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Aeldari : AEL [1000 points]

par Berthtom - modifiée le 29 Janvier

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Stratagèmes Optimisations
  • [Ost de Bataille] Lecteur des Runes
Détachement principal
Personnages
Autarque Sautevoie
115

MESVPVCDCO
1433+/4++46+1
PortéeAC/TFPADCapacités
Lanceur Faucheur - trait stellaire4813+8-22Lourd
Lanceur Faucheur - amas étoilé4823+5-11Lourd
Vouge stellaireMêlée53+6-22

Equipement : Lanceur Faucheur, Vouge stellaire
Aptitudes : Force de Volonté Indomptable (Aura), Voie du Commandement, Les Fils du Destin, Agent Solitaire, Frappe en Profondeur
Mots clés : Aeldari, Autarque Sautevoie, Grenades, Infanterie, Personnage, Réacteur dorsal, Vol

Force de Volonté Indomptable (Aura) : Tant qu’une unité Aeldari amie est à 6" de cette figurine, à chaque test d’Ébranlement ou de commandement pour l’unité, ajoutez 1 au test.
Voie du Commandement : Au début de votre phase de Commandement, si cette figurine est votre Seigneur de Guerre et est sur le champ de bataille, vous gagnez 1PC.
Masque de Banshee Huante : Le porteur a l’aptitude Combat en Premier.
Grand Prophète Coureur Celeste
110

MESVPVCDCO
1443+/4++56+2
PortéeAC/TFPADCapacités
Catapulte shuriken jumelée1823+4-11Assaut, Jumelé
Pistolet shuriken1213+4-11Assaut, Pistolet
Tempête Surnaturelle24D63+6-2D3Déflagration, Psychique
Lame sorcièreMêlée22+302Anti-Infanterie 2+, Psychique

Equipement : Catapultes shuriken jumelées, Pistolet shuriken, Tempête Surnaturelle, Lame sorcière
Aptitudes : Destins Ramifiés (Psychique), Guide (Psychique), Les Fils du Destin, Meneur, Meneur Gardiens du Vent ou Conclave
Mots clés : Aeldari, Grand Prophète, Grand Prophète Coureur Céleste, Monté, Personnage, Psyker, Vol
Optimisations : [Ost de Bataille] Lecteur des Runes

Ramifications du Destin (Psychique) : Une fois par tour, quand vous utilisez un Dé de Destin pour le substituer à un jet pour une figurine ou unité à 12" d’une figurine de Grand Prophète de votre armée, 1 figurine de votre armée ayant cette aptitude peut l’utiliser. En ce cas, le résultat de ce Dé de Destin est changé en 6 au préalable.
Guide (Psychique) : À votre phase de Commandement, vous pouvez jeter 1 D6 : sur 2+, choisissez 1 unité Aeldari amie à 12" de ce Psyker. Jusqu’au début de votre prochaine phase de Commandement, à chaque attaque d’une figurine de l’unité choisie, vous pouvez relancer le jet de Touche.
Spirite
65

MESVPVCDCO
736+/4++36+1
PortéeAC/TFPADCapacités
Pistolet shuriken1213+4-11Assaut, Pistolet
Bâton sorcierMêlée22+30D3Anti-Infanterie 2+, Psychique

Equipement : Pistolet shuriken, Bâton sorcier
Aptitudes : Larmes d’Isha (Psychique) , Marque spirituelle , Les Fils du Destin, Meneur, Meneur Fantômes
Mots clés : Aeldari, Infanterie, Personnage, Psyker, Spirite

Marque Spirituelle : Tant que cette figurine mène une unité, les armes de l’unité ont l’aptitude [TOUCHES FATALES] et à chaque attaque d’une figurine de l’unité, ajoutez 1 au jet de Touche.
Larmes d’Isha (Psychique) : Tant que cette figurine mène une unité, à votre phase de Commandement, vous pouvez restituer 1 figurine de Garde du Corps détruite à l’unité.
3 unités | 290 points | 29 %
Ligne
Gardiens Défenseurs (10 + 1)
100

MESVPVCDCO
734+16+2Gardiens Défenseurs
734+26+0Plate-forme d'Arme Lourde
PortéeAC/TFPADCapacités
Catapulte shuriken1823+4-11Assaut
Armes de mêléeMêlée13+301
Lance ardente3613+12-3D6+2

Equipement : Catapulte shuriken (10), Arme de corps à corps (10)
Aptitudes : Défenseurs du Destin, Les Fils du Destin
Mots clés : Aeldari, Gardiens, Gardiens Défenseurs, Grenades, Infanterie, Ligne
+ Plate-forme d'Arme Lourde Equipement : Lance ardente
Aptitudes : Plateforme Asservie

Défenseurs du Destin : À la fin de votre phase de Commandement, pour chaque pion d’objectif que vous contrôlez qui a une ou plusieurs unités de votre armée ayant cette aptitude à portée de lui, jetez 1 D6 et ajoutez-le à votre réserve de dés de Destin avec le résultat que vous venez d’obtenir.
Plateforme Asservie : Quand la dernière figurine de Gardien Défenseur de cette unité est détruite, la figurine de Plateforme d’Arme Lourde de cette unité est également détruite.
1 unité | 100 points | 10 %
Transports assignés
Serpent Ondoyant
110

