Connexion  |  Inscription

Orks : Ffff

par FlinFlin - modifiée le 24 Avril

Ajouter un commentaire Actions


Scénario Narratif Final V2 : Kasse l'Amplifikateur ! - Le Dernier Écho d'Obermundt

(Version Finale Intégrant Toutes les Règles et Modifications)

Le Contexte – L'Agonie d'Obermundt :

Obermundt. Ce nom évoque désormais moins ses origines industrielles oubliées que la rouille omniprésente, les déserts de scories et la guerre sans fin contre la Waaagh! Ork qui a dévoré ce monde du Segmentum Solar. Sur Obermundt, les communications sont un luxe perdu ; les tempêtes de poussière métallique et les interférences énergétiques Orks isolent les forces impériales les unes des autres. Mais un espoir ténu a émergé : les renseignements indiquent l'existence d'un puissant "Méga-Shouta" Ork dans un ancien nœud de relais industriel, au cœur du "Grand Désert de Ferraille". Les Technoprêtres de l'Adeptus Mechanicus postulent que cette pièce de technologie Ork brute, si elle pouvait être sécurisée et subvertie, pourrait non seulement percer le brouillage planétaire mais potentiellement même interférer avec le commandement de la Waaagh! locale. Ainsi naquit l'Opération "Echo Subversif".

La mission, aussi désespérée qu'audacieuse, fut confiée au 101ème Régiment de Siège du Death Korps de Krieg, commandé par le Maréchal Albert Dreir. Accompagnés d'un Magos spécialisé dans la xéno-technologie hérétique, ils devaient pénétrer en territoire ennemi, sécuriser le site du Méga-Shouta, et protéger le Magos pendant qu'il effectuerait le périlleux rituel techno-sorcier pour en pirater les systèmes. L'objectif impérial fut baptisé "Écho Final".

La percée initiale fut un succès sanglant. Le 101ème atteignit le nœud de relais dévasté. Le Magos commença immédiatement son travail sur l'imposante et vibrante machine Ork... mais l'intrusion impériale et les premières tentatives de piratage déclenchèrent des alarmes Orks et une émission d'énergie erratique qui attira l'attention de toute la tribu locale. Une marée verte submergea les positions avancées et isola le cœur de la force de Dreir.

Piégé, le 101ème forme désormais un carré défensif autour du Magos et de l'"Écho Final". Chaque Krieger comprend : si le Magos échoue ou si la machine est détruite avant la fin du piratage, la mission est perdue, et avec elle, une chance unique de renverser le cours de la guerre sur Obermundt. Les Orks, quant à eux, sont furieux. Non seulement des "ptits zommes" sont venus jouer dans leur casse, mais ils touchent au Grand Krieur ! Ils doivent Kasser la machine et les 'umies avant qu'ils ne fassent quelque chose de vraiment pas drôle avec !

Les Armées :

  • Défenseur (Joueur) : FlinFlin - Astra Militarum (Death Korps de Krieg du 101ème Régiment) [~2300 points].

  • Attaquant (Géré par "IA") : FlinFlin - Orks [~3000 points].

Le Champ de Bataille :

  • Table : Standard (44"x60").

  • Thème : Désertique / Dépotoir Ork (Très encombré).

  • Zone Fortifiée Centrale : Zone ~24" x 24" au centre, dense en couverts lourds/légers.

  • Objectif Principal : Au centre exact de la Zone Fortifiée, placez l'Amplificateur Vox Stratégique "Écho Final" (représentant le Méga-Shouta Ork en cours de piratage).

Objectif Principal : L'Amplificateur Vox Stratégique "Écho Final" (Méga-Shouta Ork Subverti)

  • Profil : M:- / E:9 / SV:3+ / PV:12 / CD:- / CO:-

  • Mots-clés : OBJECTIF, BÂTIMENT, ÉLECTRONIQUE, AMPLIFICATEUR VOX, ORK TEK (Fluff uniquement, pas d'impact mécanique)

  • Aptitudes : Structure Immobile, Signal Coordonné (Aura : relance tests de Choc AM à 3"), Cible Prioritaire (attaquable par les Orks). (On peut imaginer un Tech-Priest miniature ou un servo-crâne attaché à sa base pour représenter le piratage en cours).

Déploiement :

  • Défenseur (Astra Militarum) : Déploie toutes ses unités en premier, entièrement dans la Zone Fortifiée Centrale.

  • Attaquant (Orks) : Ne déploie aucune unité au début.

  • Renforts Attaquants (Orks - IA) :

  • Vagues d'Assaut :

    • Timing : Arrivent lors de l'étape des Renforts de la Phase de Mouvement Ork du tour indiqué (T1, T2, T3).

    • Placement : Entièrement à <= 6" d'un bord de table aléatoire (D3), et à > 9" des unités ennemies.

    • Restrictions : Ne peuvent pas effectuer de Mouvement Normal/Avance/Retraite le tour d'arrivée. Peuvent tirer et charger. Pas de débarquement de transport arrivé ce tour.

    • Contenu des Vagues :

      • Vague 1 (~860 pts - La Marée Montante) - Arrive Tour 1 : Boyz (20)+Nob, Boyz (10)+Nob, Boyz (10)+Nob, Kamion x3, Boss Guerre+Opti, Gretchins (11), Brikojets, Bizarboy, Méganobz (2).

      • Vague 2 (~870 pts - Léz Grosses Brutes) - Arrive Tour 2 : Ghazghkull & Makari, Méganobz (6), Chariot Guerre, Boss Guerre, Klat'jet Wazboum.

      • Vague 3 (~760 pts - Léz Ot' Bizar' et Léz Squigs Fous) - Arrive Tour 3 : Mozrog, Squigliers (4)+Nob, Gretchins (22), Zodgrod, Gros Mek Méga, Dred Mort, Kamion.

