Connexion  |  Inscription

T'au Empire : Crisis armee [2000 points]

par Naylyatys - modifiée le 20 Juillet

Ajouter un commentaire Actions


Stratagèmes Optimisations
  • Tau Empire - Mont'ka : Contre offensive précise
  • Tau Empire - Mont'ka : Débarquement de combat
  • Tau Empire - Mont'ka : Mobilité offensive
  • Tau Empire - Mont'ka : Offensive à impulsions
  • Tau Empire - Mont'ka : Stratagème de Contre-Feu
  • Tau Empire - Mont'ka : Tirs concentrés
  • [Mont'ka] Exploitation Coordonnée
  • [Mont'ka] Conquérant Stratégique
Détachement : Tau Empire - Mont'ka
Durant les rounds 1, 2 et 3, Assaut pour les armes de tir des unités Empire Tau.
Les armes de tir ont aussi Touches Fatales si l'unité est guidée durant ces 3 rounds.
Personnages
Sabre de Feu
70

MESVPVCDCO
634+47+1
PortéeAC/TFPADCapacités
Fusil à impulsion de Sabre de feu3013+502Tir rapide 1
Arme de corps à corpsMêlée34+301

Equipement : Fusil à impulsion de Sabre de feu, Arme de corps à corps, Drone Bouclier, Drone de Marquage
Aptitudes : Feu redoublé, Fin Tireur, Pour le Bien Suprême, Meneur, Meneur Infanterie T'au
Mots clés : Grenades, Infanterie, Personnage, Sabre de Feu
Mots clés de faction : T'au Empire
Optimisations : [Mont'ka] Exploitation Coordonnée

[Mont'ka] Exploitation Coordonnée
Interdit aux Mentors Kroots.
Tant que le porteur mène une unité, les unités guidées par cette unité Observateur gagnent Touches Soutenues 1 contre la cible Marquée.


Feu redoublé
Tant que cette figurine mène une unité, ajoutez 1 à la caractéristique d’Attaques des armes de tir dont les figurines de l’unité sont équipées.

Fin Tireur
À chaque attaque de tir de cette figurine, sur une Blessure Critique, cette attaque a une caractéristique de Pénétration d’Armure de -3
Sabre de Feu
50

MESVPVCDCO
634+47+1
PortéeAC/TFPADCapacités
Fusil à impulsion de Sabre de feu3013+502Tir rapide 1
Arme de corps à corpsMêlée34+301

Equipement : Fusil à impulsion de Sabre de feu, Arme de corps à corps, Drone Bouclier, Drone de Marquage
Aptitudes : Feu redoublé, Fin Tireur, Pour le Bien Suprême, Meneur, Meneur Infanterie T'au
Mots clés : Grenades, Infanterie, Personnage, Sabre de Feu
Mots clés de faction : T'au Empire

Feu redoublé
Tant que cette figurine mène une unité, ajoutez 1 à la caractéristique d’Attaques des armes de tir dont les figurines de l’unité sont équipées.

Fin Tireur
À chaque attaque de tir de cette figurine, sur une Blessure Critique, cette attaque a une caractéristique de Pénétration d’Armure de -3
Solilance Kroot
105

MESVPVCDCO
1255+67+2
PortéeAC/TFPADCapacités
Morsure de KalamandraMêlée44+5-11Attaques Bonus
Javelot explosif18D64+10-22Assaut, Déflagration
Javelot de chasseMêlée33+4-11Lance

Equipement : Javelot explosif, Morsure de Kalamandra, Javelot de chasse
Aptitudes : Repérage Avancé, Tirer et Disparaitre, Agent Solitaire, Discrétion, Eclaireurs 7ps
Mots clés : Kroot, Monté, Personnage, Solilance
Mots clés de faction : T'au Empire
Optimisations : [Mont'ka] Conquérant Stratégique

[Mont'ka] Conquérant Stratégique
Début de la bataille, avant le premier tour, choisir un pion objectif sur la table : si le porteur est sur la table, les unités T'au Empire amies ont +1 CO à portée de cet objectif.

Repérage Avancé
Chaque fois que cette unité a touché une cible au tir, les autres unités Kroot relancent les jets pour toucher cette cible jusqu'à la fin du tour.

