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Aeldari : Ynaari try [2000 points]

par Karkskin666 - modifiée hier

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Tournoi mgwa

Liste blodd angels pas de tris attention mes jumping packs te mettent de la bm ça avance rt.charg tu vas te taper un pack fais attention porte de danger sans avance auto 22 )12 move normal 10 de charge
Mets tes fight first devant mais gaffe au bm des intercessor.
Il peut faire un all in du coup tu vas alterner les fight first attention car la tu vas perdre des gars
Avec ses scouts il peut ta faire mal t1 ce que tu veux pas qu il te mette au cac à 13 de ta ligne de déploiement ( il se met en infiltration a 9 de ta zone scout de 6 move de 6 ça lui fait 10 de charge sans l advance)
Mets tes infiltrateurs à 18 de ta zone de deploiement, 9 des bords et à 9 de se zone il pourra pas mettre des scouts à très ta zone de déploiement et tes infs tu auras qu à gérer les intervessor d assaut jump pack
Tu es en search an destroy met tes gars et vehicules à 22 pcs sauf incubes que tu peux mettre un peu plus devant hors de portée des scouts sur le côté secu4ise par les infiltrateurs
Et yvraine peut se prendre les bm des intercessour
Sur la zone de déploiement les plus exposés au scout mes.tes transport ( bien derriere)
Joue def sauf sur le côté ou tu auras des infiltrators
Le pack dangereurs pour toi son ses scouts et son pack d intercesseurs d assaut de 10 à cause des bm regarde ou ils.sont avant de poser tes fight firsts
Il va rapid ingress avec ses gars oublie pas à prendre la map avec des motos pour pas le laisser fep comme il.veut
Il peutnavance et charge et fall back et charge avec un stratagemebdonc pas sur toute lesnunitesnvaut peut être le coup de faire des locks avec tes eldars

LES MURS DU RDC de tes PETITES RUINES sont trop basse check avec le RDC d tes grosses ruines ou mesures (3" de hauteur) plein de choses sont bien planques (genre scourges les ailes ne dépassent pas)

CONSEIL FACTION :
Pense à mettre des feps par exemple faucon (mais peut etre un peut trop letaal pour que ut  en passe ou ton venom
mets tes  fight furst sur les units de cac devant et pas avec du monde autour pour pas qu i l y a idt de consolidations
Tu mets le fight first au début de la fight phase donc si un gars charge et te mets des bombe à la charge avec le pack d uncubes tu auras des pertes et tu auras ta reroll bless


