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Tyranids : Ruche souterraine Jormungandr [2000 points]

par Stefeu - modifiée hier

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La Flotte-ruche Jormungandr lance un assaut rapide et violent lorsqu'elle arrive sur un monde ressource. Pourtant, rapidement la vague s'interrompent et la flotte-ruche bat en retraite, laissant penser à l'adversaire qu'il a remporté une franche victoire. Mais durant la bataille, il aura suffit que quelques organismes furtifs aient réussi à se faufiler sous terre pour qu'une ruche souterraine se développe les jours suivants. Finalement lorsque l'esprit-ruche sent le moment opportun, un nouvel assaut est lancé par la flotte-ruche simultanément à des frappes souterraines. Souvent, c'est lors de ce deuxième assaut que les défenses s'écroulent. Malheureusement même si les défenseurs parviennent efficacement à repousser cete deuxième vague, les Tyranides parviennent souvent à se réfugier sous terre. Une ruche souterraine peut ainsi persister durant de nombreuses générations malgré qu'aucune flotte-ruche ne viendra plus lancer d'assaut sur ce monde...

Au début de la bataille, seules les unités des 3 Gardiens, des 20 Ouvrières, des 20 Soldats et des 6 Mâles alpha sont présent sur le champ de bataille.


Personnages
[Seigneur de Guerre] Tervigon : "Reine mère"
  175

MESVPVCDCO
8112+167+5
PortéeAC/TFPADCapacités
Crache-dards2483+501
Griffes tranchantes lourdes - FrappeMêlée43+9-2D6
Griffes tranchantes lourdes - BalayageMêlée83+7-12

Equipement : Crache-dards, Griffes tranchantes lourdes
Aptitudes : Eclosion de Termagants, Endommagé 1-5 PV, Progéniteur de Couvain (Aura, Psychique), L'Ombre dans le Warp, Synapse, Destruction Néfaste D6
Mots-clés : Grand Dévoreur, Monstre, Personnage, Psyker, Synapse, Tervigon
Mots-clés de faction : Tyranides
Optimisations : [Attaque Souterraine] Stratégie Synaptique

Placée en réserves stratégiques.
Si l'adversaire joue en premier et qu'il y a un objectif prenable à 6ps d'un bord de table (hors de sa zone de déploiement), elle arrive avec sa Stratégie synaptique durant son T2 en même temps que l'unité de Soldats en réserves pour capturer cet objectif (grâce au stratagème Arrivée précipitée pour 1PC).
Si je joue en premier, elle arrive au T2 par un des marqueurs tunnel avec l'unité de Soldats en réserves si il y a assez de place à 9ps du marqueur et un objectif à prendre avec eux. Sinon, elle arrive avec sa Stratégie synaptique durant le T3 de l'adversaire en même temps que l'unité de Soldats en réserves avec le stratagème Arrivée précipitée pour 1PC (à 9ps d'un marqueur tunnel ou à 6ps de n'importe quel bord de table pour capturer un objectif avec eux).
Génocrate : "Horreur sans nom"
  100

MESVPVCDCO
854+/4++67+1
PortéeAC/TFPADCapacités
Serres et griffes de GénocrateMêlée52+6-22Blessures Dévastatrices, Jumelé

Equipement : Serres et griffes de Génocrate
Aptitudes : Intellect Malveillant, Regard Hypnotique (Psychique), L'Ombre dans le Warp, Synapse, Eclaireurs 8ps, Meneur, Meneur Genestealers
Mots-clés : Envahisseur d'Avant-garde, Genocrate, Grand Dévoreur, Infanterie, Personnage, Psyker, Synapse
Mots-clés de faction : Tyranides
Optimisations : [Attaque Souterraine] Sensibilité Sismique

Mène l'unité de 10 Géniteurs.
Elle utilise sa Sensibilité sismique après le déploiement pour replacer en réserves stratégiques 3 unités : elle-même et son unité attachée de 10 Géniteurs, l'autre unité de 5 Géniteurs et l'unité de 10 Ouvrières.
Elle arrive au T2 avec son unité attachée de 10 Géniteurs par un des marqueurs tunnel à 6ps d'une unité afin de la charger dès ce tour.
Trygon : "Dragon des profondeurs"
  160