  • Arrivées Surprises Conditionnelles :

    • Timing : Testées au début de la Phase de Mouvement Ork (dès T2). Si réussi, arrivée à l'étape des Renforts (mêmes restrictions que les Vagues).

    • Kommandos "Plan (Toujours Plus) Ruzé de Snikrot" : (Boss Snikrot + 10 Kommandos)

      • Arrivent sur 5+ (1D6). Modos: +1 si 25% AM détruits, +1 si 50% AM détruits. Placement : Infiltrateurs, hors Zone Fortifiée, >9" ennemis. IA : Contourner, viser Amplificateur.

    • Méganobz Tellyporta "Attrapez-lé par Surpriz' !" : (Boss Guerre Méga+Telatépula + 5 Méganobz)

      • Arrivent sur 5+ (1D6). Modos: +1 si Waaagh! active/passée, +1 si >=3 unités Orks (hors Gretchins) à <=12" Amplificateur. Placement : Frappe en Profondeur, n'importe où, >9" ennemis. IA : Frapper près Ampli/grosse menace, charger.

  • Règles Spéciales :

    • Défenseur (Astra Militarum) :

      • Position Fortifiée : +1 Save (tir) dans Zone Fortifiée (max 2+).

      • Détermination Austère : Auto-réussite aux tests de Choc dans Zone Fortifiée.

    • Attaquant (Orks - IA) :

      • Comportement Général : Mouvement vers Amplificateur/"Écho Final". Priorité tir/combat sur l'objectif (sauf ennemi <6"). Charge obligatoire si possible.

      • Waaagh! : Déclenchée par Général (T3/T4). 2nde Waaagh! (si dispo) tour suivant.

    • Champ de Bataille :

      • Décharge Traîtresse : Jet de charge Ork de 10+ (sur les dés) => D3 Blessures Mortelles à l'unité chargeante.

      • Obstacles Défensifs : Joueur AM désigne jusqu'à 4 barricades/débris dans Zone Fortifiée. Charge Ork traversant => distance requise +2".

    Durée de la Partie :

    • 5 Tours de Bataille, ou fin immédiate si l'Amplificateur Vox "Écho Final" est détruit (0 PV).

    Conditions de Victoire :

    • Victoire Majeure Ork (Attaquant) : L'Amplificateur Vox Stratégique "Écho Final" est détruit.

    • Victoire Majeure Astra Militarum (Défenseur) : Fin T5 ET Amplificateur a >=1 PV ET aucune unité ORK (hors Gretchins) entièrement dans Zone Fortifiée.

    • Victoire Mineure Astra Militarum (Défenseur) : Fin T5 ET Amplificateur a >=1 PV, mais des Orks (hors Gretchins) sont entièrement dans Zone Fortifiée.

    Épilogue - Option 1 : Victoire de l'Astra Militarum (Majeure ou Mineure)

    • Le dernier rugissement Ork s'éteint dans un gargouillis sanglant. Le silence tombe sur les décombres, seulement troublé par le bourdonnement fluctuant mais persistant de l'"Écho Final". Le Magos, couvert de suie et de fluides xenos, effectue les derniers ajustements sur la machine Ork profanée. Les survivants du 101ème Krieg reforment leurs lignes autour de lui, leurs masques impénétrables ne laissant rien deviner de leur soulagement ou de leur fatigue.

    • Soudain, le son émis par le Méga-Shouta change. Ce n'est plus un vacarme Ork, mais une série de codes d'autorisation impériaux clairs et nets, diffusés sur toutes les fréquences. Le piratage est un succès ! Presque aussitôt, le Commandement Sectoriel répond. Des frappes orbitales précises, guidées par les données maintenant relayées via le réseau Ork lui-même, commencent à pleuvoir sur les positions clés de la Waaagh! sur Obermundt, semant une confusion et une destruction sans précédent.

    • L'Opération "Echo Subversif" a réussi, contre toute attente. Le 101ème a payé un prix effroyable, mais en retournant sa propre technologie contre lui, il a porté un coup dévastateur à l'ennemi. Sur Obermundt, la guerre est loin d'être terminée, mais pour la première fois depuis longtemps, l'Imperium a repris l'initiative.

    Épilogue - Option 2 : Victoire des Orks (Majeure)

    • Avec un dernier éclair d'énergie corrompue et une explosion dévastatrice, le Méga-Shouta Ork implose, réduisant au silence l'"Écho Final" et emportant probablement le Magos impérial avec lui. Un hurlement de triomphe sauvage et assourdissant s'élève de la marée verte. Les Orks, libérés de l'interférence et ayant récupéré/détruit leur machine, se jettent sur les derniers défenseurs du 101ème avec une fureur redoublée.

    • Le Maréchal Albert Dreir est submergé, son dernier carré balayé par la haine xenos. Les Orks célèbrent leur victoire au milieu des cadavres en Kaskant méthodiquement tout ce qui porte la marque de l'Imperium. Le silence radio qui s'installe sur ce secteur d'Obermundt est définitif. L'audacieuse tentative de piratage a échoué, coûtant la vie à un régiment d'élite et anéantissant l'un des rares espoirs de coordination impériale.

    • La Waaagh!, non seulement invaincue mais désormais pleinement consciente de la menace technologique que peuvent représenter les 'umies, resserre son emprise sur Obermundt, plus brutale et vigilante que jamais.

