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Orks : 2WB + 1Dress + 40Boyz + 20Alpa + 11Gretch + 2Bizar [1000 points]

par Rotigus - modifiée le 29 Décembre

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Stratagèmes Optimisations
  • Orks - Marée Verte : Allez les gars !
  • Orks - Marée Verte : Brutalité de Bulldozer
  • Orks - Marée Verte : Chopez-les !
  • Orks - Marée Verte : Déferlante de muscles
  • Orks - Marée Verte : Droit de se vanter
  • Orks - Marée Verte : La Kompèt'
  • [Marée Verte] Brutal mais Ruzé
Détachement : Orks - Marée Verte
Les unités Boyz ont une sauvegarde invulnérable 6++ (ou 5++ si elle contient 10+ figurines).
Personnages
[Seigneur de Guerre] Boss Dresseur : "Alpagueur"
105

MESVPVCDCO
654+/5++66+1
PortéeAC/TFPADCapacités
Fling'1824+401Tir Rapide 1
Kikoup' de DresseurMêlée62+6-12Anti-Monstre 4+, Anti-Véhicule 4+
Pince d'AlpagueurMêlée43+10-22Anti-Monstre 4+, Anti-Véhicule 4+

Equipement : Fling', Kikoup' de Dresseur, Pince d'Alpagueur
Aptitudes : Boss Dresseur, Rage Féroce, Waaagh!, Insensible à la Douleur 6+, Meneur, Meneur Alpagueurs
Mots clés : Alpagueur, Boss de Guerre, Boss Dresseur, Infanterie, Personnage
Mots clés de faction : Orks
Optimisations : [Marée Verte] Brutal mais Ruzé

- Tant que cette figurine mène une unité, à chaque attaque de mêlée d’une figurine de cette unité, ajoutez 1 au jet de Touche.
- Rage Féroce Chaque fois que cette figurine fait un mouvement de Charge, jusqu’à la fin du tour, les armes de mêlée dont elle est équipée ont l’aptitude [BLESSURES DÉVASTATRICES].
- FNP6+
- Brutal mais Ruzé Infanterie Orks uniquement.
A votre phase de Cdt, jeter 1D6 (+2 si l'unité du porteur contient 10+ figs) : sur 5+, vous gagnez 1 PC.
[2X] Bizarboy : "Boyz"
65

MESVPVCDCO
655+47+1
PortéeAC/TFPADCapacités
Kass’ Tête2414+6-31Précision, Psychique
Bâton de Bizarboy Mêlée33+8-1D3Psychique

Equipement : Kass’ Tête, Bâton de Bizarboy
Aptitudes : Energie Waaagh!, Eul’ Saut (Psychique), Destruction Néfaste D3, Meneur, Meneur Boyz
Mots clés : Bizarboy, Infanterie, Personnage, Psyker
Mots clés de faction : Orks

- Tant que cette figurine mène une unité, ajoutez 1 aux caractéristiques de Force et de Dégâts de l’arme Kass’ Tête de cette figurine par tranche de 5 figurines dans cette unité (en arrondissant en dessous), mais tant que cette unité contient au moins 10 figurines, cette arme a l’aptitude [À RISQUE].
- Eul’ Saut (Psychique) Une fois par tour, à la fin de votre phase de Mouvement, 1 Bizarboy de votre armée peut utiliser cette aptitude. En ce cas, jetez 1 D6 : sur 1, l’unité de ce Bizarboy subit D6 blessures mortelles ; sur 2+, retirez l’unité de ce - Bizarboy du champ de bataille et replacez la n’importe où à plus de 9ps à l’horizontale des figurines ennemies.
[2X] Boss de Guerre : "Boyz"
75

MESVPVCDCO
654+/5++66+1
PortéeAC/TFPADCapacités
Arme kombinée2415+401Anti-Infanterie 4+, Blessures Dévastatrices, Tir Rapide 1
Pince énergetik'Mêlée43+10-22
Squig d'attak'Mêlée24+401Attaques Bonus

Equipement : Arme kombinée, Pince énergetik', Squig d'attak'
Aptitudes : Le Pluss Gros et le Pluss Mieux, Raizon du Pluss Fort, Waaagh!, Meneur, Meneur Boyz et Nobz
Mots clés : Boss de Guerre, Grenades, Infanterie, Personnage
Mots clés de faction : Orks

- Quand vous sonnez la Waaagh!, jusqu’au début du prochain round de bataille, ajoutez 4 à la caractéristique d’Attaques des armes de mêlée de cette figurine.
- Raizon du Pluss Fort Tant que cette figurine mène une unité, à chaque attaque de mêlée d’une figurine de cette unité, ajoutez 1 au jet de Touche.
Médiboss : "Alpa"
70

