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Stratagèmes | Optimisations |
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Détachement principal | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
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Héros épiques | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Eldrad Ulthran
110
Devin des Possibles
Début de votre phase de Commandement, si cette figurine est sur la table, vous gagnez 1 PC supplémentaire. Fatalité (Psychique) Début votre phase de tir, cible une unité visible à 18ps de cette figurine : +1 pour blesser cette unité pour toutes les unités Aeldari jusqu'à votre prochaine phase de Commandement. |
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1 unité | 110 points | 11 % | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Personnages | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Autarque
75
Entrainement Aspect
Si mène des Banshees Huantes, gagne Combat en Premier. Si mène des Scorpions, gagne Discrétion, Eclaireurs 7ps et Infiltrateurs. Stratège Inégalable Quand mène une unité, vous pouvez relancer ses jets d'Avance et ses jets de Manoeuvre Agile. Voie du Commandement Quand mène une unité, elle peut être ciblée par un stratagème pour un coût réduit de 1 PC. 1 unité figurine avec cette aptitude peut l'utiliser par round. |
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Psycharque
60
Communion Psychique (Psychique)
+1 Force et +1 Attaque pour le Destructeur de cette figurine pour chaque autre Psyker Aeldari à 6ps de cette figurine (max +2) Runes de Fortune (Psychique) -2 au jet de Charge des unités ennemies qui cible 1+ unité ayant cette aptitude Stratège Atemporel Début de round si le porteur est sur la table (ou dans un Transport sur table), vous recevez un Pion de Transe Guerrière supplémentaire. |
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Spirite
65
Larmes d’Isha (Psychique)
A votre phase de Commandement, 1 unité Châsse Fantôme à 6ps peut récupérer 1 fig perdue ou D3 PV perdus si aucune fig n'a été perdue. Une même unité ne peut pas bénéficier de ça plus d'une fois par tour. Marque spirituelle A votre phase de Tir, choisir 1 unité Châsse Fantôme non-Titanesque à 6ps et 1 unité ennemie visible : l'unité Châsse-Fantôme aura Touches Soutenues 1 contre elle. pirite Gagne Agent Solitaire quand cette figurine est à 3ps d'une unité Châsse Fantôme. Discrétion -1 pour toucher cette unité au Tir si toutes les figs de l'unité ont cette règle. |
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3 unités | 200 points | 20 % | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Ligne | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Gardiens Défenseurs (10 + 1)
100
Course
Cette unité peut réaliser la manoeuvre agile Se Replier sans dépenser de Pion de Transe Guerrière même si une autre unité l'a réalisée ou va la réaliser à cette phase. Plateforme Asservie Quand le dernier gardien de cette unité est détruit, la plateforme est aussi détruite. |
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1 unité | 100 points | 10 % | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Transports assignés | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Serpent Ondoyant
115
Bouclier de Serpent Ondoyant
-1 pour être blessé en cas d'attaque dont la Force est supérieure à son Endurance. Transport (12) (défaut) |
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1 unité | 115 points | 11.5 % | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Infanterie | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Araignées Spectrales (5)
95
Vacillement
En phase de Mvt, peut changer sa caractéristique de mouvement à 24 mais ne pourra pas charger et doit lancer 1D6 par figurine dans l'unité : pour chaque 1, l'unité subit 1 BM. |
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Faucheurs Noirs (5)
90
Précision Inéluctable:
À chaque attaque de tir d’une figurine de cette unité, vous pouvez ignorer certains ou tous les modificateurs à la caractéristique de Capacité de Tir et au jet de Touche. |
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Gardes Fantômes (5)
170
Châsse de Guerre
Cette unité est éligible pour Tirer à un tour où elle a Battu en Retraite. Guidage Psychique Tant que cette unité est à 12ps d'un Psyker, elle gagne Cd 6+ et +1 pour Toucher. |
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Plateforme de Canon à distorsion
125
Effondrement Structurel
Chaque fois que cette figurine fait une attaque avec son Canon à Distorsion, relancer les jets de Dégâts de 1 (Relance complète pour Blesser les unités Titanesques). Arme d'Appui Chaque fois qu'une attaque vise l'unité de cette figurine, si cette unité contient 1+ autre figurine, cette figurine a une Endurance de 3. Artillerie de Soutien A l'étape de Déclarer vos Formations de Bataille, cette figurine peut rejoindre une unité de Gardiens Défenseurs (max 1 Arme d'appui par unité) et la Force Initiale de l'unité est augmentée d'autant. Cette figurine et l'unité qu'elle rejoint ne peut pas embarquer dans un Transport. |
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Scorpions Foudroyants (5)
75
Mandibules
Quand cette unité a Chargé, elle fait des Touches Critiques sur du 5+ Discrétion -1 pour toucher cette unité au Tir si toutes les figs de l'unité ont cette règle. Infiltrateurs Peut se déployer n'importe où sur la table à +9ps à ’horizontale de la zone de déploiement adverse et des figurines ennemies. Eclaireurs 7ps L’unité peut faire un mouvement Normal de jusqu’à 7ps avant 1er tour (idem si embarquée dans Transport) en finissant à +9ps ennemi. |
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5 unités | 555 points | 55.5 % | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Véhicules | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Marcheurs de Guerre
95
Cristal de Visée
Après que cette unité ait tiré, choisir 1 unité ennemie touchée par ses tirs : les autres unités Aeldari auront un bonus de 1 à la PA contre elle (aptitude non cumulable). Eclaireurs 9ps L’unité peut faire un mouvement Normal de jusqu’à 9ps avant 1er tour (idem si embarquée dans Transport) en finissant à +9ps de l'ennemi. |
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1 unité | 95 points | 9.5 % |
Points | : | 1175 |
Commandement | : | 0 |
Figurines | : | 38 |
Unités | : | 12 |
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