    -------

    🎖 Tour 1 – Le Rugissement dans la Poussière

    Le soleil d’Obermundt perçait à peine à travers les nuages de scories, projetant une lumière rougeâtre sur le nœud industriel dévasté. La première vague Ork déferla depuis l'horizon, une masse bouillonnante de métal rouillé, de véhicules bringuebalants et de peaux vertes hurlantes. Les Kamions bondirent sur les crêtes de ferraille, tandis que des Boyz avançaient en désordre, beuglant leurs slogans de guerre à pleins poumons.

    Leur tir initial, bien qu’intense, ne causa que peu de pertes. Seule une poignée de Kriegers furent fauchés, leurs silhouettes tombant lentement dans la poussière, comme happées par la terre elle-même. Dans les rangs impériaux, pas un cri, pas un pas en arrière.

    Le Maréchal Albert Dreir scrutait la plaine à travers la brume rouge. Brandissant son épée énergétique comme un sceptre de guerre, il transmit ses ordres dans un calme absolu. Aussitôt, les commandants secondaires activèrent les relais vox, et les directives furent suivies avec une précision fanatique.

    Au loin, les bombardes impériales, enterrées dans les dunes de scories, crachèrent leurs obus massifs en arc de cercle. Les explosions secouèrent les lignes Orks, semant le chaos et ralentissant leur avancée sous un déluge de feu et de métal.

    Dans les tranchées renforcées, les Medicae du 101ème s’activaient déjà. Des soldats grièvement blessés furent tirés hors des lignes de feu, tandis que les soins rudimentaires mais efficaces des médecins ramenèrent plusieurs Kriegers à la conscience. L'efficacité, même dans la souffrance.

    Puis vint la réplique. Les troupes impériales sortirent des abris, gagnant les lignes extérieures pour verrouiller la position. Un feu nourri, précis, orchestré comme une prière macabre, s’abattit sur la masse ennemie. Deux Kamions furent réduits à des carcasses fumantes. Un Brikojet, lancé à pleine vitesse sur un tas de ferraille, fut désintégré sous les impacts cumulés de plusieurs escouades coordonnées.

    Le sol tremblait. L'air était chargé d'ozone, de sang et de fer. La première vague avait frappé… mais le carré du 101ème tenait bon.

    --------
    Tour 2 – L’Étau se Referme

    L’air vibrait d’un grondement tribal alors que la seconde vague de la Waaagh! déferlait sur le champ de bataille. Du ciel chargé de poussière surgit le Wazbom Blasta Jet, une monstruosité de ferraille et de hurlements mécaniques, ouvrant le feu avec ses canons dissonants. Le blindage du char Rogal Dorn grésilla sous l’impact, des plaques entières arrachées, tandis que des servants de canons laser étaient soufflés dans une gerbe de sang et de gravats.

    Sur le flanc est, un éclair verdâtre marqua l'arrivée brutale de Snikrot et ses Kommandos, infiltrés sous couvert des dunes de métal. À l'opposé, dans une déchirure de l’air, le tellyporta déversa une escouade de Méganobz hurlants, prêts à semer le chaos. Et au cœur de cette apocalypse surgit le géant : Ghazghkull Mag Uruk Thraka en personne, escorté de ses Méganobz imposants, son ombre recouvrant le centre du champ de bataille comme un présage de mort.

    La ligne de front Krieg vacilla sous le choc des charges. Un Bizarboy, le regard dément, galvanisa une bande de Boyz qui s'abattirent sur les premières lignes comme une vague vivante, pulvérisant une escouade entière de sapeurs dans une orgie de haches, de cris et de chair déchirée.

    Mais la défense impériale tenait toujours.

    Une Chimère surgit depuis les lignes arrières, ses moteurs grognant, et déversa deux escouades fraîches de Kriegers, fusils à baïonnettes brillants et cœurs fermes. Dans son sillage, la cavalerie Krieg arriva enfin, son pas cadencé résonnant dans le tumulte. Le Maréchal Dreir, désormais flanqué de ses cavaliers, leva son épée énergétique vers le ciel rougi. La charge se préparait.

    Un fracas souterrain retentit alors que les mines des sapeurs Krieg explosaient sous les bottes des Méganobz, en disloquant plusieurs dans un feu de métal et de flammes.

    L’artillerie de campagne redoubla d’efforts : les bombardes hurlèrent, ravageant les boyz en approche. Chaque salve arrachait des lambeaux à la marée verte, mais l'ennemi ne fléchissait pas. Les Orks tombaient par dizaines, mais toujours plus prenaient leur place, l'étau se refermant lentement sur le carré défensif impérial.

    Dreir observait les lignes, impassible. Les Kriegers tenaient encore. Mais pour combien de temps ?



    Tour 3 – L'Étreinte de la Waaagh

    Un cri guttural fend le champ de bataille : Ghazghkull Mag Uruk Thraka a hurlé sa Waaagh. C’est comme si la planète elle-même frémissait sous la déferlante d’énergie brutale qui s’empara aussitôt de chaque Ork. L’air se charge de violence. Les yeux s’injectent de rouge. Les rires deviennent des hurlements. Les corps, même brisés, se relèvent et foncent.

    Dans cette frénésie, Mozrog déboule, juché sur un squig monstrueux, son armure grinçant sous les bonds furieux de la bête. Derrière lui, un truk cabossé crache des flammes et de la fumée, bondissant sur les crêtes du no man’s land. Il transporte un Gros Mek en méga-armure, escorté d’un essaim de Gretchins couinards, dirigés par le sinistre Zodgrod. La marée verte gonfle à vue d'œil.

    Mais les Kriegers ne faiblissent pas. La discipline du 101ème tient bon sous l’averse de plomb. Les bombardes hurlent, et le Rogal Dorn tonne. Des groupes entiers d’Orks explosent dans des gerbes d’huile, de chair et de ferraille.

