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Tyranids : Invasion -Kiff [2000 points]

par Belko - modifiée le 2 Septembre

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Détachement : Tyranides - Flotte d'Invasion
Début du 1er round, choisir l'une des Hyper-adaptations suivantes pour la bataille :
- Touches Soutenues 1 contre Infanterie et Nuées
- Touches Fatales contre Monstre et Véhicule
- Touche Critique = Précision
Héros épiques
Le Maître des Essaims
240

MESVPVCDCO
8102+/4++107+3
PortéeAC/TFPADCapacités
Impulsion Synaptique18D6+3N/A5-12Psychique, Torrent
Sabres d'osMêlée82+9-23Jumelé

Equipement : Impulsion Synaptique, Sabres d'os
Aptitudes : Commandant de la Ruche, Domination de l'Esprit-Ruche (Aura), Présence Malveillante (Aura), L'Ombre dans le Warp, Synapse, Destruction Néfaste D3, Meneur, Meneur Gardes
Mots clés : Grand Dévoreur, Héros Epique, Le Maître des Essaims, Monstre, Personnage, Psyker, Synapse
Mots clés de faction : Tyranides

1/Si sur la table au début de votre phase de Cdt, gagnez 1PC.
2/9ps de portée de Synapse
3/Chaque fois que votre adversaire cible une unité de son armée avec un Stratagème, si ladite unité est à 12ps de cette figurine, augmentez de 1 le coût de cette utilisation de ce Stratagème.
1 unité | 240 points | 12 %
Personnages
Neurotyran
105

MESVPVCDCO
684+/4++97+3
PortéeAC/TFPADCapacités
Hurlement psychique182D6N/A5-12Ignore Couvert, Psychique, Torrent
Griffes et fouets de NeurotyranMêlée63+501

Equipement : Hurlement psychique, Griffes et fouets de Neurotyran
Aptitudes : Fouet Nodal (Psychique), Neuroloïdes, Terreur Psychique (Psychique), L'Ombre dans le Warp, Synapse, Meneur, Meneur Neurogaunts Gardes Zoanthropes
Mots clés : Grand Dévoreur, Monstre, Neurotyran, Personnage, Psyker, Synapse, Vol
Mots clés de faction : Tyranides

1/+1 pour toucher à l'unité menée. Si cible Ebranlée, +1 pour blesser aussi.
2/À votre phase de Cdt, choisir jusqu’à 2 unités Tyranides à 18ps : toujours considérées comme à Portée de Synapse jusqu’au début de votre prochaine phase de Cdt.
3/Si 1 ou plusieurs Neurotyrans sur la table au déclenchement de l'Ombre dans le Warp, -1 aux tests d’Ébranlement pour l'armée ennemie
Primat Tyranide ailé
65

MESVPVCDCO
1254+67+1
PortéeAC/TFPADCapacités
Griffes de PrimatMêlée62+6-12

Equipement : Griffes de Primat
Aptitudes : Agonie Vengeresse, Guerrier Alpha, L'Ombre dans le Warp, Synapse, Frappe en Profondeur, Meneur, Meneur Gargouilles et Guerriers
Mots clés : Envahisseur d'Avant-garde, Grand Dévoreur, Infanterie, Personnage, Primat Tyranide ailé, Synapse, Vol
Mots clés de faction : Tyranides

1/Si cette fig est détruite en mêlée avant d'avoir tapé, sur 4+ peut taper avant de mourir.
2/Touches Soutenues 1 pour l'unité menée.
Tervigon
200

MESVPVCDCO
8112+167+5
PortéeAC/TFPADCapacités
Crache-dards2483+501
Griffes tranchantes lourdes - FrappeMêlée43+9-2D6
Griffes tranchantes lourdes - BalayageMêlée83+7-12

Equipement : Crache-dards, Griffes tranchantes lourdes
Aptitudes : Eclosion de Termagants, Endommagé 1-5 PV, Progéniteur de Couvain (Aura, Psychique), L'Ombre dans le Warp, Synapse, Destruction Néfaste D6
Mots clés : Grand Dévoreur, Monstre, Personnage, Psyker, Synapse, Tervigon
Mots clés de faction : Tyranides
Optimisations : [Flotte d'Invasion] Biologie Adaptative

1/À votre phase de Cdt, ramène jusqu’à D3+3 figs dans 1 unité de Termagants à 6ps.
2/Touches Fatales pour les armes de Tir des unités Termagants à 6ps.
Tyran des Ruches
250

MESVPVCDCO
8102+/4++107+3
PortéeAC/TFPADCapacités
Epée d'os monstrueuse et BioknoutMêlée62+9-23Jumelé
Canon venin lourd 36D32+9-23Déflagration

Equipement : Canon Venin Lourd, Epée d'os monstrueuse et Bioknout
Aptitudes : Déferlante (Aura, Psychique), Volonté de l'Esprit-Ruche, L'Ombre dans le Warp, Synapse, Destruction Néfaste D3, Meneur, Meneur Gardes
Mots clés : Grand Dévoreur, Monstre, Personnage, Psyker, Synapse, Tyran des Ruches
Mots clés de faction : Tyranides
Optimisations : [Flotte d'Invasion] Parfaite Adaptation

1/ASSAUT et TOUCHES FATALES pour les armes de tir des unités Tyranides à 6ps.
2/1 fois par tour, 1 unité Tyranide à 12ps d'1+ figurine avec cette aptitude peut réduire de 1 PC le coût d'un stratagème qui la cible.
4 unités | 620 points | 31 %
Ligne
Hormagaunts (20)
130