MESVPVCDCO
10103+148+4
PortéeAC/TFPADCapacités
Décharge bioélectrique1263+501Touches Soutenues 2
Griffes tranchantes de Primat TrygonMêlée122+10-23

Equipement : Décharge bioélectrique, Griffes tranchantes de Trygon
Aptitudes : Endommagé 1-5 PV, Galeries Souterraines , Synapse, Frappe en Profondeur
Mots-clés : Envahisseur d'Avant-garde, Fouisseurs, Grand Dévoreur, Monstre, Trygon, Personnage, Synapse
Mots-clés de faction : Tyranides
Optimisations : [Attaque Souterraine] Primat Trygon

Placé en réserves.
Il arrive en FeP au T2 avec un marqueur tunnel.
3 unités | 435 points | 21.75 %
Ligne
[2X] Gargouilles (10) : "Soldats volants"
  80

MESVPVCDCO
1236+18+2
PortéeAC/TFPADCapacités
Ecorcheur1814+501Assaut
Venin aveuglantMêlée14+301

Equipement : Ecorcheur (10), Venin aveuglant (10)
Aptitudes : Essaim Ailé, Synapse, Frappe en Profondeur
Mots-clés : Envahisseur d'Avant-garde, Gargouilles, Grand Dévoreur, Infanterie, Ligne, Multitude Infinie, Vol
Mots-clés de faction : Tyranides

Placés en réserves.
Ils arrivent en FeP pour capturer un objectif.
Hormagaunts (10) : "Ouvrières"
  70

MESVPVCDCO
1035+18+2
PortéeAC/TFPADCapacités
Griffes de HormagauntMêlée34+3-11

Equipement : Griffes de Hormagaunt (10)
Aptitudes : Bondissants, Synapse
Mots-clés : Grand Dévoreur, Hormagaunts, Infanterie, Ligne, Multitude Infinie
Mots-clés de faction : Tyranides

Replacées en réserves stratégiques après le déploiement grâce à la Sensibilité sismique de l'Horreur sans nom.
Elles arrivent au T2 par un des marqueurs tunnel à 6ps d'une unité afin de la charger dès ce tour (en effectuant une charge multiple sur d'autres unités si possible).
Hormagaunts (20) : "Ouvrières"
  120

MESVPVCDCO
1035+18+2
PortéeAC/TFPADCapacités
Griffes de HormagauntMêlée34+3-11

Equipement : Griffes de Hormagaunt (20)
Aptitudes : Bondissants, Synapse
Mots-clés : Grand Dévoreur, Hormagaunts, Infanterie, Ligne, Multitude Infinie
Mots-clés de faction : Tyranides

Placées sur un objectif de ma zone de déploiement ou à proximité d'un objectif du centre de la table.
[2X] Termagants (20) : "Soldats"
  110

MESVPVCDCO
635+18+2
PortéeAC/TFPADCapacités
Ecorcheur1814+501Assaut
Griffes et dents de xénoMêlée14+301

Equipement : Ecorcheur (20), Griffes et dents de xéno (20)
Aptitudes : Horreurs Prédatrices, Synapse
Mots-clés : Grand Dévoreur, Infanterie, Multitude Infinie, Termagants
Mots-clés de faction : Tyranides

Une unité en réserves stratégiques et l'autre sur un objectif de ma zone de déploiement.
L'unité en réserves arrive en même temps que la Reine mère pour capturer un objectif.
6 unités | 570 points | 28.5 %
Infanterie
Garde des Ruches (3) : "Gardiens"
  80

MESVPVCDCO
673+48+1
PortéeAC/TFPADCapacités
Canon empaleur3644+5-11Lourd, Tir Indirect
Griffes et dents de xénoMêlée34+501

Equipement : Canon empaleur (3), Griffes et dents de xéno (3)
Aptitudes : Posture Défensive, Synapse
Mots-clés : Gardes des Ruches, Grand Dévoreur, Infanterie
Mots-clés de faction : Tyranides