    Et pourtant, ils avancent. Les Méganobz, bardés de plaques criblées, continuent de progresser. Certains traînent des jambes mécaniques, d’autres avancent torses calcinés, mais tous poussent leur cri de guerre, inexorables. La marée verte frappe la ligne des sapeurs et les balaye en un éclair. Des pétarades de pétoires à Grot fusent des fourrés, fauchant quelques Kriegers isolés.

    Le carré défensif plie. Le flanc sud s’effondre. Le chariot de guerre, trop cabossé par les frappes d’artillerie, rate sa charge et s’encastre dans un amoncellement de carcasses métalliques. À l’est, les Kriegers parviennent à contenir et repousser les dernières poches d’Orks. Un instant de répit. Un souffle. Mais rien de plus.

    C’est alors que le Maréchal Dreir, son manteau flottant dans la poussière orangée, donne l’ordre. Il mène la charge.

    L’escadron de cavaliers dévale la pente comme une lame d’acier enragée, les griffes acérées des roussins martelant la terre en un tonnerre sacré. Dreir fend l’air, son épée énergétique crépitant dans une gerbe d’étincelles. L’impact est foudroyant : plusieurs Méganobz sont empalés, tranchés, fauchés, malgré leur rage et leur résistance surhumaine.

    Mais les monstres ripostent. Le Boss de Guerre en méga-armure, bave au coin des dents, s’abat sur les cavaliers avec une hache aussi large qu’un homme. La moitié de l’escadron est anéantie.

    Le Maréchal tient bon. Mais désormais, il est seul, face à une mer de hurlements verts.


    Tour 4 – Le Duel et le Miracle

    Un nouveau rugissement se propage, plus profond, plus terrifiant encore que le précédent. Ghazghkull, couvert de sang, de câbles arrachés et de peinture écaillée, hurle une seconde Waaagh. C’est l’apothéose de la sauvagerie. Le sol vibre, les tambours de guerre martèlent le rythme de la destruction.

    Et comme si cela ne suffisait pas, le ciel s’ouvre en deux : deux escouades de Stormboyz fondent sur le champ de bataille, propulsés par leurs réacteurs artisanaux. Les traînées de feu qu’ils laissent derrière eux serpentent dans l’air épais et poussiéreux.

    Les Orks, déchaînés, changent de cible. Leur attention se tourne vers l’objectif principal : l’antenne de transmission, toujours en cours de piratage. Une pluie de balles, de rockets et de shrapnels s’abat sur la structure vrombissante. Elle encaisse, plie, mais ne cède pas. Pas encore.

    Alors, dans un fracas métallique et des hurlements sauvages, Ghazghkull lui-même charge le Maréchal Dreir et ce qu’il reste de son escadron. La mêlée est brève et sanglante : tous les cavaliers tombent dans un déluge de feu et d’acier. Ne reste plus que Dreir, seul face à la légende de la Waaagh.

    Un silence pesant s’installe autour du duel. Le temps semble suspendu.

    L’épée énergétique du Maréchal s’embrase d’une lumière dorée, alors que Ghazghkull rugit, levant ses pinces d’acier vers les cieux. Les seigneurs de guerre s’affrontent dans une série de coups d’une violence inouïe. Finalement, dans un ultime effort, Dreir parvient à abattre la bête verte, plongeant sa lame au cœur de l’armure hurlante.

    Mais la victoire est de courte durée.

    Une escouade de Méganobz surgit dans un nuage de fumée grasse, leurs moteurs hurlant comme des bêtes. Dreir est submergé, son corps disparaît dans l’épaisse vapeur noire. Les Kriegers, postés à distance, pensent leur chef tombé au combat. Un désespoir glacial s’empare du carré défensif.

    Puis, un miracle.

    Dreir réapparaît, hagard, l’armure fracturée, le sang coulant à flots, mais vivant. Les soldats n’osent y croire. Certains tombent à genoux. D’autres se redressent, ragaillardis par la présence de celui qu’ils croyaient perdu. Le Miracle de l’Empereur.

    Mais le répit est mince. Le carré de Krieg est désormais encerclé, assailli de toutes parts par les Boyz, les Stormboyz, les Gretchins et les blindés hurlants.

    Le pire est peut-être encore à venir.

    Tour 5 – Derniers Feux sur le Sable de Fer

    La Waaagh! de Ghazghkull s'était éteinte, mais les peaux-vertes, loin de faiblir, redoublaient de sauvagerie. Le silence momentané après le tumulte fut brisé par les cris gutturaux des Orks, toujours assoiffés de destruction.

    Malgré les pertes, les officiers de Krieg tinrent bon. Des ordres secs claquèrent dans les vox, les médecins régimentaires pansèrent les blessés les plus valides pour les renvoyer immédiatement dans les lignes. Pas de repos, pas de répit.

    Autour de l’antenne cible, les survivants du 101ème formèrent un cordon désespéré. Objectif : gagner quelques précieuses secondes pour achever le piratage. Chaque Krieger savait que ces instants comptaient davantage que leur vie.

    Les ordres de tir furent exécutés avec une précision mortelle. Les canons laser se braquèrent sur les unités ennemies les plus menaçantes. Le Rogal Dorn, implacable, fit feu toutes batteries dehors. D’un tir parfaitement ajusté, il explosa le Klat’jet Wazboum dans une gerbe de flammes et de débris qui retombèrent en pluie brûlante sur le champ de bataille.

    Dreir, seul et meurtri, fondit une nouvelle fois sur les Méganobz, ses coups d’épée énergétique fauchant un autre géant d’acier. Sa présence galvanisait les Krieger encore debout.

