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Détachement : Thousand Sons - Culte de la Magie | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
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A votre phase de Cdt, choisir un des bonus suivants actif jusqu'à votre prochaine phase de Cdt : - Touches Fatales sur les armes Psychiques - Touches Soutenus 1 sur les armes Psychiques - Blessures Dévastatrices sur les armes Psychiques |
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Héros épiques | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Ahriman sur Disque de Tzeentch
150
* Archi-Sorcier de Tzeentch (Psychique): Une fois par bataille, peut utiliser un Rituel pour 0 point de Cabale en appliquant toutes les autres règles de Cabale.
* Seigneur des Rubricae: Donne +1 pour Blesser aux figurines de l'unité menée. * Cabale de Sorciers: Si armée Thousand Sons, fin de votre phase de Cdt, calculez la somme de Points de Cabale de vos unités sur la table pour les utiliser sur vos unités Psyker (1 fois max par psyker par tour) jusqu'à votre prochaine phase de Cdt. - 2 pts: Début d'une phase. Une fois durant cette phase, relance d'un jet de sauvegarde d'une fig à 18ps du Psyker. - 5 pts: Début phase de Tir. 1 unité non engagée à 18ps du Psyker peut faire un Mvt Normal mais ne pourra pas charger (max 1 fois par phase par unité). - 6 pts: Début d'une phase. Une fois lors de cette phase, l'unité du psyker peut réduire de 1 PC le coût d'un stratagème qui la vise. - 7 pts: Début phase de Tir. Cible 1 unité ennemie visible à 18ps du Psyker (sauf Agent Solitaire à plus de 12ps). 1=D3 BM. 2-5=D3+3 BM. 6=D3+6 BM. - 9 pts: Début de votre phase de Tir. Cible 1 unité ennemie visible à 18ps du Psyker : les figs Thousand Sons qui tirent dessus auront un bonus de 2 à la PA. * Cabale de Sorciers 3: Fournit 3 Points de Cabale à votre phase de Commandement |
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Magnus le Rouge
465
Commandant Suprême Si cette figurine est dans votre armée, elle doit être votre Seigneur de Guerre.
Endommagé 1-6 PV -1 pour toucher si ne lui reste plus que 1 à 6 PV Puissance Surnaturelle Au début du round de bataille, une de ces options est active pour ce round de bataille : - soustrait 1 aux dégâts des attaques contre lui (sauf attaques Psychiques). - au début de la phase de Tir adverse, donne A Risque aux armes de tir d'une unité visible à 24ps. - (aura) donne +2ps au Mouvement aux unités Thousand Sons à 6ps. - Seigneur de la Planète des Sorciers (Aura): Donne +1 pour Toucher et Blesser aux attaques Psychique des unités Psyker Thousand Sons à 6ps. - Cabale de sorcier - Cabale de Sorciers 4: Fournit 4 Points de Cabale à votre phase de Commandement - Destruction Néfaste D6: Quand cette figurine est détruite, jetez 1 D6. Sur 6, chaque unité à 6ps subit D6 BM. - Frappe en Profondeur: Peut être placée en Réserve et arriver à votre phase des Renforts, à +9ps à l’horizontale de l'ennemi. |
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2 unités | 615 points | 6.15 % | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Personnages | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Maître Infernal
105
- Aperçu de l’Éternité (Psychique): Une fois par tour, change le résultat d'un jet de Touche, Blessure, Dégâts ou Sauvegarde par un 6 non modifié.
- Maelström Maléfique (Psychique): Donne Touches Soutenues 1 aux armes de l'unité menée. - Cabale de Sorciers - Cabale de Sorciers 2: Fournit 2 Points de Cabale à votre phase de Commandement |
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Maître Infernal
105
- Aperçu de l’Éternité (Psychique): Une fois par tour, change le résultat d'un jet de Touche, Blessure, Dégâts ou Sauvegarde par un 6 non modifié.