CONSEIL STANDARD :
  • DEPLOIEMENT
  • Les mvts scouts ne peuvent pas finir à moins de 9 pas un infiltrateur bloqué les mvts scouts d un tyrannid vantard ou world eaters
  • SERS TOI DE TES INFILTRATEURS POUR BLOQUER DES MOUVS CHIANTS SCOUT ENNEMIS OU BLOQUER DES UNITES. Bloquer des unités au déploiement d Infanterie est useless ils passeront à travers les ruines ou autres
  • Pour un tau ou autre si tu vois que ils pourrait avoir un angle avec des infiltrateurs ou autre bloquer les avec tes mandrakes et.prends.le.risque avec un raider de bloquer un de ses.acces avec le véhicule.
  • Oublie pas.de bloquer l accès à travers les.murs (déploiement des brèachers etc ...)
  • Pour les cordons pour éviter la charge mets.les.unites.a plus de 3 pcs des.unites cordons pour éviter un pile in ou consolidation. Locke bien aussi les passages pour pas qu il y ait une unite qui charge par derrière
  • ne mets pas si tu peux tes infltrateurs sur un objo en deploiement pour ne pas donenr un storm hostible objective à l'adversaire
  • Back Line : A part contre certaines armees qui peuvent TP tour 1 si tu es joueur 2 tu as le temps de poser tes gars pour tes back line à ton tour 1 si tu as pas trop de place
  • Si tu as des gros tank ou monstres en face et que tu as des tirs anti tank attends la dernière pose et regroupe les (au moins 2) du.meme côté ou un au milieu la ou est ta cible pour maximiser tes chances de le descendre
RESERVE
  • Si.tu affrontés des armées de cac ouiu qui vont impacter T1 mets toutes tes unites sur la table voir tout ce qui peut taper car tes mandrakes pourront se retp
  • Regardes bien les missions pour les réserves missions def ou aatack genre lichpin faut protéger.ton onjo.primaire mais aussi prendre celui de l.adversaire peut être mettre qu un raider en réserve ?
MOVE ET PLACEMENT
  • Oublie pas que tu peux faire sortir tes gars d un transport et ADVANCE
  • si le transport est.immobile ca peut peut etre les placer.mieux dans une ruine ou autre peut etre aussi un.truc a faire pour le fight first de lilith ou autre tu le mets deja sur un objectif pour faire un raise the banner par exemple
  • Si tu arrives a planquer ton raider safe dans une ruine au centre ce peut te permettre un tremplin continuel tu charges, tu restes aux alentours de 10 et pour 1 CP tu reviens.
  • Pense au 1 pcs entre le transport et le mur si tu as des vehicules ou monstres en face.
  • Tu dis qu à chaque fin de tour tu fais partir tes mandrake dans le warp tu peux aussi bloqué mouv au début de ton tour si necessaire pas que T1
  • Pense à te planquer aussi avec tes raiders et transport dans les.grandes ruines, anticipé aussi tes venoms plus facile à planquer entre in container et une ruine
  • Attention certains unites relance les WOunds quand tu es sur un objo Rubric, breacher te mettre en dehors si tutu vas te faire shooter
  • GESTION DES ZONE FORETS si tu as des unites derriere.la foret qui ne veut pas se.faire.tirer.dessus et que des unites ennemis arrivent derriere et que tu as peur qu in arrive wholly within dans la forêt te voit.et te.shoot tu peux remplirnla.foret d unites sacrifiable ( tp scout mandrake ou faire avance d autres unites) ca marche particulierement bien contre des grosses unites vehicule ou monstre car il faut qu elle soit entirement dans la ruine pour te.voor.donc tu les move block
  • ATTENTION TES CORDONS PEUVENT SE FAIRE DESCENDRE AU TIR SI TU METS DES.UNITES TROP FAIBLE LE GARS.PEUT TE LES DESCENDRE AU TIR.ET.CHARGER.CE QUI EST A 4 PCS DERRIERE LES CORDONS SI.TU AS DU TIR.DERRIERE CE.SERA UN BLOCK MOUV

LES infanteries volantes peuvent se mettre sur le pallier du dexième étage des petites ruines et tirer, CHECK bien car parfois tu peux te mettre sur les 3 eme etage d une grande ruine et avec ton mouvement de 14 te retrouver au deuxième étage d une petite ruine
Les Volants peuvent survoler les petites ruines fais attention a ce mouvement
Les avions (aerodynes) sont en ligne de vue réelle ils voient derrière les ruines c est le seul type d unite qui peut faire ca
TIR
  • attention les grand (mortarion avec) et autres peuvent voir derrière les conteneurs, ligne de tir réel
  • LEs volants peuvent être aussi au dessus des containeurs
FIGHT FIRST
  • Un souci pour les drukhas pense aussi si l autre a des fight first que tu peux être à max sur un objos avec ton pack de fight first par exemple lilith et attendre que lui charge avec cu que les cérasstes sont OC 2 il doit venir.
  • Si ut ocnsolides sur une unite qui a fight first tu vas annuler son fight first en fiat les unites fight first jouent en premeir, donc unites qui ont le trait fight first et ceux qui ont charge. Tour des fight firstS d abord c est le joueur qui a pas son tour il a pas son unite fight first il peut pas taper. du coup toi apres ta charges tu conso sur unit fight first et tut tapes -> En fait quand ut as des uniotes fight first faut les mettres relamtivement tout seul pour pas que personne ne conslides dessus
CHARGE ET FIGHT
  • Pense à l'intervention heroique 1 cp qui peut amener un fight first ou un précision/fight first qui peut être compliqué à gérer
  • Pense à l intervention 2 cp quand tu charges mais aussi quand tu te fais charger
  • LES FLY quand ils chargent peuvent voler au dessus unites et unites ennemis (intéressant pour mortarion ou autre pour se placer bien et hors couvert ou pointer vers un objo
PILE IN CONSO
  • Un pile.in doit finir à portée d engagement d une unite
  • Une conso doit finir à portée d engagement d une unite ou si ça n est pas possible à portée d in objo
Précision au CAC
N oublie pas c est seulement avec la fig perso


