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Thousand Sons : Test TS [10000 points]

par Ygdrasil44 - modifiée le 3 Novembre

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Stratagèmes Optimisations
  • Thousand Sons - Culte de la Magie : Assujetti au Destin
  • Thousand Sons - Culte de la Magie : Domination Psychique
  • Thousand Sons - Culte de la Magie : Puissance Mystique
  • Thousand Sons - Culte de la Magie : Sève Sorcière
  • Thousand Sons - Culte de la Magie : Sorcellerie Dévastatrice
  • Thousand Sons - Culte de la Magie : Vision Warp
Détachement : Thousand Sons - Culte de la Magie
A votre phase de Cdt, choisir un des bonus suivants actif jusqu'à votre prochaine phase de Cdt :
- Touches Fatales sur les armes Psychiques
- Touches Soutenus 1 sur les armes Psychiques
- Blessures Dévastatrices sur les armes Psychiques
Héros épiques
Ahriman sur Disque de Tzeentch
150

MESVPVCDCO
1043+/4++66+1
PortéeAC/TFPADCapacités
Affût Psychique1812+6-1D6Psychique, Précision
Pistolet bolter Inferno1212+4-11Pistolet
Bâton noir d'AhrimanMêlée52+7-13Psychique

Equipement : Affût Psychique, Pistolet bolter Inferno, Bâton noir d'Ahriman
Aptitudes : Archi-Sorcier de Tzeentch (Psychique), Seigneur des Rubricae, Cabale de Sorciers, Cabale de Sorciers 3, Meneur, Meneur de Rubricae
Mots clés : Ahriman sur Disque de Tzeentch, Chaos, Héros Epique, Infanterie, Personnage, Psyker, Tzeentch, Vol
Mots clés de faction : Thousand Sons

* Archi-Sorcier de Tzeentch (Psychique): Une fois par bataille, peut utiliser un Rituel pour 0 point de Cabale en appliquant toutes les autres règles de Cabale.
* Seigneur des Rubricae: Donne +1 pour Blesser aux figurines de l'unité menée.
* Cabale de Sorciers: Si armée Thousand Sons, fin de votre phase de Cdt, calculez la somme de Points de Cabale de vos unités sur la table pour les utiliser sur vos unités Psyker (1 fois max par psyker par tour) jusqu'à votre prochaine phase de Cdt.
- 2 pts: Début d'une phase. Une fois durant cette phase, relance d'un jet de sauvegarde d'une fig à 18ps du Psyker.
- 5 pts: Début phase de Tir. 1 unité non engagée à 18ps du Psyker peut faire un Mvt Normal mais ne pourra pas charger (max 1 fois par phase par unité).
- 6 pts: Début d'une phase. Une fois lors de cette phase, l'unité du psyker peut réduire de 1 PC le coût d'un stratagème qui la vise.
- 7 pts: Début phase de Tir. Cible 1 unité ennemie visible à 18ps du Psyker (sauf Agent Solitaire à plus de 12ps). 1=D3 BM. 2-5=D3+3 BM. 6=D3+6 BM.
- 9 pts: Début de votre phase de Tir. Cible 1 unité ennemie visible à 18ps du Psyker : les figs Thousand Sons qui tirent dessus auront un bonus de 2 à la PA.
* Cabale de Sorciers 3: Fournit 3 Points de Cabale à votre phase de Commandement
Magnus le Rouge
465

MESVPVCDCO
14112+/4++165+6
PortéeAC/TFPADCapacités
Regard de Magnus243D32+9-23Blessures Dévastatrices, Psychique
Tempête de Feu de Tzeentch24D6+32+5-12Déflagration, Psychique
Lame de Magnus - frappeMêlée72+16-33Blessures Dévastatrices, Psychique
Lame de Magnus - balayageMêlée142+8-11Psychique

Equipement : Regard de Magnus, Tempête de Feu de Tzeentch, Lame de Magnus
Aptitudes : Commandant Suprême, Endommagé 1-6 PV, Puissance Surnaturelle, Seigneur de la Planète des Sorciers (Aura), Cabale de Sorciers, Cabale de Sorciers 4, Destruction Néfaste D6, Frappe en Profondeur
Mots clés : Chaos, Démon, Héros Epique, Magnus le Rouge, Monstre, Personnage, Primarque, Psyker, Tzeentch, Vol
Mots clés de faction : Thousand Sons

