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Stratagèmes | Optimisations |
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Détachement : Orks - Marée Verte | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
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Les unités Boyz ont une sauvegarde invulnérable 6++ (ou 5++ si elle contient 10+ figurines). | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Personnages | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
[Seigneur de Guerre]
Boss Dresseur
: "Alpagueur"
105
- Tant que cette figurine mène une unité, à chaque attaque de mêlée d’une figurine de cette unité, ajoutez 1 au jet de Touche.
- Rage Féroce Chaque fois que cette figurine fait un mouvement de Charge, jusqu’à la fin du tour, les armes de mêlée dont elle est équipée ont l’aptitude [BLESSURES DÉVASTATRICES]. - FNP6+ - Brutal mais Ruzé Infanterie Orks uniquement. A votre phase de Cdt, jeter 1D6 (+2 si l'unité du porteur contient 10+ figs) : sur 5+, vous gagnez 1 PC. |
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[2X] Bizarboy
: "Boyz"
65
- Tant que cette figurine mène une unité, ajoutez 1 aux caractéristiques de Force et de Dégâts de l’arme Kass’ Tête de cette figurine par tranche de 5 figurines dans cette unité (en arrondissant en dessous), mais tant que cette unité contient au moins 10 figurines, cette arme a l’aptitude [À RISQUE].
- Eul’ Saut (Psychique) Une fois par tour, à la fin de votre phase de Mouvement, 1 Bizarboy de votre armée peut utiliser cette aptitude. En ce cas, jetez 1 D6 : sur 1, l’unité de ce Bizarboy subit D6 blessures mortelles ; sur 2+, retirez l’unité de ce - Bizarboy du champ de bataille et replacez la n’importe où à plus de 9ps à l’horizontale des figurines ennemies. |
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[2X] Boss de Guerre
: "Boyz"
75
- Quand vous sonnez la Waaagh!, jusqu’au début du prochain round de bataille, ajoutez 4 à la caractéristique d’Attaques des armes de mêlée de cette figurine.
- Raizon du Pluss Fort Tant que cette figurine mène une unité, à chaque attaque de mêlée d’une figurine de cette unité, ajoutez 1 au jet de Touche. |
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Médiboss
: "Alpa"
70
- À la fin de votre phase de Mouvement, choisissez 1 figurine Personnage Alpagueur amie à 3ps de cette figurine. La figurine choisie est soignée et récupère jusqu’à 3 PV perdus. Chaque figurine ne peut être soignée d’une seule fois par tour.
- Outils de Dok Tant que cette figurine mène une unité, les figurines de cette unité ont l’aptitude Insensible à la Douleur 5+ - FNP5+ |
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6 unités | 455 points | 45.5 % | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Ligne | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
[2X] Boyz (20)
160
- Si cette unité a un Effectif Initial de 20, vous pouvez lui attacher jusqu’à 2 unités de Meneur au lieu de 1 (mais seulement si l’une d’elles est une figurine Boss de Guerre).
- Prenez les Morceaux d'Choix Fin de votre phase de Cdt, si cette unité est à portée d'un objectif que vous contrôlez, il reste sous votre contrôle jusqu'à ce qu'il soit repris par l'adversaire. |
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Boyz Alpagueurs (20)
190
- Relance les jets pour toucher contre les Monstres et Véhicules
- FNP6+ |
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3 unités | 510 points | 51 % | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Infanterie | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Gretchins (11)
40
- Au début de votre phase de Mouvement, jetez 1 D6 pour chaque pion d’objectif que vous contrôlez et qui a une ou plusieurs unités NON ébranlées de votre armée ayant cette aptitude à portée de lui. Si un ou plusieurs de ces jets est 4+, vous gagnez 1PC.
- Fouettard Tant que cette unité contient une ou plusieurs figurines de Gretchin, à chaque attaque ciblant cette unité, les figurines de Fouettard de l’unité ont une caractéristique d’Endurance de 2 |
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1 unité | 40 points | 4 % |
Points | : | 1005 |
Commandement | : | 0 |
Figurines | : | 77 |
Unités | : | 10 |
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