    Dans le tumulte, Snikrot, le maître des ombres, fut pris dans une salve nourrie. Percé de part en part, il s’écroula dans la poussière sans un mot. Le Gros Mek, lui aussi, fut pulvérisé dans une pluie d'étincelles, entraînant dans sa chute une bonne partie des gretchins qui l’accompagnaient.

    Mais l’ombre de Mozrog Skragbad planait toujours. Alors qu’il hurlait à ses boyz montés sur squigliers, ceux-ci chargèrent furieusement la Chimère bloquant leur avancée. Dans une explosion de métal et de sang, ils la réduisirent à l’état de carcasse fumante.

    Mozrog, enragé, percuta de plein fouet le Basilisk qui l'avait défié. D’un coup de pince, il arracha l’artillerie de son affût, déclenchant une explosion cataclysmique. Les munitions du char s’enflammèrent dans une détonation titanesque. Des schrapnels sifflèrent à travers le champ de bataille, et l’un d’eux trancha net un Seigneur-Commissaire qui gardait le périmètre. Une brèche venait de s’ouvrir.

    C’est alors qu’un Trukk fonça droit vers l’antenne. La collision fut brutale. L’antenne vacilla, disloquée, ses armatures tordues sous le choc, mais elle tint encore — par miracle ou par défi.

    Zodgrod était seul. Le vieux dresseur d’Orks se fraya un chemin à travers les débris et les cadavres. Dans sa course, il fut piégé par une plaque de métal affaissée. Le métal céda sous son poids et le fit trébucher violemment. En chutant, il s’entailla gravement, mais sa volonté farouche le porta encore. S’extirpant avec peine, il atteignit l’antenne, se hissa sur les restes encore fumants du relais de communication, et dans un dernier râle de rage, il asséna le coup de grâce. Le dispositif explosa dans un geyser d’étincelles.

    L’antenne était détruite. Les Orks avaient gagné.

    Épilogue – Le Dernier Écho Étouffé

    Lorsque les dernières étincelles moururent dans le ciel orangé d’Obermundt, il ne resta que le souffle rauque des squigs, le grondement des moteurs orks, et l’odeur de chair calcinée. L’antenne n’était plus qu’un amas de métal tordu et fumant. Le lien si fragile qui devait transmettre un appel désespéré dans l’immensité du vide venait d’être réduit au silence.

    La Waaagh! n’avait pas seulement remporté la victoire. Elle avait écrasé toute résistance.

    Dans les heures qui suivirent, le carré défensif fut submergé. Aucun Krieger ne se rendit. Aucun ne recula. Ils tombèrent tous, fusils au poing, dans un dernier baroud d’honneur. Les orks, ivres de leur triomphe, s’épargnèrent même le pillage, préférant hurler leur victoire aux cieux et se battre entre eux pour les restes.

    Mais un mystère demeura.

    Parmi les corps des cavaliers, des sapeurs, et des officiers, on ne retrouva jamais celui du Maréchal Dreier. Certains affirment l’avoir vu pourfendre un dernier Méganobz avant de disparaître dans les volutes de fumée, blessé mais vivant. D’autres pensent qu’il a péri comme les siens, son corps enseveli sous les décombres d’un monde condamné.

    Une chose est certaine : son nom n’a jamais été rayé des registres du 101ème.

    Et sur d’autres mondes, dans d’autres conflits, certains Krieger jurent entendre encore, dans le vacarme des obus et les silences des tranchées, la voix sèche d’un commandant fantôme appelant à "tenir la ligne".

    Le dernier écho d’Obermundt n’était peut-être pas celui de l’antenne.

    Mais celui d’un homme.

    Et d’un devoir éternel.




    Stratagèmes Optimisations
    • Orks - Dérouilleurs : Armés jusk'aux dents
    • Orks - Dérouilleurs : Brutes énormes
    • Orks - Dérouilleurs : Fauchez-les !
    • Orks - Dérouilleurs : Impact écrasant
    • Orks - Dérouilleurs : Toujours bagarreurs
    • Orks - Dérouilleurs : Trop arrogants pour mourir
    • [Dérouilleurs] Eul' Pluss Grand Boss
    • [Dérouilleurs] Telatépula
    Détachement : Orks - Dérouilleurs
    Si vous avez un Boss de Guerre sur la table ou dans un transport, vous pouvez lancer une seconde Waaagh! mais elle ne s'appliquera qu'aux Nobz, Meganobz et unités avec le mot-clé Boss de Guerre.
    Héros épiques
    Boss Snikrot
      95

    MESVPVCDCO
    655+/5++66+1
    PortéeAC/TFPADCapacités
    Kalibr'1214+401Pistolet
    Crocs de MorkMêlée62+6-12Précision, Jumelé

    Equipement : Kalibr', Crocs de Mork
    Aptitudes : Infiltrateur Ruzé, Kommandos Krân’ Rouj’, Waaagh!, Agent Solitaire, Discrétion, Infiltrateurs, Meneur, Meneur Kommandos
    Mots clés : Boss Snikrot, Fumée, Grenades, Héros Epique, Infanterie, Personnage
    Mots clés de faction : Orks
    Ghazghkull Thraka (2)
      235

    MESVPVCDCO
    562+/4++106+4Ghazghkull Thraka
    567+/2++18+1Makari
    PortéeAC/TFPADCapacités
    Rugissement de Mork36125+501Tir Rapide 4
    Pince de Gork - FrappeMêlée62+14-34
    Pince de Gork - BalayageMêlée122+8-22
    Kipik de MakariMêlée14+301Blessures Dévastatrices

