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Aeldari : 1000 [1000 points]

par Abc - modifiée le 12 Avril

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Détachement principal
Héros épiques
[Seigneur de Guerre] Eldrad Ulthran
110

MESVPVCDCO
746+/4++56+1
PortéeAC/TFPADCapacités
Guerre Mentale1812+5-2D6Anti-Personnage 4+, Précision, Psychique
Pistolet shuriken1212+4-11Assaut, Pistolet
Bâton d'Ulthamar et Lame SorcièreMêlée32+5-12Anti-Infanterie 2+, Psychique

Equipement : Guerre Mentale, Pistolet shuriken, Bâton d'Ulthamar et Lame Sorcière
Aptitudes : Devin des Futurs, Fatalité (Psychique), Les Fils du Destin, Meneur, Meneur Gardiens et Conclave
Mots clés : Eldrad Ulthran, Grand Prophète, Héros Epique, Infanterie, Personnage, Psyker
Mots clés de faction : Aeldari

Devin des Possibles : Au début de la bataille, lorsque vous
faites votre premier jet des Fils du Destin, jetez trois D6
additionnels (cela signifie que ce jet comprendra neuf D6).
Fatalité (Psychique) : Au début de votre phase de Tir, vous
pouvez choisir 1 unité ennemie à 18" et visible de ce Psyker
et jetez 1 D6 : sur 2+, jusqu’à la fin du tour, à chaque attaque
d’une figurine Aeldari amie qui cible cette unité ennemie,
ajoutez 1 au jet de Blessure.
Solitaire
115

MESVPVCDCO
1236+/3++36+1
PortéeAC/TFPADCapacités
Armes de SolitaireMêlée92+6-22Précision

Equipement : Armes de Solitaire
Aptitudes : Blitz, Silhouette Floue, Les Fils du Destin, Agent Solitaire, Combat en Premier
Mots clés : Arlequins, Héros Epique, Infanterie, Personnage, Solitaire
Mots clés de faction : Aeldari

Blitz : Une fois par bataille, à votre phase de Mouvement,
cette figurine peut utiliser cette aptitude avant de faire un
mouvement Normal. En ce cas, jusqu’à la fin du tour, ajoutez
2D6" à la caractéristique de Mouvement de cette figurine
et ajoutez 3 à la caractéristique d’Attaques des armes de
Solitaire de cette figurine.
Silhouette Floue : Cette figurine est éligible pour déclarer une
charge à un tour où elle a Avancé.
2 unités | 225 points | 22.5 %
Personnages
Grand Prophète
80

MESVPVCDCO
73+6+/4++46+1
PortéeAC/TFPADCapacités
Pistolet shuriken1213+4-11Assaut, Pistolet
Tempête Surnaturelle24D63+6-2D3Déflagration, Psychique
Lame sorcièreMêlée22+302Anti-Infanterie 2+, Psychique

Equipement : Pistolet shuriken, Tempête Surnaturelle, Lame sorcière
Aptitudes : Chance (Psychique), Destins Ramifiés (Psychique), Les Fils du Destin, Meneur, Meneur Gardiens et Conclave
Mots clés : Grand Prophète, Infanterie, Personnage, Psyker
Mots clés de faction : Aeldari

Ramifications du Destin (Psychique) : Une fois par tour, quand
vous utilisez un Dé de Destin pour le substituer à un jet pour
une figurine ou unité à 12" d’une figurine de Grand Prophète
de votre armée, 1 figurine de votre armée ayant cette aptitude
peut l’utiliser. En ce cas, le résultat de ce Dé de Destin est
changé en 6 au préalable.
Chance (Psychique) : À votre phase de Commandement,
vous pouvez jeter 1 D6 : sur 2+, choisissez 1 unité Aeldari
amie à 12" de ce Psyker. Jusqu’au début de votre prochaine
phase de Commandement, chaque fois qu’une attaque cible
l’unité choisie, soustrayez 1 au jet de Blessure
1 unité | 80 points | 8 %
Ligne
Gardiens Défenseurs (10 + 1)
110

MESVPVCDCO
734+16+2Gardiens Défenseurs
734+26+0Plate-forme d'Arme Lourde
PortéeAC/TFPADCapacités
Catapulte shuriken1823+4-11Assaut
Armes de mêléeMêlée13+301
Lance ardente3613+12-3D6+2

Equipement : Catapulte shuriken (10), Arme de corps à corps (10)
Aptitudes : Défenseurs du Destin, Les Fils du Destin
Mots clés : Gardiens, Gardiens Défenseurs, Grenades, Infanterie, Ligne
Mots clés de faction : Aeldari
+ Plate-forme d'Arme Lourde Equipement : Lance ardente
Aptitudes : Plateforme Asservie

Défenseurs du Destin : À la fin de votre phase de
Commandement, pour chaque pion d’objectif que vous
contrôlez qui a une ou plusieurs unités de votre armée
ayant cette aptitude à portée de lui, jetez 1 D6 et ajoutez-le
à votre réserve de dés de Destin avec le résultat que vous
venez d’obtenir.
Plateforme Asservie : Quand la dernière figurine de Gardien
Défenseur de cette unité est détruite, la figurine de Plateforme
d’Arme Lourde de cette unité est également détruite.
1 unité | 110 points | 11 %
Transports assignés
Serpent Ondoyant
120

