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Stratagèmes | Optimisations |
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Détachement principal | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
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Personnages | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Autarque Sautevoie
115
Force de Volonté Indomptable (Aura) : Tant qu’une unité Aeldari amie est à 6" de cette figurine, à chaque test d’Ébranlement ou de commandement pour l’unité, ajoutez 1 au test.
Voie du Commandement : Au début de votre phase de Commandement, si cette figurine est votre Seigneur de Guerre et est sur le champ de bataille, vous gagnez 1PC. Masque de Banshee Huante : Le porteur a l’aptitude Combat en Premier. |
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Grand Prophète Coureur Celeste
110
Ramifications du Destin (Psychique) : Une fois par tour, quand vous utilisez un Dé de Destin pour le substituer à un jet pour une figurine ou unité à 12" d’une figurine de Grand Prophète de votre armée, 1 figurine de votre armée ayant cette aptitude peut l’utiliser. En ce cas, le résultat de ce Dé de Destin est changé en 6 au préalable.
Guide (Psychique) : À votre phase de Commandement, vous pouvez jeter 1 D6 : sur 2+, choisissez 1 unité Aeldari amie à 12" de ce Psyker. Jusqu’au début de votre prochaine phase de Commandement, à chaque attaque d’une figurine de l’unité choisie, vous pouvez relancer le jet de Touche. |
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Spirite
65
Marque Spirituelle : Tant que cette figurine mène une unité, les armes de l’unité ont l’aptitude [TOUCHES FATALES] et à chaque attaque d’une figurine de l’unité, ajoutez 1 au jet de Touche.
Larmes d’Isha (Psychique) : Tant que cette figurine mène une unité, à votre phase de Commandement, vous pouvez restituer 1 figurine de Garde du Corps détruite à l’unité. |
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3 unités | 290 points | 29 % | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Ligne | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Gardiens Défenseurs (10 + 1)
100
Défenseurs du Destin : À la fin de votre phase de Commandement, pour chaque pion d’objectif que vous contrôlez qui a une ou plusieurs unités de votre armée ayant cette aptitude à portée de lui, jetez 1 D6 et ajoutez-le à votre réserve de dés de Destin avec le résultat que vous venez d’obtenir.
Plateforme Asservie : Quand la dernière figurine de Gardien Défenseur de cette unité est détruite, la figurine de Plateforme d’Arme Lourde de cette unité est également détruite. |
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1 unité | 100 points | 10 % | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Transports assignés | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Serpent Ondoyant
110
Bouclier de Serpent Ondoyant : Une fois par bataille, à votre phase de Tir, vous pouvez choisir 1 unité ennemie à 12" et visible de cette figurine et jeter 1 D6 : sur 2+, l’unité ennemie subit D3 blessures mortelles et doit faire un test d’Ébranlement.
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1 unité | 110 points | 11 % | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Infanterie | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Araignées Spectrales (5)
125
Vacillement : À votre phase de Mouvement, quand cette unité fait un mouvement Normal, elle peut faire un vacillement.
En ce cas, jusqu’à la fin de la phase, sa caractéristique de Mouvement est remplacée par 24" mais vous devez jeter 1 D6 après que cette unité a fini ce mouvement : sur 1, cette unité subit 1 blessure mortelle. Cette unité n’est pas éligible pour déclarer une charge au même tour où elle a fait un vacillement. |
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Faucheurs Noirs (5)
85
Précision Inéluctable : À chaque attaque de tir d’une figurine
de cette unité, vous pouvez ignorer certains ou tous les modificateurs à la caractéristique de Capacité de Tir et au jet de Touche. |
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Gardes Fantômes (5)
180
Châsse de Guerre : Une fois par round de bataille, quand une unité ennemie cible cette unité, après que l’unité ennemie a résolu ses attaques, votre unité peut tirer comme si c’était votre phase de Tir. Ce faisant, elle doit cibler cette unité ennemie seulement, et seulement si c’est une cible éligible.
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3 unités | 390 points | 39 % | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Véhicules | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Marcheurs de Guerre
110
Champ Énergétique : Chaque fois qu’une attaque de tir cible cette unité, soustrayez 1 au jet de Blessure.
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1 unité | 110 points | 11 % |
Points | : | 1000 |
Commandement | : | 0 |
Figurines | : | 31 |
Unités | : | 9 |
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