  • DEBARQUEMENT/EMBARQUEMENT
  • Tu peux embarquer après advance et aussi fall back
  • Tu peux embarquer à 3"vertical mais aussi 5' horizontal tu peux peut etre te planquer dans u e grande ruine mieux etc...
  • Tu peux embarquer même si ton transport est engage
MARQUAGE des PV primaire

 A la fin de la phase de commandement (eegle de mission) donc après les tests de commandement mais aussi les regens des necrons de mémoire wtc s est bien précisé le scoring se fait à la fin

TENUE DES OBJOS
Regarde bien si tu affrontes une armee qui peut te piquer des objos très vite (genre eldar qui bouge super vite et qui peuvent a leur tour bouger et aller sur ton objo) hesites pas a mettre beaucoup d oc surbles objos important

CHECK
  • pense a l intercerption ennemi (2cp) et intervention heroique (1 cp) ca peut te tuer ta charge
  • Les figs dans les transporteurs sont consideres comme étant pas présent sur le champ de bataille donc pas affectables pas stratagème ou ombre dans warp (mais unités peuvent tirer car c est dans la dataslate du transport)
  • Pense au rapid ingress
  • pense au tanck shock


Détachement principal
Héros épiques
[Seigneur de Guerre] Yvraine
  100

MESVPVCDCO
836+/4++46+1
PortéeAC/TFPADCapacités
Tempête de Murmures12D6+32+2-21Anti-Infanterie 2+, Blessures Dévastatrices, Psychique
Kha-vir, l’Épée de TristesseMêlée52+4-32Blessures Dévastatrices

Equipement : Tempête de Murmures, Kha-vir, l’Épée de Tristesse
Aptitudes : Héraut d’Ynnead, Paroles du Phénix (Psychique), Serviteur du Dieu qui Murmure, Transe Guerrière, Voies Disparates, Meneur, Meneur Ynnari
Mots clés : Aeldari, Héros Epique, Infanterie, Personnage, Psyker, Yvraine
Mots clés de faction : Ynnari
Le Visarque
  90

MESVPVCDCO
832+/4++56+1
PortéeAC/TFPADCapacités
Asu-var - Posture de Vif-argentMêlée82+4-11Touches Soutenues 2
Asu-var - Posture de DuellisteMêlée62+5-22Blessures Dévastatrices, Précision
Asu-var - Posture MythiqueMêlée42+3-43Anti-Héros-Epique 2+, Précision

Equipement : Asu-var, l’Épée des Cris Aphones
Aptitudes : Champion d’Yvraine, Serviteur du Dieu qui Murmure, Voie de la Lame, Transe Guerrière, Voies Disparates, Meneur, Meneur Ynnari
Mots clés : Aeldari, Héros Epique, Infanterie, Le Visarque, Personnage
Mots clés de faction : Ynnari
2 unités | 190 points | 9.5 %
Personnages
Archonte Ynnari
  75

MESVPVCDCO
834+/2++*46+1
PortéeAC/TFPADCapacités
Lame dessicante Mêlée52+3-22Anti-Infanterie 3+
Pistolet disloqueur 612+8-3D3Pistolet

Equipement : Pistolet disloqueur , Lame dessicante , Champ d'Ombre
Aptitudes : Chef suprème, Génie Renaissant, Transe Guerrière, Voies Disparates, Meneur, Meneur Incubes et Kabalites
Mots clés : Aeldari, Archonte, Infanterie, Personnage
Mots clés de faction : Ynnari
1 unité | 75 points | 3.75 %
Ligne
Guerriers Kabalites Ynnari (10)
  110

MESVPVCDCO
834+/6++16+2
PortéeAC/TFPADCapacités
Fusil éclateur 2423+201Anti-Infanterie 3+, Assaut
Arme de corps à corpsMêlée23+301
Canon éclateur3634+3-12Anti-Infanterie 3+, Touches Soutenues 1, Lourd
Disloqueur 1813+8-4D6+1Assaut
Lacérateur18D6N/A601Assaut, Torrent
Lance de Ténèbres3614+12-3D6+2Lourd
Pistolet disloqueur 613+8-3D3Pistolet
Arme de SybariteMêlée33+3-11Anti-Infanterie 3+

