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Détachement principal | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
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Héros épiques | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Commandant Farsight
90
Leçons de Puretide
Une fois par round de bataille, vous pouvez cibler l'unité de cette fig avec un stratagème pour 0 PC, même si une autre unité l'a déjà utilisé à cette phase Voie de la Courte Lame Tant que cette figurine mène une unité, à chaque attaque d’une figurine de cette unité ciblant une unité ennemie à 9ps, ajoutez 1 au jet de Blessure. |
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1 unité | 90 points | 4.5 % | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Personnages | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Commandant en Exo-armure Coldstar
110
Commandant Coldstar
Tant que cette figurine mène une unité, les figurines de cette unité ont une caractéristique de Mouvement de 12ps et les armes de tir dont les figurines de l’unité sont équipées ont l’aptitude [ASSAUT]. [Cadre de Riposte] Système d'Allumage Starflare Exo-armure uniquement. A la fin du tour adverse, vous pouvez retirer l'unité du porteur et la placer en Réserves Stratégiques. |
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1 unité | 110 points | 5.5 % | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Infanterie | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Carnivores Kroot (10)
55
A la fin de votre phase de Cdt, si cette unité est à portée d'un pion objectif que vous contrôlez, ce pion reste sous votre contrôle même si vous le quittez, sauf si repris par ennemi au début ou à la fin d'un tour.
Discrétion -1 pour toucher cette unité au Tir si toutes les figs de l'unité ont cette règle Eclaireurs 7ps L’unité peut faire un mouvement Normal de jusqu’à 7ps avant 1er tour (idem si embarquée dans Transport) en finissant à +9ps ennemi. |
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Exo-armures Stealth (3)
60
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Exo-armures Stealth (3)
60
Observateurs d’Avant-garde
Chaque fois que cette unité est une unité Observatrice, jusqu’à la fin de la phase, à chaque attaque de tir d’une figurine de son unité Guidée ciblant son unité Pointée, relancez tout jet de Touche de 1 et de Blessure de 1. Discrétion -1 pour toucher cette unité au Tir si toutes les figs de l'unité ont cette règle. Infiltrateurs Peut se déployer n'importe où sur la table à +9ps à ’horizontale de la zone de déploiement adverse et des figurines ennemies. |
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Exorôdeurs Kroots (12)
70
Chasseurs de Primes
Au début de la bataille, choisissez 1 unité de l’armée adverse. À chaque attaque d’une figurine de l’unité avec cette aptitude ciblant cette unité ennemie, cette attaque a les aptitudes [TOUCHES FATALES] et [PRÉCISION]. iscrétion -1 pour toucher cette unité au Tir si toutes les figs de l'unité ont cette règle. Infiltrateurs Peut se déployer n'importe où sur la table à +9ps à ’horizontale de la zone de déploiement adverse et des figurines ennemies. |
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Frelons Vespides (5)
65
Agilité Aéroportée
À la fin de votre phase de Mouvement, si cette unité n’est pas engagée, vous pouvez la retirer du champ de bataille et la placer en Réserve Stratégique. Frappe en Profondeur Peut être placée en Réserve et arriver à votre phase des Renforts, à +9ps à l’horizontale de l'ennemi. |
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Frelons Vespides (5)
65
Agilité Aéroportée
À la fin de votre phase de Mouvement, si cette unité n’est pas engagée, vous pouvez la retirer du champ de bataille et la placer en Réserve Stratégique. Frappe en Profondeur Peut être placée en Réserve et arriver à votre phase des Renforts, à +9ps à l’horizontale de l'ennemi. |
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6 unités | 375 points | 18.75 % | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Véhicules | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Exo-armure Riptide
165
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Exo-armure Riptide
165
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Exo-armure Riptide
165
Charge Nova
Une fois par bataille, à votre phase de Tir, choisissez 1 arme de tir dont cette figurine est équipée. Jusqu’à la fin de la phase, cette arme a l’aptitude [BLESSURES DÉVASTATRICES]. Endommagé 1-4 PV -1 pour toucher si ne lui reste plus que 1 à 4 PV Système d’Appui d’Arme À chaque attaque de tir de cette unité, vous pouvez ignorer certains ou tous les modificateurs au jet de Touche. Système d’appui d’exo-armure Cette unité est éligible pour tirer à un tour lors duquel elle a Battu en Retraite. Destruction Néfaste D6 Quand cette figurine est détruite, jetez 1 D6. Sur 6, chaque unité à 6ps subit D6 BM. |
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Exo-armures Crisis Fireknife (3)
165
Fireknife
Relance les jets de touche de 1 au tir. Si tire contre une unité à sa Force Initiale, relance complète des jets de touche. Système d’Appui d’Arme À chaque attaque de tir de cette unité, vous pouvez ignorer certains ou tous les modificateurs au jet de Touche. |
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Exo-armures Crisis Starscythe (3)
140
Starscythe
Bonus de 1 à la PA au tir, sauf contre Monstres et Véhicules. Système d’appui d’exo-armure Cette unité est éligible pour tirer à un tour lors duquel elle a Battu en Retraite. |
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Exo-armures Crisis Starscythe (3)
140
Starscythe
Bonus de 1 à la PA au tir, sauf contre Monstres et Véhicules. Système d’appui d’exo-armure Cette unité est éligible pour tirer à un tour lors duquel elle a Battu en Retraite. |
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Exo-armures Crisis Sunforge (3)
160
Sunforge
Relance les jets pour blesser et de dégâts au tir contre les Véhicules et Monstres. |
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Exo-armures Crisis Sunforge (3)
160
Sunforge
Relance les jets pour blesser et de dégâts au tir contre les Véhicules et Monstres. |
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Exo-armures Crisis Sunforge (3)
160
Sunforge
Relance les jets pour blesser et de dégâts au tir contre les Véhicules et Monstres. |
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9 unités | 1420 points | 71 % |
Points | : | 1995 |
Commandement | : | 0 |
Figurines | : | 61 |
Unités | : | 17 |
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