- Maelström Maléfique (Psychique): Donne Touches Soutenues 1 aux armes de l'unité menée. - Cabale de Sorciers - Cabale de Sorciers 2: Fournit 2 Points de Cabale à votre phase de Commandement |
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Maître Infernal
105
- Aperçu de l’Éternité (Psychique): Une fois par tour, change le résultat d'un jet de Touche, Blessure, Dégâts ou Sauvegarde par un 6 non modifié.
- Maelström Maléfique (Psychique): Donne Touches Soutenues 1 aux armes de l'unité menée. - Cabale de Sorciers - Cabale de Sorciers 2: Fournit 2 Points de Cabale à votre phase de Commandement |
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3 unités | 315 points | 3.15 % | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Ligne | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Marines Rubricae (10)
200
- Pourvoyeurs de Changement: Relance les 1 pour blesser au Tir. Relance jet complet pour blesser au Tir si la cible est à portée d'un objectif que vous ne contrôlez pas.
- Pactes Sombres: Chaque fois qu'une unité Heretic Astartes veut tirer ou combattre, elle peut choisir de faire un Test de Commandement et de subir D3BM (après ses attaques) en cas d'échec pour gagner l'un des bonus suivants jusqu'à la fin de la phase : - Touches Fatales - Touches Soutenues 1 - Cabale de Sorciers - Cabale de Sorciers 1: Fournit 1 Point de Cabale à votre phase de Commandement |
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Marines Rubricae (10)
200
- Pourvoyeurs de Changement: Relance les 1 pour blesser au Tir. Relance jet complet pour blesser au Tir si la cible est à portée d'un objectif que vous ne contrôlez pas.
- Pactes Sombres: Chaque fois qu'une unité Heretic Astartes veut tirer ou combattre, elle peut choisir de faire un Test de Commandement et de subir D3BM (après ses attaques) en cas d'échec pour gagner l'un des bonus suivants jusqu'à la fin de la phase : - Touches Fatales - Touches Soutenues 1 - Cabale de Sorciers - Cabale de Sorciers 1: Fournit 1 Point de Cabale à votre phase de Commandement |
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Marines Rubricae (10)
200
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3 unités | 600 points | 6 % | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Infanterie | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Terminators du Scarabée Occulte (5)
190
- Gardiens Implacables: Donne -1 pour blesser aux attaques avec F>E tant qu'un Psyker est dans l'unité.
- Frappe en Profondeur: Peut être placée en Réserve et arriver à votre phase des Renforts, à +9ps à l’horizontale de l'ennemi. - Cabale de Sorciers - Cabale de Sorciers 1: Fournit 1 Point de Cabale à votre phase de Commandement |
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1 unité | 190 points | 1.9 % | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Montés | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Tzaangors Éclairés (3)
50
- Tromperie Maligne: Une fois par tour, si non engagée, peut faire un mouvement Normal de D6ps quand une unité
ennemie finit un mouvement Normal, d’Avance ou de Retraite à 9ps. |
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Tzaangors Éclairés (3)
50
- Tromperie Maligne: Une fois par tour, si non engagée, peut faire un mouvement Normal de D6ps quand une unité
ennemie finit un mouvement Normal, d’Avance ou de Retraite à 9ps. |
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2 unités | 100 points | 1 % | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Monstres | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Mutalithe à Vortex
160
* Eclat Immatériel (Aura): Double la portée des Rituels utilisés par les Psykers Thousand Sons à 6ps.
* Endommagé 1-4 PV: -1 pour toucher si ne lui reste plus que 1 à 4 PV * Mutating Vortex (Aura): A la fin de votre phase de Mouvement, jet de 1D6 pour chaque unité ennemie à 6ps : - sur 2-3, elle subit 1 BM; - sur 4-5, elle subit D3 BM; - sur 6, elle subit D6 BM. Puis elle doit faire un test d’Ebranlement. * Destruction Néfaste D6: Quand cette figurine est détruite, jetez 1 D6. Sur 6, chaque unité à 6ps subit D6 BM. * Insensible à la Douleur 5+: Si perd un PV, sur 5+ le PV n’est pas perdu. |
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1 unité | 160 points | 1.6 % |
Points | : | 1980 |
- pts restants | : | 8020 |
Commandement | : | 0 |
Figurines | : | 47 |
Unités | : | 12 |
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