Placés à couvert.
Genestealers (10) : "Géniteurs"
  140

MESVPVCDCO
845+/5++27+1
PortéeAC/TFPADCapacités
Serres et griffes de GenestealersMêlée42+4-21

Equipement : Serres et griffes de Genestealers (10)
Aptitudes : Prédateur d'Avant-Garde, Synapse, Eclaireurs 8ps
Mots-clés : Envahisseur d'Avant-garde, Genestealers, Grand Dévoreur, Infanterie
Mots-clés de faction : Tyranides

Menés par l'Horreur sans nom. Replacés en réserves stratégiques après le déploiement grâce à sa Sensibilité sismique.
Ils arrivent au T2 attachés avec l'Horreur sans nom en Meneuse, par un des marqueurs tunnel à 6ps d'une unité afin de la charger dès ce tour.
Genestealers (5) : "Géniteurs"
  75

MESVPVCDCO
845+/5++27+1
PortéeAC/TFPADCapacités
Serres et griffes de GenestealersMêlée42+4-21

Equipement : Serres et griffes de Genestealers (5)
Aptitudes : Prédateur d'Avant-Garde, Synapse, Eclaireurs 8ps
Mots-clés : Envahisseur d'Avant-garde, Genestealers, Grand Dévoreur, Infanterie
Mots-clés de faction : Tyranides

Replacés en réserves stratégiques après le déploiement grâce à la Sensibilité sismique de l'horreur sans nom.
Ils arrivent au T2 par un des marqueurs tunnel à 6ps d'une unité afin de la charger dès ce tour.
Guerriers Tyranides avec Bio-armes de tir (6) : "Mâles alpha"
  120

MESVPVCDCO
654+37+2
PortéeAC/TFPADCapacités
Dévoreur 1854+501
Étrangleur36D6+14+6-11Déflagration
Bio-armesMêlée53+5-11
Poings épineux1224+401Assaut, Pistolet, Jumelé

Equipement : Dévoreur (4), Étrangleur, Poings épineux, Bio-armes (6)
Aptitudes : Prédateurs Adaptables, L'Ombre dans le Warp, Synapse
Mots-clés : Guerriers Tyranides avec Bio-armes de tir, Infanterie, Synapse
Mots-clés de faction : Tyranides

Dans ma zone de déploiement et à portée de synapse des unités qui resterons sur la table au T1.
Rôdeurs (3) : "Rôdeurs des profondeurs"
  125

MESVPVCDCO
1054+38+1
PortéeAC/TFPADCapacités
Griffes et dents de RôdeursMêlée33+5-22Jumelé

Equipement : Griffes et serres de Rôdeurs (3)
Aptitudes : La Mort Vient du Dessous , Synapse, Frappe en Profondeur
Mots-clés : Envahisseur d'Avant-garde, Fouisseurs, Grand Dévoreur, Infanterie, Rôdeurs
Mots-clés de faction : Tyranides

Placés en réserves.
Ils arrivent en FeP au T2 avec un marqueur tunnel.
5 unités | 540 points | 27 %
Nuées
[3X] Nuées de Voraces (2) : "Nettoyeurs des profondeurs"
  40

MESVPVCDCO
626+48+0
PortéeAC/TFPADCapacités
Griffes et dents de xénoMêlée65+201Touches Soutenues 1

Equipement : Griffes et dents de xéno (2)
Aptitudes : Horreurs Chitineuses (Aura), Synapse, Frappe en Profondeur
Mots-clés : Grand Dévoreur, Nuée, Nuées de Voraces, Récolteur
Mots-clés de faction : Tyranides

Placés en réserves.
Ils arrivent en FeP pour contester un objectif ou pour empêcher des FeP de l'adversaire à 9ps.
3 unités | 120 points | 6 %

Points : 1665
- pts restants : 335
Figurines : 126
Unités : 17
Photo aléatoire
Unité Balalaika

White légion IV (COPIE) par Macfly
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