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Stratagèmes | Optimisations |
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Détachement principal | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
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Héros épiques | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
[Seigneur de Guerre]
Trajann Valoris
160
"Une fois par bataille, début phase de Combat, vous pouvez choisir 1 des effets suivants:
- 12 Attaques pour la Hache du Guetteur - Sauvegarde invulnérable 2+ - Combat en Premier" FNP à 5+ Tant que cette figurine mène une unité, ignorer certains ou tous les modificateurs aux caractéristiques des figurines de cette unité sauf SAV |
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Assassin Callidus
90
FEP, fight first, infiltration, agent solitaire
VECT 1 strata FIN DU TOUR ADVERSE, si non Engagée, peut être retirée du jeu et replacée à votre prochaine étape des Renforts n’importe où à plus de 9ps de l'ennemi |
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2 unités | 250 points | 12.5 % | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Personnages | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Capitaine-Rempart en Armure Terminator Allarus
165
+2 Attaques aux armes de mêlée.
Une fois par bataille, au début de la phase de Commandement, triple le CO du porteur jusqu’à la fin du tour. si détruite Peut combattre sur 2+ par une attaque de mêlée avant d'être retirée du jeu. Une fois par round, une unité avec cette aptitude peut être la cible d'un Stratagème pour 0PC même s'il a déjà été utilisé |
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Champion des Lames
150
Stratagème Intervention Héroïque pour 0PC même s'il a déjà été utilisé.
"Donne la relance des Avances et Charges à l'unité menée. Une fois par bataille: ADVANCE et CHARGE PEUT TIRER et CHARGER apres avoir battu en retraite Une fois par bataille, (si non engagée) mouvement Normal de 6ps quand une unité ennemie termine un mouvement Normal, d’Avance ou de Retraite à 9ps. |
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2 unités | 315 points | 15.75 % | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Ligne | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
[2X] Gardes Custodiens (4)
180
"À chaque attaque d’une figurine de cette unité, relancez tout jet de Blessure de 1.
Full reroll des jets de blessures si sur OBJ." Une fois par bataille, à votre phase de Tir, après que cette unité a tiré, elle peut tirer à nouveau |
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2 unités | 360 points | 18 % | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Infanterie | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Custodiens Allarus (5)
325
Relance les jets pour Blesser contre les Montres, Véhicules et Personnages.
Une fois par bataille, à la fin du tour adverse, si cette unité n’est à Portée d’Engagement d’aucune unité ennemie, vous pouvez la retirer du champ de bataille. À l’étape des Renforts de votre prochaine phase de Mouvement, placez-la n’importe où sur le champ de bataille à plus de 9" à l’horizontale des figurines ennemies. |
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[FW] Venatari Custodians (3)
200
Peut ADVANCE TIR ET CHARGE
Une fois par bataille, peut être ciblé par le stratagème Arrivée Précipitée pour 0 PC même si déjà utilisé sur une autre unité à cette phase. |
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Répurgatrices (4)
50
FNP 3+ contre les attaques Psychiques
Après avoir tirer, force une des unités ennemies touchées par une de ses attaques à faire un test d’Ébranlement. "mouvement Normal de jusqu’à 6ps avant 1er tour (idem si embarquée dans Transport) en finissant à +9ps de l'ennemi. " |
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[2X] Veilleurs Custodiens (5)
250
Vexilla: +1CO pour l'unité du porteur.
Tant qu’un Personnage mène cette unité, chaque fois qu’une attaque cible cette unité, si la caractéristique de Force de l’attaque est supérieure à la caractéristique d’Endurance de cette unité, soustrayez 1 au jet de Blessure. Une fois par bataille, au début de n’importe quelle phase, jusqu’à la fin de la phase, FNP à 4+ |
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5 unités | 1075 points | 53.75 % |
Points | : | 2000 |
Commandement | : | 0 |
Figurines | : | 34 |
Unités | : | 11 |
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Adeptus Custodes | : | 1910 |
Pts | : | 95.5% |
Agents of the Imperium | : | 90 |
Pts | : | 4.5% |
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