    Equipement : Rugissement de Mork, Pince de Gork
    Aptitudes : Commandant Suprême, Prophète de la Grand' Waaagh!, Meneur, Meneur Meganobz
    Mots clés : Ghazghkull Thraka, Héros Epique, Infanterie, Personnage
    Mots clés de faction : Orks
    Makari Equipement : Kipik de Makari
    Aptitudes : Bannière Waaagh! de Ghazgkull (Aura), Sauvegarde de Makari
    Mozrog Skragbad
      165

    MESVPVCDCO
    1083+/4++86+3
    PortéeAC/TFPADCapacités
    Fuzi kikogn'18D35+602Déflagration
    EtripeurMêlée62+7-13Anti-Monstre 4+, Anti-Véhicule 4+
    Mâchoires de Gros Krok'Mêlée33+7-24Blessures Dévastatrices, Attaque Bonus

    Equipement : Fuzi kikogn', Étripeur, Mâchoires de Gros Krok'
    Aptitudes : Pluss c’est Gros…, Une Dernière Victime, Waaagh!, Insensible à la Douleur 5+, Meneur, Meneur Squigliers
    Mots clés : Alpagueur, Boss de Guerre, Héros Epique, Monté, Mozrog Skragbad, Personnage
    Mots clés de faction : Orks
    Zodgrod Wortsnagga
      80

    MESVPVCDCO
    655+57+1
    PortéeAC/TFPADCapacités
    Squigstoppa1215+4-11Anti-Monstre 4+, Pistolet
    Eul' Chop'zappeurMêlée52+7-22

    Equipement : Squigstoppa, Eul' Chop'zappeur
    Aptitudes : Dose Spéciale, Super Minus, Waaagh!, Insensible à la Douleur 6+, Meneur, Meneur Gretchins
    Mots clés : Héros Epique, Infanterie, Personnage, Zodgrod Wortsnagga
    Mots clés de faction : Orks
    4 unités | 575 points
    Personnages
    Bizarboy
      65

    MESVPVCDCO
    655+47+1
    PortéeAC/TFPADCapacités
    Kass’ Tête2414+6-31Précision, Psychique
    Bâton de Bizarboy Mêlée33+8-1D3Psychique

    Equipement : Kass’ Tête, Bâton de Bizarboy
    Aptitudes : Energie Waaagh!, Eul’ Saut (Psychique), Destruction Néfaste D3, Meneur, Meneur Boyz
    Mots clés : Bizarboy, Infanterie, Personnage, Psyker
    Mots clés de faction : Orks
    [2X] Boss de Guerre
      90

    MESVPVCDCO
    654+/5++86+1
    PortéeAC/TFPADCapacités
    Arme kombinée2415+401Anti-Infanterie 4+, Blessures Dévastatrices, Tir Rapide 1
    Pince énergetik'Mêlée43+10-22
    Squig d'attak'Mêlée24+401Attaques Bonus

    Equipement : Arme kombinée, Pince énergetik', Squig d'attak'
    Aptitudes : Le Pluss Gros et le Pluss Mieux, Raizon du Pluss Fort, Waaagh!, Meneur, Meneur Boyz et Nobz
    Mots clés : Boss de Guerre, Grenades, Infanterie, Personnage
    Mots clés de faction : Orks
    Optimisations : [Dérouilleurs] Eul' Pluss Grand Boss
    Boss de Guerre en Méga-armure
      115

    MESVPVCDCO
    562+/5++76+1
    PortéeAC/TFPADCapacités
    Gros fling'3634+501Tir Rapide 2
    Enorm' Kikoup'Mêlée42+12-22

    Equipement : Gros fling', Enorm' Kikoup'
    Aptitudes : Brute Epaisse, Raizon du Pluss Fort, Waaagh!, Meneur, Meneur Meganobz
    Mots clés : Boss de Guerre en Méga-armure, Infanterie, Méga-armure, Personnage
    Mots clés de faction : Orks
    Optimisations : [Dérouilleurs] Telatépula
    Gros Mek en Méga-armure
      90

    MESVPVCDCO
    562+57+1
    PortéeAC/TFPADCapacités
    Méga-klateur kustom2435+9-2D6A Risque
    Pince énergetik'Mêlée43+9-22

    Equipement : Méga-klateur kustom, Pince énergetik', Champ de force kustom, Grot Graisseur
    Aptitudes : Pluss de Dakka , Une Armur’ Kom’ Neuv’ , Waaagh!, Meneur, Meneur Meganobz
    Mots clés : Gros Mek en Méga-armure, Infanterie, Méga-armure, Mek, Personnage
    Mots clés de faction : Orks
    Trike Morkitu
      80

    MESVPVCDCO
    1264+/5++96+3
    PortéeAC/TFPADCapacités
    Fuzi doub'kiboum1265+501Assaut
    Jet kitu - kram'12D6N/A5-11Ignore Couvert, Torrent
    Jet kitu - koup'1215+9-4D6Fusion 2
    Pince Kichop'Mêlée43+10-22

    Equipement : Fuzi doub'kiboum, Jet kitu, Pince Kichop'
    Aptitudes : Grot Carbu, Zyboss, Waaagh!, Destruction Néfaste 1, Meneur, Meneur Motards
    Mots clés : Boss de Guerre, Fondus d'la Vitess, Monté, Personnage, Trike Morkitu
    Mots clés de faction : Orks
    6 unités | 530 points
    Ligne
    [2X] Boyz (10)
      80

    MESVPVCDCO
    655+17+2Boyz
    655+27+2Boss Nob
    PortéeAC/TFPADCapacités
    Kalibr'1215+401Pistolet
    Kikoup'Mêlée33+4-11
    Pince énergetik'Mêlée34+9-22

    Equipement : Kalibr' (9), Kikoup' (9)
    Aptitudes : Garde du Corps, Prenez les Morceaux d'Choix, Waaagh!
    Mots clés : Bande, Boyz, Grenades, Infanterie, Ligne
    Mots clés de faction : Orks
    Boss Nob Equipement : Kalibr', Pince énergetik'
    Boyz (20)
      160