Tirer et Disparaitre
A votre phase de tir, si pas engagée, cette unité peut faire un Mvt Normal de jusqu'à 6ps après avoir tiré mais ne pourra pas charger.

Agent Solitaire
Sauf si unité Attachée, ne peut être choisi comme cible d'un Tir à plus de 12ps.

Discrétion
-1 pour toucher cette unité au Tir si toutes les figs de l'unité ont cette règle.

Eclaireurs 7ps
L’unité peut faire un mouvement Normal de jusqu’à 7ps avant 1er tour (idem si embarquée dans Transport) en finissant à +9ps ennemi.
3 unités | 225 points | 11.25 %
Ligne
[2X] Équipe de Brècheurs (10)
100

MESVPVCDCO
634+17+2
PortéeAC/TFPADCapacités
Éclateur à impulsion 1023+6-11Assaut
Pistolet à impulsions1214+501Pistolet
Arme de corps à corpsMêlée15+301
Système de missiles de tourelle d’appui3025+501Tir Indirect, Jumelé, utilisable uniquement si cette unité Reste Immobile

Equipement : Éclateur à impulsion (9), Pistolet à impulsions (9), Arme de corps à corps (9)
Aptitudes : Percez et Nettoyez, Tourelle d’Appui DS8 , Pour le Bien Suprême
Mots clés : Équipe de Brècheurs, Grenades, Guerrier de Feu, Infanterie, Ligne, Désignateur Laser
Mots clés de faction : T'au Empire
Shas'ui guerrier de feu Brècheur Equipement : Éclateur à impulsion , Pistolet à impulsions, Système de missiles de tourelle d’appui, Arme de corps à corps, Drone de Marquage, Drone Gardien

Percez et Nettoyez
Relance des jets de blessure contre les cibles à portée d’un objectif

Tourelle d’Appui DS8
À votre phase de Mouvement, si cette unité Reste Immobile, jusqu’au début de votre prochaine phase de Mouvement, sa figurine de Shas’ui Guerrier de Feu est équipée de l’arme système de missiles de tourelle d’appui.
2 unités | 200 points | 10 %
Transports assignés
[2X] Devilfish
85

MESVPVCDCO
1293+137+2
PortéeAC/TFPADCapacités
Carabine à impulsions jumelée2024+501Assaut, Jumelé
Canon à induction Acceleré1844+6-11
Missile Seeker4814+14-3D6+1Usage unique
Coque blindéeMêlée35+601

Equipement : Carabine à impulsions jumelée (2), Canon à induction Acceleré, Missile Seeker (2), Coque blindée
Aptitudes : Déploiement Rapide, Pour le Bien Suprême, Destruction Néfaste D3
Mots clés : Devilfish, Transport, Transport Assigné, Véhicule, Vol
Mots clés de faction : T'au Empire

Déploiement Rapide
Les unités peuvent débarquer de ce Transport après qu’il a Avancé. Les unités qui le font comptent comme ayant effectué un mouvement Normal à cette phase, et ne peuvent pas déclarer une charge au même tour, mais peuvent par ailleurs agir normalement pour le restant du tour.

Destruction Néfaste D3
Quand cette figurine est détruite, jetez 1 D6. Sur 6, chaque unité à 6ps subit D3 BM.
2 unités | 170 points | 8.5 %
Infanterie
Carnivores Kroot (10)
75

MESVPVCDCO
736+17+2
PortéeAC/TFPADCapacités
Fusil Kroot2414+401Tir Rapide 1
Arme de corps à corpsMêlée23+401
Pistolet Kroot1214+401Pistolet

Equipement : Fusil Kroot (9), Arme de corps à corps (9)
Aptitudes : Gardes du Corps, Maîtrise du Terrain, Discrétion, Eclaireurs 7ps
Mots clés : Carnivores, Grenades, Infanterie, Kroot
Mots clés de faction : T'au Empire
Long Piquant Equipement : Fusil Kroot, Pistolet Kroot, Arme de corps à corps

Gardes du Corps
Si cette unité a un effectif initial de 20, elle peut avoir 2 Meneurs (mais 1 Mentor de Guerre maximum).

Maîtrise du Terrain
A la fin de votre phase de Cdt, si cette unité est à portée d'un pion objectif que vous contrôlez, ce pion reste sous votre contrôle même si vous le quittez, sauf si repris par ennemi au début ou à la fin d'un tour.