Commandant Suprême Si cette figurine est dans votre armée, elle doit être votre Seigneur de Guerre.
Endommagé 1-6 PV -1 pour toucher si ne lui reste plus que 1 à 6 PV
Puissance Surnaturelle Au début du round de bataille, une de ces options est active pour ce round de bataille :
- soustrait 1 aux dégâts des attaques contre lui (sauf attaques Psychiques).
- au début de la phase de Tir adverse, donne A Risque aux armes de tir d'une unité visible à 24ps.
- (aura) donne +2ps au Mouvement aux unités Thousand Sons à 6ps.
- Seigneur de la Planète des Sorciers (Aura): Donne +1 pour Toucher et Blesser aux attaques Psychique des unités Psyker Thousand Sons à 6ps.
- Cabale de sorcier
- Cabale de Sorciers 4: Fournit 4 Points de Cabale à votre phase de Commandement
- Destruction Néfaste D6: Quand cette figurine est détruite, jetez 1 D6. Sur 6, chaque unité à 6ps subit D6 BM.
- Frappe en Profondeur: Peut être placée en Réserve et arriver à votre phase des Renforts, à +9ps à l’horizontale de l'ennemi.
2 unités | 615 points | 6.15 %
Personnages
Maître Infernal
105

MESVPVCDCO
643+/5++46+1
PortéeAC/TFPADCapacités
Invocation de Hurleurs - feu sorcier182D3N/A6-21Psychique, Torrent
Invocation de Hurleurs - feu sorcier focalisé182D6N/A6-21A Risque, Psychique, Torrent
Pistolet bolter Inferno1212+4-11Pistolet
Arme de ForceMêlée43+6-1D3Psychique

Equipement : Invocation de Hurleurs, Pistolet bolter Inferno, Arme de Force
Aptitudes : Aperçu de l’Éternité (Psychique), Maelström Maléfique (Psychique), Cabale de Sorciers, Cabale de Sorciers 2, Meneur, Meneur de Rubricae
Mots clés : Chaos, Grenades, Infanterie, Maître Infernal, Personnage, Psyker, Tzeentch
Mots clés de faction : Thousand Sons

- Aperçu de l’Éternité (Psychique): Une fois par tour, change le résultat d'un jet de Touche, Blessure, Dégâts ou Sauvegarde par un 6 non modifié.
- Maelström Maléfique (Psychique): Donne Touches Soutenues 1 aux armes de l'unité menée.
- Cabale de Sorciers
- Cabale de Sorciers 2: Fournit 2 Points de Cabale à votre phase de Commandement
Maître Infernal
105

MESVPVCDCO
643+/5++46+1
PortéeAC/TFPADCapacités
Invocation de Hurleurs - feu sorcier182D3N/A6-21Psychique, Torrent
Invocation de Hurleurs - feu sorcier focalisé182D6N/A6-21A Risque, Psychique, Torrent
Pistolet bolter Inferno1212+4-11Pistolet
Arme de ForceMêlée43+6-1D3Psychique

Equipement : Invocation de Hurleurs, Pistolet bolter Inferno, Arme de Force
Aptitudes : Aperçu de l’Éternité (Psychique), Maelström Maléfique (Psychique), Cabale de Sorciers, Cabale de Sorciers 2, Meneur, Meneur de Rubricae
Mots clés : Chaos, Grenades, Infanterie, Maître Infernal, Personnage, Psyker, Tzeentch
Mots clés de faction : Thousand Sons

- Aperçu de l’Éternité (Psychique): Une fois par tour, change le résultat d'un jet de Touche, Blessure, Dégâts ou Sauvegarde par un 6 non modifié.
- Maelström Maléfique (Psychique): Donne Touches Soutenues 1 aux armes de l'unité menée.
- Cabale de Sorciers
- Cabale de Sorciers 2: Fournit 2 Points de Cabale à votre phase de Commandement
Maître Infernal
105

MESVPVCDCO
643+/5++46+1
PortéeAC/TFPADCapacités
Invocation de Hurleurs - feu sorcier182D3N/A6-21Psychique, Torrent
Invocation de Hurleurs - feu sorcier focalisé182D6N/A6-21A Risque, Psychique, Torrent
Pistolet bolter Inferno1212+4-11Pistolet
Arme de ForceMêlée43+6-1D3Psychique

Equipement : Invocation de Hurleurs, Pistolet bolter Inferno, Arme de Force
Aptitudes : Aperçu de l’Éternité (Psychique), Maelström Maléfique (Psychique), Cabale de Sorciers, Cabale de Sorciers 2, Meneur, Meneur de Rubricae
Mots clés : Chaos, Grenades, Infanterie, Maître Infernal, Personnage, Psyker, Tzeentch
Mots clés de faction : Thousand Sons

- Aperçu de l’Éternité (Psychique): Une fois par tour, change le résultat d'un jet de Touche, Blessure, Dégâts ou Sauvegarde par un 6 non modifié.
- Maelström Maléfique (Psychique): Donne Touches Soutenues 1 aux armes de l'unité menée.
- Cabale de Sorciers
- Cabale de Sorciers 2: Fournit 2 Points de Cabale à votre phase de Commandement
3 unités | 315 points | 3.15 %
Ligne
Marines Rubricae (10)
200