Equipement : Fusil éclateur (5), Canon éclateur, Disloqueur , Lacérateur, Lance de Ténèbres, Arme de corps à corps (9)
Aptitudes : Pillards Sadiques, Transe Guerrière, Voies Disparates
Mots clés : Aeldari, Guerriers kabalites, Infanterie, Ligne
Mots clés de faction : Ynnari
Sybarite Equipement : Pistolet disloqueur , Arme de Sybarite, Lance-grenades phantasme
1 unité | 110 points | 5.5 %
Transports assignés
Serpent Ondoyant
  125

MESVPVCDCO
1493+/5++137+2
PortéeAC/TFPADCapacités
Catapulte shuriken jumelée1823+4-11Assaut, Jumelé
Coque de Moelle SpectraleMêlée34+601
Lance ardente jumelée3613+12-3D6+2Jumelé

Equipement : Catapultes shuriken jumelées, Lance ardente jumelée, Coque de Moelle Spectrale
Aptitudes : Bouclier de Serpent Ondoyant, Transport (12), Transe Guerrière, Destruction Néfaste D3
Mots clés : Aeldari, Serpent Ondoyant, Transport, Transport Assigné, Véhicule, Vol
Mots clés de faction : Asuryani
Venom Ynnari
  70

MESVPVCDCO
1464+/6++66+1
PortéeAC/TFPADCapacités
Canon éclateur3633+3-12Anti-Infanterie 3+, Touches Soutenues 1
Ailerons acérés Mêlée34+501

Equipement : Canon éclateur (2), Ailerons acérés
Aptitudes : Destruction Néfaste 1, Funambules Athlétiques, Pont de Tir 6, Transport (6), Transe Guerrière, Voies Disparates, Discrétion, Frappe en Profondeur
Mots clés : Aeldari, Transport, Transport Assigné, Véhicule, Venom, Vol
Mots clés de faction : Ynnari
2 unités | 195 points | 9.75 %
Infanterie
Faucheurs Noirs (5)
  90

MESVPVCDCO
633+/5++16+1Faucheurs Noirs
633+/5++26+1Exarque Faucheur Noir
PortéeAC/TFPADCapacités
Lanceur Faucheur - trait stellaire4813+10-23Ignore le Couvert
Lanceur Faucheur - amas étoilé4823+5-21Ignore le Couvert
Arme de corps à corpsMêlée23+301
Lanceur Tempête362D63+4-11Déflagration, Tir Indirect

Equipement : Lanceur Faucheur (4), Arme de corps à corps (4), Pion de Temple Aspect
Aptitudes : Précision Inéluctable , Transe Guerrière
Mots clés : Aeldari, Faucheurs Noirs, Guerrier Aspect, Infanterie
Mots clés de faction : Asuryani
Exarque Faucheur Noir Equipement : Lanceur Tempête, Arme de corps à corps
Faucheurs Noirs (5)
  90

MESVPVCDCO
633+/5++16+1Faucheurs Noirs
633+/5++26+1Exarque Faucheur Noir
PortéeAC/TFPADCapacités
Lanceur Faucheur - trait stellaire4813+10-23Ignore le Couvert
Lanceur Faucheur - amas étoilé4823+5-21Ignore le Couvert
Arme de corps à corpsMêlée23+301
Lanceur Tempête362D63+4-11Déflagration, Tir Indirect

Equipement : Lanceur Faucheur (4), Arme de corps à corps (4), Pion de Temple Aspect
Aptitudes : Précision Inéluctable , Transe Guerrière
Mots clés : Aeldari, Faucheurs Noirs, Guerrier Aspect, Infanterie
Mots clés de faction : Asuryani
Exarque Faucheur Noir Equipement : Lanceur Tempête, Arme de corps à corps
Faucheurs Noirs (5)
  90