MESVPVCDCO
654+47+1
PortéeAC/TFPADCapacités
Pince d'AlpagueurMêlée34+9-22Anti-Monstre 4+, Anti-Véhicule 4+

Equipement : Pince d'Alpagueur
Aptitudes : Chirur’jien, Outils de Dok, Waaagh!, Insensible à la Douleur 5+, Meneur, Meneur Alpagueurs
Mots clés : Alpagueur, Infanterie, Médiboss, Personnage
Mots clés de faction : Orks

- À la fin de votre phase de Mouvement, choisissez 1 figurine Personnage Alpagueur amie à 3ps de cette figurine. La figurine choisie est soignée et récupère jusqu’à 3 PV perdus. Chaque figurine ne peut être soignée d’une seule fois par tour.
- Outils de Dok Tant que cette figurine mène une unité, les figurines de cette unité ont l’aptitude Insensible à la Douleur 5+
- FNP5+
6 unités | 455 points | 45.5 %
Ligne
[2X] Boyz (20)
160

MESVPVCDCO
655+17+2Boyz
655+27+2Boss Nob
PortéeAC/TFPADCapacités
Kalibr'1215+401Pistolet
Fling'1825+401Tir Rapide 1
Lance-rokettes24D35+9-23Déflagration
Kikoup'Mêlée33+4-11
Arme de corps à corpsMêlée23+401
Pince énergetik'Mêlée34+9-22
Arme kombinée2415+401Anti-Infanterie 4+, Blessures Dévastatrices, Tir Rapide 1

Equipement : Kalibr', Fling', Lance-rokettes (2), Kikoup', Arme de corps à corps
Aptitudes : Garde du Corps, Prenez les Morceaux d'Choix, Waaagh!
Mots clés : Bande, Boyz, Grenades, Infanterie, Ligne
Mots clés de faction : Orks
Boss Nob Equipement : Arme kombinée, Pince énergetik'

- Si cette unité a un Effectif Initial de 20, vous pouvez lui attacher jusqu’à 2 unités de Meneur au lieu de 1 (mais seulement si l’une d’elles est une figurine Boss de Guerre).
- Prenez les Morceaux d'Choix Fin de votre phase de Cdt, si cette unité est à portée d'un objectif que vous contrôlez, il reste sous votre contrôle jusqu'à ce qu'il soit repris par l'adversaire.
Boyz Alpagueurs (20)
190

MESVPVCDCO
655+17+2Boyz Alpagueurs
655+27+2Nob Alpagueur
PortéeAC/TFPADCapacités
Kalibr'1215+401Pistolet
Fuzi kikogn'18D35+602Déflagration
Kikoup'Mêlée33+5-11
Sékateur énergétik'Mêlée43+7-12
Arme de corps à corpsMêlée23+501

Equipement : Kalibr' (17), Fuzi kikogn' (2), Kikoup' (17), Arme de corps à corps (2)
Aptitudes : Chasseurs de Monstres, Waaagh!, Insensible à la Douleur 6+
Mots clés : Alpagueur, Bande, Boyz Alpagueurs, Infanterie, Ligne
Mots clés de faction : Orks
Nob Alpagueur Equipement : Kalibr', Sékateur énergétik'

- Relance les jets pour toucher contre les Monstres et Véhicules
- FNP6+
3 unités | 510 points | 51 %
Infanterie
Gretchins (11)
40

MESVPVCDCO
627+18+2Gretchins
655+27+1Fouettard
PortéeAC/TFPADCapacités
Pétoire grot1214+301Pistolet
Arme de corps à corpsMêlée15+201
Kalibr'1215+401Pistolet
Klak'grotMêlée33+501

Equipement : Pétoire grot (10), Arme de corps à corps (10)
Aptitudes : Eskamoteurs de Récup’, Fouettard, Waaagh!
Mots clés : Gretchins, Grots, Infanterie
Mots clés de faction : Orks
Fouettard Equipement : Kalibr', Klak'grot

- Au début de votre phase de Mouvement, jetez 1 D6 pour chaque pion d’objectif que vous contrôlez et qui a une ou plusieurs unités NON ébranlées de votre armée ayant cette aptitude à portée de lui. Si un ou plusieurs de ces jets est 4+, vous gagnez 1PC.
- Fouettard Tant que cette unité contient une ou plusieurs figurines de Gretchin, à chaque attaque ciblant cette unité, les figurines de Fouettard de l’unité ont une caractéristique d’Endurance de 2
1 unité | 40 points | 4 %

Points : 1005
- pts en trop : 5
Commandement : 0
Figurines : 77
Unités : 10

Photo aléatoire
Exarch Dire Avengers (escouade 1)

Ost Urug Heleg - Ma Collection par Sethin
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