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Stratagèmes | Optimisations |
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Détachement principal | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
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Personnages | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Destroyer Hexmark
75
Une fois par tour, à la phase de tir ennemie, quand une unité ennemie termine ses tirs sur une unité Nécrons amie à 3ps, peut tirer comme en phase de tir sur l'unité attaquante.
Une fois par tour, une unité avec cette aptitude peut être ciblé avec le Stratagème Tir en État d'Alerte pour 0PC même s'il a déjà été utilisé. Touche sur 2+ en État d'Alerte. |
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Plasmancien
70
Donne une Touche Critique sur 5+ aux attaques de tir de l'unité menée.
À votre phase de Tir, inflige des BM à une unité ennemie visible à 18ps : jet de 4D6, 1 BM pour chaque 4+ (ne peut pas ignorer Agent Solitaire) Peut être attaché à une unité comprenant déjà un Garde Royal ou un Noble. Cryptek uniquement. Une fois par phase, quand une unité ennemie déclare l'unité du porteur en charge, sur 2+ elle subit D3BM, et 3BM sur un 6. |
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Seigneur Skorpekh
80
Inflige D3 BM sur 2+ à une unité Engagée après une charge (D3+3 BM sur 6).
Donne Touches Fatales aux armes de mêlée de l'unité menée. |
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Technomancien
100
Cryptek uniquement.
Relance des 1 pour blesser de l'unité menée si entièrement dans une Matrice de Pouvoir. Donne un FNP 5+ aux figurines de l'unité menée. À la fin de votre phase de Mouvement, une figurine Nécrons amie à 6ps récupère D3 PV perdus (1x/figurine/tour). |
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4 unités | 325 points | 21.67 % | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Ligne | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Guerriers Nécrons (20)
200
Peut relancer le jet de Protocole de Réanimation.
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Guerriers Nécrons (10)
90
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Immortels (10)
150
Relance des 1 pour Blesser, ou relance complète pour Blesser contre une unité à portée d’un objectif.
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3 unités | 440 points | 29.33 % | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Infanterie | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Destroyers Skorpekhs (6)
180
Relance les 1 pour toucher. Relance complète pour toucher quand a Chargé.
Plasmacyte Une fois par bataille et par Plasmacyte dans l'unité, donne Blessures Dévastatrices aux armes de mêlée de l'unité jusqu’à la fin de la phase. |
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Factionnaires (5)
85
Tant qu’une figurine Noble mène cette unité, donne -1 pour Blesser aux attaques la ciblant si leur Force est supérieure à leur Endurance.
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Traqueurs (5)
65
Une fois par tour à l’étape des Renforts adverse, peut tirer sur une unité visible à 18ps juste arrivée des Réserves.
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3 unités | 330 points | 22 % | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Montés | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Mécanoptères (3)
75
Peut effecteur un Mouvement Normal de 6ps après avoir tiré mais ne pourra pas charger après cela.
L’unité peut faire un mouvement Normal de jusqu’à 9ps avant 1er tour (idem si embarquée dans Transport) en finissant à +9ps de l'ennemi. |
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1 unité | 75 points | 5 % | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Véhicules | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Maraudeur Canoptek
145
Touche sur 5+ non modifié en État d’Alerte.
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Réanimateur Canoptek
75
Réanime D3 PV supplémentaires via les Protocoles de Réanimation des unités à 3ps
Si perd un PV, sur 4+ le PV n’est pas perdu. |
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Rôdeur du Triarcat
110
Supprime le Bénéfice du Couvert jusqu'à la fin de la phase à une des unités touchées pour une de ses attaques pendant la phase de Tir.
Eclaireurs 8ps L’unité peut faire un mouvement Normal de jusqu’à 8ps avant 1er tour (idem si embarquée dans Transport) en finissant à +9ps de l'ennemi. |
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3 unités | 330 points | 22 % |
Points | : | 1500 |
Commandement | : | 0 |
Figurines | : | 66 |
Unités | : | 14 |
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