MESVPVCDCO
1035+18+2
PortéeAC/TFPADCapacités
Griffes de HormagauntMêlée34+3-11

Equipement : Griffes de Hormagaunt (20)
Aptitudes : Bondissants, Synapse
Mots clés : Grand Dévoreur, Hormagaunts, Infanterie, Ligne, Multitude Infinie
Mots clés de faction : Tyranides

1/Peut charger après Avance.
[2X] Termagants (20)
120

MESVPVCDCO
635+18+2
PortéeAC/TFPADCapacités
Griffes et dents de xénoMêlée14+301
Constricteur18D6N/A201Assaut, Blessures Dévastatrices, Torrent
Dévoreur de Termagant1824+401
Lance-échardes18D34+501Déflagration, Lourd

Equipement : Constricteur (2), Dévoreur de Termagant (16), Lance-échardes (2), Griffes et dents de xéno (20)
Aptitudes : Horreurs Prédatrices, Synapse
Mots clés : Grand Dévoreur, Infanterie, Multitude Infinie, Termagants
Mots clés de faction : Tyranides

1/Une fois par tour, si unité ennemie finit Mvt Normal, Avance ou Retraite à 9ps et Termagants pas engagés, peuvent faire Mvt Normal de D6ps.
3 unités | 370 points | 18.5 %
Infanterie
Barbgaunts (5)
55

MESVPVCDCO
644+28+1
PortéeAC/TFPADCapacités
Biocanon24D64+501Lourd, Déflagration
Griffes et dents de xénoMêlée14+401

Equipement : Biocanon (5), Griffes et dents de xéno (5)
Aptitudes : Bombardement Perturbateur, Synapse
Mots clés : Barbgaunts, Grand Dévoreur, Infanterie
Mots clés de faction : Tyranides

1/À votre phase de Tir, choisir une unité Infanterie ennemie touchée par biocanons de cette unité : -2 Mvt et Jets d'Avance et Charge jusqu’à la fin du prochain tour adverse.
Bondisseurs de Von ryan (3)
75

MESVPVCDCO
1054+/6++38+1
PortéeAC/TFPADCapacités
Serres de BondisseurMêlée63+5-11

Equipement : Serres de Bondisseur (3)
Aptitudes : Grand Bond, Synapse, Combat en Premier, Discrétion, Infiltrateurs
Mots clés : Bondisseurs de Von ryan, Envahisseur d'Avant-garde, Grand Dévoreur, Infanterie
Mots clés de faction : Tyranides

1/Vous pouvez cibler cette unité avec Stratagème Intervention Héroïque pour 0PC, même si déjà utilisé à cette phase.
Guerriers Tyranides avec Bio-armes de mêlée (6)
150

MESVPVCDCO
654+37+2
PortéeAC/TFPADCapacités
Bio-armesMêlée63+5-21Jumelé

Equipement : Bio-armes (6)
Aptitudes : Instincts d'Adaptation, L'Ombre dans le Warp, Synapse
Mots clés : Guerriers Tyranides avec Bio-armes de mêlée, Infanterie, Synapse
Mots clés de faction : Tyranides

Début phase de Combat, choisir 1 des aptitudes suivantes pour cette unité jusqu’à fin de la phase :
- Relance jets de touche de 1
- Relance jets de sauvegarde de 1
Zoanthropes (6)
200

MESVPVCDCO
555+/4++37+1
PortéeAC/TFPADCapacités
Décharge Warp - Feu sorcier24D33+7-2D3Déflagration, Psychique
Décharge Warp - Feu sorcier focalisé2413+12-3D6+1Touches Fatales, Psychique
Griffes et dents de xénoMêlée25+301

Equipement : Décharge Warp, Griffes et dents de xéno
Aptitudes : Champ Warp (Aura, Psychique), Sangsue Spirituelle (Aura, Psychique), L'Ombre dans le Warp, Synapse
Mots clés : Grand Dévoreur, Infanterie, Psyker, Synapse, Vol, Zoanthropes
Mots clés de faction : Tyranides

1/Sauvegarde invulnérable 6+ pour les unités Tyranides à 6ps.
2/Tant que cette unité inclut un Neurothrope, si unité ennemie à 6ps rate test d’Ébranlement, elle subit D3 BM et 1 figurine de l’unité ayant cette aptitude récupère jusqu’à D3 PV perdus.
4 unités | 480 points | 24 %
Monstres
Emissaire Norne
275

MESVPVCDCO
10112+/4++167+5
PortéeAC/TFPADCapacités
Vrille Psychique - Neuroparasite1822+8-2D3Précision, Psychique
Vrille Psychique - Neurodécharge182D62+6-21Déflagration, Psychique
Vrille Psychique - Neurorayon1822+12-3D6Fusion 2, Psychique
Griffes tranchantes monstrueusesMêlée62+9-23
Serres perforantes monstrueusesMêlée42+7-22Attaques Bonus

Equipement : Vrille Psychique, Griffes tranchantes monstrueuses, Serres perforantes monstrueuses
Aptitudes : But Singulier, Endommagé 1-5 PV, Résistance Surnaturelle, L'Ombre dans le Warp, Synapse, Destruction Néfaste D6
Mots clés : Emissaire Norne, Grand Dévoreur, Monstre, Psyker, Synapse
Mots clés de faction : Tyranides

1/Début du premier round, choisir :
- Soit choisir 1 unité ennemie pour que cette unité relance jets pour toucher et pour blesser contre elle jusqu'à la fin de la bataille
- Soit choisir 1 pion objectif pour que cette fig ait Insensible à la Douleur 5+ et CO 15 quand à portée de cet objectif jusqu'à la fin de la bataille
2/Insensible à la douleur 4+ contre les Blessures Mortelles
1 unité | 275 points | 13.75 %

Points : 1985
Commandement : 0
Figurines : 86
Unités : 13

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