clés de faction : Orks
Boss Nob Equipement : Kalibr', Kikoup'

- Frappe en profondeur
- À Fond lé Ballons : Cette unité est éligible pour déclarer une charge à un tour lors duquel elle a Avancé. En ce cas, avant de faire ce mouvement de Charge, jetez 1D6 pour chaque figurine de cette unité : pour chaque 1, cette unité subit 1 blessure mortelle. Vous ne pouvez pas utiliser cette aptitude au round de bataille où vous avez sonné la Waaagh!.
[3X] Gretchins (20)
80

MESVPVCDCO
627+18+2Gretchins
655+27+12 Fouettard
PortéeAC/TFPADCapacités
Pétoire grot1214+301Pistolet
Arme de corps à corpsMêlée15+201
Kalibr'1215+401Pistolet
Klak'grotMêlée33+501

Equipement : Pétoire grot (19), Arme de corps à corps (19)
Aptitudes : Eskamoteurs de Récup’, Fouettard, Waaagh!
Mots clés : Gretchins, Infanterie
Mots clés de faction : Orks
Fouettard Equipement : Kalibr', Klak'grot

- Fouettard : Tant que cette unité contient une ou plusieurs figurines de Gretchin, à chaque attaque de tir ciblant cette unité, les figurines de Fouettard de l’unité ont une caractéristique d’Endurance de 2.
- Eskamoteurs de Récup’ : Au début de votre phase de Commandement, jetez 1 D6 pour chaque pion d’objectif que vous contrôlez et qui a une ou plusieurs unités de votre armée ayant cette aptitude à portée de lui. Si un ou plusieurs de ces jets est 4+, vous gagnez 1PC.
[3X] Kommandos (10)
135

MESVPVCDCO
655+17+1Kommandos
655+27+1Boss Nob
PortéeAC/TFPADCapacités
Kalibr'1215+401Pistolet
Kikoup'Mêlée33+4-11
Pince énergetik'Mêlée34+9-22

Equipement : Kalibr' (9), Kikoup' (9), Grot-leurr', Squig-bombe
Aptitudes : Sal’ Surpriz’, Waaagh!, Discrétion, Infiltrateurs
Mots clés : Grenades, Infanterie, Kommando
Mots clés de faction : Orks
Boss Nob Equipement : Kalibr', Pince énergetik'

- Infiltrateurs, Discrétion
- Sal’ Surpriz’ : Les unités ennemies ne peuvent pas utiliser le Stratagème Tir en État d’Alerte pour tirer sur cette unité.
- Grot-leurr’ : Une fois par bataille, à la phase de Tir adverse, avant de faire un jet de sauvegarde pour une figurine de cette unité, elle peut déployer un grot-leurr’. En ce cas, jusqu’à la fin de la phase, les figurines de cette unité ont une sauvegarde invulnérable de 5+.
Note des Concepteurs : Placez un pion de Grot-leurr’ à côté de l’unité, et retirez-le une fois cette aptitude utilisée.
- Squig-bombe : Une fois par bataille, après que cette unité a terminé un mouvement Normal, choisissez 1 unité ennemie à 12" de cette unité et jetez 1 D6 : sur 2+, cette unité ennemie subit D3 blessures mortelles.
Note des Concepteurs : Placez un pion de Squig-bombe à côté de l’unité, et retirez-le une fois cette aptitude utilisée
Méganobz (6)
180

MESVPVCDCO
562+37+1
PortéeAC/TFPADCapacités
Fling' kustom1845+401Tir Rapide 2
Pince énergetik'Mêlée34+9-22

Equipement : Fling' kustom (6), Pince énergetik' (6)
Aptitudes : Au Krazage !, Waaagh!
Mots clés : Grenades, Infanterie, Méganobz
Mots clés de faction : Orks

- Au Krazage ! : Pendant le round de bataille où vous avez sonné la Waaagh!, les armes de mêlée dont les figurines de cette unité sont équipées ont l’aptitude [BLESSURES DÉVASTATRICES].
Nobz (10)
210

MESVPVCDCO
654+27+1
PortéeAC/TFPADCapacités
Kalibr'1215+401Pistolet
Gros kikoup'Mêlée33+7-12

Equipement : Kalibr' (10), Gros kikoup' (10)
Aptitudes : Les Gars du Boss, Waaagh!
Mots clés : Grenades, Infanterie, Nob
Mots clés de faction : Orks

- Les Gars du Boss : Tant qu’une figurine Boss de Guerre mène cette unité, à chaque attaque ciblant cette unité, soustrayez 1 au jet de Blessure.
- Grot Bastos : Une fois par bataille pour chaque grot bastos que cette unité possède, quand cette unité est choisie pour tirer, elle peut utiliser cette aptitude. En ce cas, jusqu’à la fin de la phase, les armes de tir dont les figurines de cette unité sont équipées ont l’aptitude [TOUCHES FATALES].
Note des Concepteurs : Placez le nombre approprié de pions de Grot Bastos à côté de l’unité, et retirez-en un à chaque fois que cette unité utilise cette aptitude.
9 unités | 1165 points | 58.25 %

Points : 1995
Commandement : 0
Figurines : 162
Unités : 17

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