MESVPVCDCO
543+/5++26+2
PortéeAC/TFPADCapacités
Canon Soulreaper2463+6-11Blessures Dévastatrices
Arme de corps à corpsMêlée23+401
Châtiment Warp1823+4-31Anti-Infanterie 4+, Blessures Dévastatrices, Pistolet, Psychique
Pistolet bolter Inferno1213+4-11Pistolet
Arme de ForceMêlée33+6-1D3Psychique

Equipement : Canon Soulreaper, Arme de corps à corps (9)
Aptitudes : Pourvoyeurs de Changement
Mots clés : Chaos, Infanterie, Ligne, Marines Rubricae, Tzeentch
Mots clés de faction : Thousand Sons
Aspirant Sorcier Equipement : Châtiment du Warp, Pistolet bolter Inferno, Arme de Force
Aptitudes : Cabale de Sorciers, Cabale de Sorciers 1
Mots clés : Psyker

- Pourvoyeurs de Changement: Relance les 1 pour blesser au Tir. Relance jet complet pour blesser au Tir si la cible est à portée d'un objectif que vous ne contrôlez pas.
- Pactes Sombres: Chaque fois qu'une unité Heretic Astartes veut tirer ou combattre, elle peut choisir de faire un Test de Commandement et de subir D3BM (après ses attaques) en cas d'échec pour gagner l'un des bonus suivants jusqu'à la fin de la phase :
- Touches Fatales
- Touches Soutenues 1
- Cabale de Sorciers
- Cabale de Sorciers 1: Fournit 1 Point de Cabale à votre phase de Commandement
Marines Rubricae (10)
200

MESVPVCDCO
543+/5++26+2
PortéeAC/TFPADCapacités
Canon Soulreaper2463+6-11Blessures Dévastatrices
Arme de corps à corpsMêlée23+401
Châtiment Warp1823+4-31Anti-Infanterie 4+, Blessures Dévastatrices, Pistolet, Psychique
Pistolet bolter Inferno1213+4-11Pistolet
Arme de ForceMêlée33+6-1D3Psychique

Equipement : Canon Soulreaper, Arme de corps à corps (9)
Aptitudes : Pourvoyeurs de Changement
Mots clés : Chaos, Infanterie, Ligne, Marines Rubricae, Tzeentch
Mots clés de faction : Thousand Sons
Aspirant Sorcier Equipement : Châtiment du Warp, Pistolet bolter Inferno, Arme de Force
Aptitudes : Cabale de Sorciers, Cabale de Sorciers 1
Mots clés : Psyker

- Pourvoyeurs de Changement: Relance les 1 pour blesser au Tir. Relance jet complet pour blesser au Tir si la cible est à portée d'un objectif que vous ne contrôlez pas.
- Pactes Sombres: Chaque fois qu'une unité Heretic Astartes veut tirer ou combattre, elle peut choisir de faire un Test de Commandement et de subir D3BM (après ses attaques) en cas d'échec pour gagner l'un des bonus suivants jusqu'à la fin de la phase :
- Touches Fatales
- Touches Soutenues 1
- Cabale de Sorciers
- Cabale de Sorciers 1: Fournit 1 Point de Cabale à votre phase de Commandement
Marines Rubricae (10)
200

MESVPVCDCO
543+/5++26+2
PortéeAC/TFPADCapacités
Lance-flammes Warp12D6N/A4-11Ignore Couvert, Torrent
Arme de corps à corpsMêlée23+401
Châtiment Warp1823+4-31Anti-Infanterie 4+, Blessures Dévastatrices, Pistolet, Psychique
Pistolet bolter Inferno1213+4-11Pistolet
Arme de ForceMêlée33+6-1D3Psychique

Equipement : Lance-flammes Warp (3), Arme de corps à corps (9)
Aptitudes : Pourvoyeurs de Changement
Mots clés : Chaos, Infanterie, Ligne, Marines Rubricae, Tzeentch
Mots clés de faction : Thousand Sons
Aspirant Sorcier Equipement : Châtiment du Warp, Pistolet bolter Inferno, Arme de Force
Aptitudes : Cabale de Sorciers, Cabale de Sorciers 1
Mots clés : Psyker
3 unités | 600 points | 6 %
Infanterie
Terminators du Scarabée Occulte (5)
190