MESVPVCDCO
1493+/5++136+2
PortéeAC/TFPADCapacités
Catapulte shuriken jumelée1823+4-11Assaut, Jumelé
Lance ardente jumelée3613+12-3D6+2Jumelé
Coque de Moelle SpectraleMêlée34+601

Equipement : Catapultes shuriken jumelées, Lance ardente jumelée, Coque de Moelle Spectrale
Aptitudes : Bouclier de Serpent Ondoyant, Transport (12), Les Fils du Destin, Destruction Néfaste D3
Mots clés : Aeldari, Serpent Ondoyant, Transport, Transport Assigné, Véhicule, Vol

Bouclier de Serpent Ondoyant : Une fois par bataille, à votre phase de Tir, vous pouvez choisir 1 unité ennemie à 12" et visible de cette figurine et jeter 1 D6 : sur 2+, l’unité ennemie subit D3 blessures mortelles et doit faire un test d’Ébranlement.
1 unité | 110 points | 11 %
Infanterie
Araignées Spectrales (5)
125

MESVPVCDCO
1233+/5++16+1Araignées Spectrales
1233+/5++26+1Exarque Araignée Spectrale
PortéeAC/TFPADCapacités
Tisse-mort12D6N/A401Blessures Dévastatrices, Torrent
Armes de corps à corpsMêlée23+301

Equipement : Tisse-mort (4), Arme de corps à corps (4)
Aptitudes : Générateur de Saut d'Araignée Spectrale, Les Fils du Destin, Frappe en Profondeur
Mots clés : Aeldari, Araignées Spectrales, Infanterie, Réacteur dorsal, Vol
Exarque Araignée Spectrale Equipement : Tisse-mort, Arme de corps à corps

Vacillement : À votre phase de Mouvement, quand cette unité fait un mouvement Normal, elle peut faire un vacillement.
En ce cas, jusqu’à la fin de la phase, sa caractéristique de Mouvement est remplacée par 24" mais vous devez jeter
1 D6 après que cette unité a fini ce mouvement : sur 1, cette unité subit 1 blessure mortelle. Cette unité n’est pas éligible pour déclarer une charge au même tour où elle a fait un vacillement.
Faucheurs Noirs (5)
85

MESVPVCDCO
633+/5++16+1Faucheurs Noirs
633+/5++26+1Exarque Faucheur Noir
PortéeAC/TFPADCapacités
Lanceur Faucheur - trait stellaire4813+8-22Ignore Couvert
Lanceur Faucheur - amas étoilé4823+5-11Ignore Couvert
Arme de corps à corpsMêlée23+301
Lanceur Tempête362D63+4-11Déflagration, Tir Indirect

Equipement : Lanceur Faucheur (4), Arme de corps à corps (4)
Aptitudes : Précision Inéluctable , Les Fils du Destin
Mots clés : Aeldari, Faucheurs Noirs, Infanterie
Exarque Faucheur Noir Equipement : Lanceur Tempête, Arme de corps à corps

Précision Inéluctable : À chaque attaque de tir d’une figurine
de cette unité, vous pouvez ignorer certains ou tous les modificateurs à la caractéristique de Capacité de Tir et au jet de Touche.
Gardes Fantômes (5)
180

MESVPVCDCO
672+36+1
PortéeAC/TFPADCapacités
Canon Fantôme1814+14-4D6Blessures Dévastatrices
Faux à distorsion12D64+10-41
Armes de mêléeMêlée34+501

Equipement : Canon Fantôme (3), Faux à distorsion (2), Arme de corps à corps (5)
Aptitudes : Châsse de Guerre, Les Fils du Destin
Mots clés : Aeldari, Châsse Fantôme, Gardes Fantômes, Infanterie

Châsse de Guerre : Une fois par round de bataille, quand une unité ennemie cible cette unité, après que l’unité ennemie a résolu ses attaques, votre unité peut tirer comme si c’était votre phase de Tir. Ce faisant, elle doit cibler cette unité ennemie seulement, et seulement si c’est une cible éligible.
3 unités | 390 points | 39 %
Véhicules
Marcheurs de Guerre
110

MESVPVCDCO
1073+/4++66+2
PortéeAC/TFPADCapacités
Lance ardente3613+12-3D6+2
Pieds de Marcheur de GuerreMêlée33+501

Equipement : Lance ardente (2), Pieds de Marcheur de Guerre
Aptitudes : Champ énergétique, Les Fils du Destin, Eclaireurs 9ps
Mots clés : Aeldari, Marcheur, Marcheurs de Guerre, Véhicule

Champ Énergétique : Chaque fois qu’une attaque de tir cible cette unité, soustrayez 1 au jet de Blessure.
1 unité | 110 points | 11 %

Points : 1000
Commandement : 0
Figurines : 31
Unités : 9

Photo aléatoire
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