Discrétion
-1 pour toucher cette unité au Tir si toutes les figs de l'unité ont cette règle.

Eclaireurs 7ps
L’unité peut faire un mouvement Normal de jusqu’à 7ps avant 1er tour (idem si embarquée dans Transport) en finissant à +9ps ennemi
Équipe de Cibleurs (10)
90

MESVPVCDCO
734+17+1
PortéeAC/TFPADCapacités
Carabine à impulsion2024+501
Pistolet à impulsions1214+501Pistolet
Fusil-rail3015+10-43Lourd, Blessures Dévastatrices
Canon à induction de drone1845+501

Equipement : Carabine à impulsions (9), Pistolet à impulsions (9), Fusil-rail (3), Drone Bouclier, Drone de Marquage
Aptitudes : Cible Téléchargée, Pour le Bien Suprême, Eclaireurs 7ps
Mots clés : Désignateur Laser, Équipe de Cibleurs, Grenades, Infanterie
Mots clés de faction : T'au Empire
Shas'ui Cibleur Equipement : Carabine à impulsions, Pistolet à impulsions, Drone de Reconnaissance

Cible Téléchargée
Une fois par tour, quand vous utilisez Pour le Bien Suprême, cette unité peut être Observateur une seconde fois et éventuellement Marquer une autre cible.

Eclaireurs 7ps
L’unité peut faire un mouvement Normal de jusqu’à 7ps avant 1er tour (idem si embarquée dans Transport) en finissant à +9ps ennemi
Exo-armures Stealth (3)
60

MESVPVCDCO
843+27+1
PortéeAC/TFPADCapacités
Canon à induction1844+501
Poings d’exo-armureMêlée25+401
Éclateur à fusion1214+9-4D6Fusion 2

Equipement : Canon à induction (2), Poings d’exo-armure (2)
Aptitudes : Observateurs d’Avant-garde, Pour le Bien Suprême, Discrétion, Infiltrateurs
Mots clés : Exo-Armure, Infanterie, Stealth, Vol
Mots clés de faction : T'au Empire
Shas'vre Stealth Equipement : Éclateur à fusion, Poings d’exo-armure, Balise de position

Observateurs d’Avant-garde
Chaque fois que cette unité est une unité Observatrice, jusqu’à la fin de la phase, à chaque attaque de tir d’une figurine de son unité Guidée ciblant son unité Pointée, relancez tout jet de Touche de 1 et de Blessure de 1.

Discrétion
-1 pour toucher cette unité au Tir si toutes les figs de l'unité ont cette règle.

Infiltrateurs
Peut se déployer n'importe où sur la table à +9ps à ’horizontale de la zone de déploiement adverse et des figurines ennemies.
Frelons Vespides (5)
65

MESVPVCDCO
1244+17+1
PortéeAC/TFPADCapacités
Éclateur à neutrons1824+5-22Assaut
Griffe de FrelonMêlée14+4-11

Equipement : Éclateur à neutrons (4), Griffe de Frelon (4)
Aptitudes : Agilité Aéroportée, Frappe en Profondeur
Mots clés : Frelons Vespid, Infanterie, Vol
Mots clés de faction : T'au Empire
Ka'Bri'Dan Vespide Equipement : Éclateur à neutrons, Griffe de Frelon

Agilité Aéroportée
À la fin de votre phase de Mouvement, si cette unité n’est pas engagée, vous pouvez la retirer du champ de bataille et la placer en Réserve Stratégique.

Frappe en Profondeur
Peut être placée en Réserve et arriver à votre phase des Renforts, à +9ps à l’horizontale de l'ennemi.
4 unités | 290 points | 14.5 %
Véhicules
[3X] Exo-armure Riptide
180

MESVPVCDCO
1092+/4++147+4
PortéeAC/TFPADCapacités
Accélérateur à ions - Standard7264+7-23
Accélérateur à ions - Surcharge7264+8-34A Risque
Éclateur à fusion jumelé 1214+9-4D6Fusion 2, Jumelé
Poings de RiptideMêlée65+602
Nacelle de missiles3025+7-12