    MESVPVCDCO
    655+17+2Boyz
    655+27+2Boss Nob
    PortéeAC/TFPADCapacités
    Kalibr'1215+401Pistolet
    Kikoup'Mêlée33+4-11
    Pince énergetik'Mêlée34+9-22

    Equipement : Kalibr' (19), Kikoup' (19)
    Aptitudes : Garde du Corps, Prenez les Morceaux d'Choix, Waaagh!
    Mots clés : Bande, Boyz, Grenades, Infanterie, Ligne
    Mots clés de faction : Orks
    Boss Nob Equipement : Kalibr', Pince énergetik'
    3 unités | 320 points
    Transports assignés
    [4X] Kamion
      65

    MESVPVCDCO
    1284+/6++107+2
    PortéeAC/TFPADCapacités
    Gros fling'3635+501Tir Rapide 2
    Roues kloutéesMêlée35+601
    Boule kikass'Mêlée14+100D6Attaques Bonus

    Equipement : Gros fling', Roues kloutées, Boule kikass'
    Aptitudes : Grots Bidouilleurs, Transport (12), Waaagh!, Destruction Néfaste D3, Pont de Tir 12
    Mots clés : Kamion, Transport, Transport Assigné, Véhicule
    Mots clés de faction : Orks
    4 unités | 260 points
    Infanterie
    Chokboyz (5)
      65

    MESVPVCDCO
    1255+17+1Chokboyz
    1255+27+1Boss Nob
    PortéeAC/TFPADCapacités
    Kalibr'1215+401Pistolet
    Kikoup'Mêlée33+4-11
    Pince énergetik'Mêlée34+9-22

    Equipement : Kalibr' (4), Kikoup' (4)
    Aptitudes : A Fond Lé Ballons, Waaagh!, Frappe en Profondeur
    Mots clés : Chokboyz, Grenades, Infanterie, Réacteur dorsal, Vol
    Mots clés de faction : Orks
    Boss Nob Equipement : Kalibr', Kikoup', Pince énergetik'
    Gretchins (22)
      80

    MESVPVCDCO
    627+18+2Gretchins
    655+27+1Fouettard
    PortéeAC/TFPADCapacités
    Pétoire grot1214+301Pistolet
    Arme de corps à corpsMêlée15+201
    Kalibr'1215+401Pistolet
    Klak'grotMêlée33+501

    Equipement : Pétoire grot (21), Arme de corps à corps (21)
    Aptitudes : Eskamoteurs de Récup’, Fouettard, Waaagh!
    Mots clés : Gretchins, Grots, Infanterie
    Mots clés de faction : Orks
    Fouettard Equipement : Kalibr', Klak'grot
    Gretchins (11)
      40

    MESVPVCDCO
    627+18+2Gretchins
    655+27+1Fouettard
    PortéeAC/TFPADCapacités
    Pétoire grot1214+301Pistolet
    Arme de corps à corpsMêlée15+201
    Kalibr'1215+401Pistolet
    Klak'grotMêlée33+501

    Equipement : Pétoire grot (10), Arme de corps à corps (10)
    Aptitudes : Eskamoteurs de Récup’, Fouettard, Waaagh!
    Mots clés : Gretchins, Grots, Infanterie
    Mots clés de faction : Orks
    Fouettard Equipement : Kalibr', Klak'grot
    Kommandos (10)
      120

    MESVPVCDCO
    655+17+1Kommandos
    655+27+1Boss Nob
    PortéeAC/TFPADCapacités
    Kalibr'1215+401Pistolet
    Kikoup'Mêlée33+4-11

    Equipement : Kalibr' (9), Kikoup' (9)
    Aptitudes : Sal’ Sournois, Waaagh!, Discrétion, Infiltrateurs
    Mots clés : Fumée, Grenades, Infanterie, Kommando
    Mots clés de faction : Orks
    Boss Nob Equipement : Kalibr', Kikoup'
    Méganobz (6)
      210

    MESVPVCDCO
    562+37+1
    PortéeAC/TFPADCapacités
    Diskeuz' jumeléeMêlée24+12-32Jumelé

    Equipement : Diskeuz' jumelée (6)
    Aptitudes : Au Krazage !, Waaagh!
    Mots clés : Grenades, Infanterie, Méganobz
    Mots clés de faction : Orks
    Méganobz (2)
      70

    MESVPVCDCO
    562+37+1
    PortéeAC/TFPADCapacités
    Diskeuz' jumeléeMêlée24+12-32Jumelé

    Equipement : Diskeuz' jumelée (2)
    Aptitudes : Au Krazage !, Waaagh!
    Mots clés : Grenades, Infanterie, Méganobz
    Mots clés de faction : Orks
    Méganobz (5)
      175

    MESVPVCDCO
    562+37+1
    PortéeAC/TFPADCapacités
    Diskeuz' jumeléeMêlée24+12-32Jumelé

    Equipement : Diskeuz' jumelée (5)
    Aptitudes : Au Krazage !, Waaagh!
    Mots clés : Grenades, Infanterie, Méganobz
    Mots clés de faction : Orks
    7 unités | 760 points
    Montés
    Boyz sur Squigliers (4)
      160

    MESVPVCDCO
    1074+37+2Boyz sur Squigliers
    1074+47+2Nob sur Squig Krazeur
    PortéeAC/TFPADCapacités
    Armes de grot de selle914+301Assaut
    Kipik' - Tir1215+5-12Anti-Monstre 4+, Anti-Véhicule 4+, Assaut
    Kipik' - MêléeMêlée33+5-12Anti-Monstre 4+, Anti-Véhicule 4+, Lance
    Mâchoires de SquiglierMêlée34+6-12Attaques Bonus
    Kalibr'1215+401Pistolet
    Gros kikoup'Mêlée43+6-12Anti-Monstre 4+, Anti-Véhicule 4+