MESVPVCDCO
1493+/5++136+2
PortéeAC/TFPADCapacités
Coque de Moelle SpectraleMêlée34+601
Canon shuriken2433+6-12Touches Soutenues 1
Lance ardente jumelée3613+12-3D6+2Jumelé

Equipement : Canon shuriken, Lance ardente jumelée, Coque de Moelle Spectrale
Aptitudes : Bouclier de Serpent Ondoyant, Transport (12), Les Fils du Destin, Destruction Néfaste D3
Mots clés : Serpent Ondoyant, Transport, Transport Assigné, Véhicule, Vol
Mots clés de faction : Aeldari

Bouclier de Serpent Ondoyant : Une fois par bataille, à
votre phase de Tir, vous pouvez choisir 1 unité ennemie à
12" et visible de cette figurine et jeter 1 D6 : sur 2+, l’unité
ennemie subit D3 blessures mortelles et doit faire un
test d’Ébranlement.
1 unité | 120 points | 12 %
Infanterie
Conclave de Psycharques (2)
60

MESVPVCDCO
736+/4++26+1
PortéeAC/TFPADCapacités
Le Destructeur12D6N/A5-11Psychique, Torrent
Pistolet shuriken1213+4-11Assaut, Pistolet
Lame sorcièreMêlée22+302Anti-Infanterie 2+, Psychique

Equipement : Le Destructeur (2), Pistolet shuriken (2), Lame sorcière (2)
Aptitudes : Conclave de Psycharques, Protection (Psychique), Les Fils du Destin
Mots clés : Conclave de Psycharques, Infanterie, Psycharque, Psyker
Mots clés de faction : Aeldari

Protection (Psychique) : Tant qu’une figurine Grand
Prophète mène cette unité, à chaque attaque qui cible
cette unité, soustrayez 1 au jet de Blessure.
Conclave de Psycharques : Les figurines de cette unité
ont l’aptitude Insensible à la Douleur 4+ contre les
Attaques Psychiques.
Faucheurs Noirs (5)
80

MESVPVCDCO
633+/5++16+1Faucheurs Noirs
633+/5++26+1Exarque Faucheur Noir
PortéeAC/TFPADCapacités
Lanceur Faucheur - trait stellaire4813+8-22Ignore Couvert
Lanceur Faucheur - amas étoilé4823+5-11Ignore Couvert
Arme de corps à corpsMêlée23+301
Lanceur Tempête362D63+4-11Déflagration, Tir Indirect

Equipement : Lanceur Faucheur (4), Arme de corps à corps (4)
Aptitudes : Précision Inéluctable , Les Fils du Destin
Mots clés : Faucheurs Noirs, Infanterie
Mots clés de faction : Aeldari
Exarque Faucheur Noir Equipement : Lanceur Tempête, Arme de corps à corps

Précision Inéluctable : À chaque attaque de tir d’une figurine
de cette unité, vous pouvez ignorer certains ou tous les
modificateurs à la caractéristique de Capacité de Tir et au
jet de Touche
Gardes Fantômes (5)
190

MESVPVCDCO
672+36+1
PortéeAC/TFPADCapacités
Canon Fantôme1814+14-4D6Blessures Dévastatrices
Armes de mêléeMêlée34+501

Equipement : Canon Fantôme (5), Arme de corps à corps (5)
Aptitudes : Châsse de Guerre, Les Fils du Destin
Mots clés : Châsse Fantôme, Gardes Fantômes, Infanterie
Mots clés de faction : Aeldari

Châsse de Guerre : Une fois par round de bataille, quand une
unité ennemie cible cette unité, après que l’unité ennemie
a résolu ses attaques, votre unité peut tirer comme si c’était
votre phase de Tir. Ce faisant, elle doit cibler cette unité
ennemie seulement, et seulement si c’est une cible éligible.
3 unités | 330 points | 33 %
Véhicules
Armes d'Appui
125

MESVPVCDCO
364+56+1
PortéeAC/TFPADCapacités
Catapulte shuriken1823+4-11Assaut
Tisseur de ténèbres48D6+23+601Déflgration, Blessures Dévastatrices, Lourd, Tir Indirect
Armes de corps à corpsMêlée23+301

Equipement : Catapulte shuriken, Tisseur de ténèbres, Arme de corps à corps
Aptitudes : Barrage d'Artillerie, Les Fils du Destin
Mots clés : Armes d'appui, Véhicule
Mots clés de faction : Aeldari

Barrage d’Artillerie : À votre phase de Tir, après que cette
unité a tiré, choisissez 1 unité ennemie (n’étant pas un
Monstre ni un Véhicule) qui a été touchée par une ou
plusieurs de ces attaques. Jusqu’au début de votre prochain
tour, tant que cette unité est sur le champ de bataille, l’unité
ennemie est pilonnée. Tant qu’une unité est pilonnée, à
chaque attaque d’une figurine de l’unité, soustrayez 1 au
jet de Touche
1 unité | 125 points | 12.5 %

Points : 990
Commandement : 0
Figurines : 28
Unités : 9

Photo aléatoire
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