MESVPVCDCO
552+/4++36+1
PortéeAC/TFPADCapacités
Combi-bolter Inferno2423+4-11Tir Rapide 2
Canon Soulreaper2463+6-11Blessures Dévastatrices
Lance-flammes Warp lourd12D6N/A5-21Ignore Couvert, Torrent
Lance-missiles Hellfyre3623+10-23
Khopesh prosperienMêlée33+5-22
Châtiment du Warp1833+4-31Anti-Infanterie 4+, Blessures Dévastatrices, Pistolet, Psychique
Arme de ForceMêlée33+6-1D3Psychique

Equipement : Combi-bolter Inferno (4), Canon Soulreaper, Lance-flammes Warp lourd, Lance-missiles Hellfyre, Khopesh prosperien (4)
Aptitudes : Gardiens Implacables, Frappe en Profondeur
Mots clés : Chaos, Infanterie, Terminator, Terminators du Scarabée Occulte, Tzeentch
Mots clés de faction : Thousand Sons
Sorcier du Scarabée Occulte Equipement : Châtiment du Warp, Combi-bolter Inferno, Arme de Force
Aptitudes : Cabale de Sorciers, Cabale de Sorciers 1
Mots clés : Psyker

- Gardiens Implacables: Donne -1 pour blesser aux attaques avec F>E tant qu'un Psyker est dans l'unité.
- Frappe en Profondeur: Peut être placée en Réserve et arriver à votre phase des Renforts, à +9ps à l’horizontale de l'ennemi.
- Cabale de Sorciers
- Cabale de Sorciers 1: Fournit 1 Point de Cabale à votre phase de Commandement
1 unité | 190 points | 1.9 %
Montés
Tzaangors Éclairés (3)
50

MESVPVCDCO
1045+/6++27+2
PortéeAC/TFPADCapacités
Grand arc scelle-destin3024+5-12Touches Fatales, Précision

Equipement : Grand arc scelle-destin
Aptitudes : Tromperie Maligne
Mots clés : Chaos, Monté, Tzaangors Eclairés, Tzeentch, Vol
Mots clés de faction : Thousand Sons

- Tromperie Maligne: Une fois par tour, si non engagée, peut faire un mouvement Normal de D6ps quand une unité
ennemie finit un mouvement Normal, d’Avance ou de Retraite à 9ps.
Tzaangors Éclairés (3)
50

MESVPVCDCO
1045+/6++27+2
PortéeAC/TFPADCapacités
Grand arc scelle-destin3024+5-12Touches Fatales, Précision

Equipement : Grand arc scelle-destin
Aptitudes : Tromperie Maligne
Mots clés : Chaos, Monté, Tzaangors Eclairés, Tzeentch, Vol
Mots clés de faction : Thousand Sons

- Tromperie Maligne: Une fois par tour, si non engagée, peut faire un mouvement Normal de D6ps quand une unité
ennemie finit un mouvement Normal, d’Avance ou de Retraite à 9ps.
2 unités | 100 points | 1 %
Monstres
Mutalithe à Vortex
160

MESVPVCDCO
10104+/5++136+4
PortéeAC/TFPADCapacités
Vortex Warp - décharge24D6+33+9-22Déflagration
Vortex Warp - faisceau2413+18-4D6+6Blessures Dévastatrices
Vortex Warp - torrent122D6N/A6-11Ignore Couvert, Torrent
Griffes de MutalithMêlée53+9-24
Gueule à tentaculesMêlée153+701

Equipement : Vortex Warp, Griffes de Mutalith, Gueule à tentacules
Aptitudes : Eclat Immatériel (Aura), Endommagé 1-4 PV, Mutating Vortex (Aura), Destruction Néfaste D6, Insensible à la Douleur 5+
Mots clés : Chaos, Démon, Monstre, Mutalithe à Vortex, Tzeentch
Mots clés de faction : Thousand Sons

* Eclat Immatériel (Aura): Double la portée des Rituels utilisés par les Psykers Thousand Sons à 6ps.
* Endommagé 1-4 PV: -1 pour toucher si ne lui reste plus que 1 à 4 PV
* Mutating Vortex (Aura): A la fin de votre phase de Mouvement, jet de 1D6 pour chaque unité ennemie à 6ps :
- sur 2-3, elle subit 1 BM;
- sur 4-5, elle subit D3 BM;
- sur 6, elle subit D6 BM.
Puis elle doit faire un test d’Ebranlement.
* Destruction Néfaste D6: Quand cette figurine est détruite, jetez 1 D6. Sur 6, chaque unité à 6ps subit D6 BM.
* Insensible à la Douleur 5+: Si perd un PV, sur 5+ le PV n’est pas perdu.
1 unité | 160 points | 1.6 %

Points : 1980
- pts restants : 8020
Commandement : 0
Figurines : 47
Unités : 12

Photo aléatoire
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