Equipement : Accélérateur à ions, Éclateur à fusion jumelé , Poings de Riptide, Système d’Appui d’Arme, Drone Lance-Missiles (2)
Aptitudes : Charge Nova, Endommagé 1-4 PV, Système d’Appui d’Arme, Système d’appui d’exo-armure, Pour le Bien Suprême, Destruction Néfaste D6
Mots clés : Exo-Armure, Marcheur, Riptide, Véhicule, Vol
Mots clés de faction : T'au Empire

Charge Nova
Une fois par bataille, à votre phase de Tir, choisissez 1 arme de tir dont cette figurine est équipée. Jusqu’à la fin de la phase, cette arme a l’aptitude [BLESSURES DÉVASTATRICES].

Endommagé 1-4 PV
-1 pour toucher si ne lui reste plus que 1 à 4 PV

Système d’Appui d’Arme
À chaque attaque de tir de cette unité, vous pouvez ignorer certains ou tous les modificateurs au jet de Touche.

Système d’appui d’exo-armure
Cette unité est éligible pour tirer à un tour lors duquel elle a Battu en Retraite.

Destruction Néfaste D6
Quand cette figurine est détruite, jetez 1 D6. Sur 6, chaque unité à 6ps subit D6 BM.
[2X] Char Hammerhead
145

MESVPVCDCO
10103+147+3
PortéeAC/TFPADCapacités
Canon rail7214+20-5D6+6Lourd, Blessures Dévastatrices
Missile Seeker4814+14-3D6+1Usage unique
Coque blindéeMêlée35+601
Canon à induction Acceleré1884+6-11

Equipement : Canon rail, Canon à induction Acceleré (2), Missile Seeker , Coque blindée
Aptitudes : Chasseur de Blindés, Endommagé 1-5 PV, Panoplie de Ciblage, Pour le Bien Suprême, Destruction Néfaste D3
Mots clés : Char Hammerhead, Véhicule, Vol
Mots clés de faction : T'au Empire

Chasseur de Blindés
+1 pour toucher les Monstres ou Véhicules

Endommagé 1-5 PV
-1 pour toucher si ne lui reste plus que 1 à 5 PV

anoplie de Ciblage
Chaque fois que cette figurine est choisie pour tirer, vous pouvez relancer 1 jet de Touche ou vous pouvez relancer 1 jet de Blessure en résolvant ses attaques.

Destruction Néfaste D3
Quand cette figurine est détruite, jetez 1 D6. Sur 6, chaque unité à 6ps subit D3 BM.
[2X] Char Sky Ray
140

MESVPVCDCO
10103+147+3
PortéeAC/TFPADCapacités
Carabine à impulsions jumelée2024+501Assaut, Jumelé
Rack de missiles Seeker4834+14-3D6+1Jumelé
Coque blindéeMêlée35+601

Equipement : Carabine à impulsions jumelée (2), Rack de missiles Seeker, Coque blindée
Aptitudes : Endommagé 1-5 PV, Panoplie de Ciblage, Scanners Aériens, Pour le Bien Suprême, Destruction Néfaste D3
Mots clés : Char Sky Ray , Désignateur Laser, Véhicule, Vol
Mots clés de faction : T'au Empire

Endommagé 1-5 PV
-1 pour toucher si ne lui reste plus que 1 à 5 PV

Panoplie de Ciblage
Chaque fois que cette figurine est choisie pour tirer, vous pouvez relancer 1 jet de Touche ou vous pouvez relancer 1 jet de Blessure en résolvant ses attaques.

Scanners Aériens
À chaque attaque de cette figurine avec une arme de tir ciblant une unité qui a le mot-clé Vol, vous pouvez relancer le jet de Touche

Destruction Néfaste D3
Quand cette figurine est détruite, jetez 1 D6. Sur 6, chaque unité à 6ps subit D3 BM.
7 unités | 1110 points | 55.5 %

Points : 1995
Commandement : 0
Figurines : 60
Unités : 18

Photo aléatoire
Licence Creative Commons
Toutes les listes créées sur ALN 40K sont mises à disposition selon les termes de la licence Creative Commons Attribution - Pas d'Utilisation Commerciale - Partage à l'Identique 3.0 non transposé .

Ce site Internet n'est pas officiel et n'est pas approuvé par Games Workshop Limited.