    Equipement : Armes de grot de selle (3), Kipik' (3), Mâchoires de Squiglier (3), Squig-bombe
    Aptitudes : Chevauchée Sauvaj’, Waaagh!, Insensible à la Douleur 5+
    Mots clés : Alpagueur, Boyz sur Squigliers, Grenades, Monté
    Mots clés de faction : Orks
    Nob sur Squig Krazeur Equipement : Kalibr', Gros kikoup', Mâchoires de Squiglier
    1 unité | 160 points
    Véhicules
    Brikojets Mégach'nillés
      80

    MESVPVCDCO
    1274+/6++97+3
    PortéeAC/TFPADCapacités
    Gros fling' jumelé3635+501Tir Rapide 2, Jumelé
    Kanon à rokettes24D6+15+9-23Déflagration
    Missiles d'aileron2415+9-23
    Foreuz' de nezMêlée44+8-12

    Equipement : Gros fling' jumelé (2), Kanon à rokettes, Missiles d'aileron, Foreuz' de nez
    Aptitudes : Forer à Travers, Waaagh!, Destruction Néfaste 1
    Mots clés : Brikojets Mégach'nillés, Fondus d'la Vitess, Véhicule
    Mots clés de faction : Orks
    Buggy Fourre-squigs
      100

    MESVPVCDCO
    1274+/6++97+3
    PortéeAC/TFPADCapacités
    Fuzi a kanon-scié1225+401Assaut
    Lance-squigs36D6+65+5-12Déflagration, Ignore Couvert, Tir Indirect
    Lames de scieMêlée44+7-12

    Equipement : Fuzi a kanon-scié, Lance-squigs, Lames de scie
    Aptitudes : Mine Squig, Squiguêpes, Waaagh!, Destruction Néfaste 1
    Mots clés : Buggy Fourre-Squigs, Fondus d'la Vitess, Véhicule
    Mots clés de faction : Orks
    Chariot d'guerre
      160

    MESVPVCDCO
    10103+/6++167+5
    PortéeAC/TFPADCapacités
    Gros fling'3635+501Tir Rapide 2
    Lobeur48D65+501Déflagration, Tir Indirect
    Boule kikass'Mêlée14+100D6Attaques Bonus
    Pince katrap'Mêlée23+8-22Attaques Bonus
    Rouleau kompresseurMêlée63+9-12

    Equipement : Gros fling' (4), Lobeur, Boule kikass', Pince katrap', Rouleau kompresseur
    Aptitudes : Brinquebalant mais Robuste , Endommagé 1-5 PV, Transport (22), Waaagh!, Destruction Néfaste D6, Pont de Tir 22
    Mots clés : Chariot d'guerre, Transport, Véhicule
    Mots clés de faction : Orks
    Dred eud' la Mort
      120

    MESVPVCDCO
    892+/6++87+3
    PortéeAC/TFPADCapacités
    Méga-klateur kustom2435+9-2D6A Risque
    Pieds kikraz’Mêlée43+501

    Equipement : Méga-klateur kustom (4), Pieds kikraz’
    Aptitudes : Brutalité à Pistons , Waaagh!, Destruction Néfaste 1
    Mots clés : Dred eud' la Mort, Marcheur, Véhicule
    Mots clés de faction : Orks
    Kopters d'la Mort (3)
      90

    MESVPVCDCO
    1264+/6++47+2
    PortéeAC/TFPADCapacités
    Kalibr'1215+401Pistolet
    Rokettes de kopter24D35+9-23Déflagration, Jumelé
    Méga-klateur kustom2435+9-2D6A Risque
    Lames kitourn'Mêlée63+501

    Equipement : Kalibr' (3), Rokettes de kopter, Méga-klateur kustom, Lames kitourn' (3)
    Aptitudes : Mor’kivien du Ciel, Waaagh!, Frappe en Profondeur
    Mots clés : Fondus d'la Vitess, Grenades, Kopters d’la Mort, Véhicule, Vol
    Mots clés de faction : Orks
    5 unités | 550 points
    Aérodynes
    Klat'jet Wazboum
      175

    MESVPVCDCO
    20+93+/4++127+0
    PortéeAC/TFPADCapacités
    Kanon krazeur48D34+9-33Déflagration
    Méga-kanon wazbom36D34+12-2D6Déflagration, A Risque, Jumelé
    Super fling' jumelé3645+6-11Tir Rapide 2, Tirs Soutenus 1, Jumelé
    Coque blindéeMêlée34+601

    Equipement : Kanon krazeur, Méga-kanon wazboum jumelé, Super fling' jumelé (4), Coque blindée, Champs de force de klat'jet
    Aptitudes : Attaque au Passage de Klat’jet, Endommagé 1-4 PV, Waaagh!, Destruction Néfaste D3
    Mots clés : Aérodyne, Fondus d'la Vitess, Grenades, Klat'jet Wazboum, Véhicule, Vol
    Mots clés de faction : Orks
    1 unité | 175 points

    Points : 3330
    Commandement : 0
    Figurines : 128
    Unités : 31

    Photo aléatoire
    Licence Creative Commons
    Toutes les listes créées sur ALN 40K sont mises à disposition selon les termes de la licence Creative Commons Attribution - Pas d'Utilisation Commerciale - Partage à l'Identique 3.0 non transposé .

    Ce site Internet n'est pas officiel et n'est pas approuvé par Games Workshop Limited.