MESVPVCDCO
633+/5++16+1Faucheurs Noirs
633+/5++26+1Exarque Faucheur Noir
PortéeAC/TFPADCapacités
Lanceur Faucheur - trait stellaire4813+10-23Ignore le Couvert
Lanceur Faucheur - amas étoilé4823+5-21Ignore le Couvert
Arme de corps à corpsMêlée23+301
Lanceur Tempête362D63+4-11Déflagration, Tir Indirect

Equipement : Lanceur Faucheur (4), Arme de corps à corps (4), Pion de Temple Aspect
Aptitudes : Précision Inéluctable , Transe Guerrière
Mots clés : Aeldari, Faucheurs Noirs, Guerrier Aspect, Infanterie
Mots clés de faction : Asuryani
Exarque Faucheur Noir Equipement : Lanceur Tempête, Arme de corps à corps
Incubes Ynnari (10)
  150

MESVPVCDCO
733+/5++16+1Incubes
733+/5++26+1Klaivex
PortéeAC/TFPADCapacités
KlaiveMêlée33+4-22
Demiklaives - lame uniqueMêlée33+4-22
Demiklaives - lames jumellesMêlée63+4-11Jumelé

Equipement : Klaive (10)
Aptitudes : Tourmenteurs, Transe Guerrière, Voies Disparates
Mots clés : Aeldari, Incubes, Infanterie
Mots clés de faction : Ynnari
Klaivex Equipement : Klaive, Demiklaives
Scorpions Foudroyants (5)
  85

MESVPVCDCO
733+/5++16+1Scorpions Foudroyants
733+/5++26+1Exarque Scorpion Foudroyant
PortéeAC/TFPADCapacités
Pistolet shuriken1213+4-11Assaut, Pistolet
Epée tronçonneuse de ScorpionMêlée43+4-11Touches Soutenues 1
Pince de ScorpionMêlée33+8-22

Equipement : Pistolet shuriken (4), Epée tronçonneuse de Scorpion (4)
Aptitudes : Mandibules, Transe Guerrière, Discrétion, Eclaireurs 7ps, Infiltrateurs
Mots clés : Aeldari, Guerrier Aspect, Infanterie, Scorpions Foudroyants
Mots clés de faction : Asuryani
Exarque Scorpion Foudroyant Equipement : Pistolet shuriken, Epée tronçonneuse de Scorpion, Pince de Scorpion
Banshees Huantes (5)
  90

MESVPVCDCO
834+/5++16+1Banshees Huantes
834+/5++26+1Exarque Banshee Huante
PortéeAC/TFPADCapacités
Pistolet shuriken1213+4-11Assaut, Pistolet
Lame de BansheeMêlée22+4-22Anti-Infanterie 3+
ÉxécuteurMêlée32+6-33Anti-Infanterie 3+

Equipement : Pistolet shuriken (4), Lame de Banshee (4), Pion de Temple Aspect
Aptitudes : Acrobate , Sauvegarde invulnérable 4+ en mêlée , Transe Guerrière, Combat en Premier
Mots clés : Aeldari, Banshees Huantes, Guerrier Aspect, Infanterie
Mots clés de faction : Asuryani
Exarque Banshee Huante Equipement : Pistolet shuriken, Éxécuteur
Dragons Flamboyants (5)
  110

MESVPVCDCO
733+/5++16+1Dragons Flamboyants
733+/5++26+1Exarque Dragon Flamboyant
PortéeAC/TFPADCapacités
Fusil à fusion de Dragon1213+9-4D6Assaut, Fusion 3
Arme de corps à corpsMêlée23+301
Fusil à fusion d'Exarque Dragon 1213+9-4D6Assaut, Fusion 6

Equipement : Fusil à fusion de Dragon (4), Arme de corps à corps (4), Pion de Temple Aspect
Aptitudes : Destruction Certaine , Transe Guerrière
Mots clés : Aeldari, Dragons Flamboyants, Grenades, Guerrier Aspect, Infanterie
Mots clés de faction : Asuryani
Exarque Dragon Flamboyant Equipement : Fusil à fusion d'Exarque Dragon , Arme de corps à corps
Incubes Ynnari (10)
  150

MESVPVCDCO
733+/5++16+1Incubes
733+/5++26+1Klaivex
PortéeAC/TFPADCapacités
KlaiveMêlée33+4-22
Demiklaives - lame uniqueMêlée33+4-22
Demiklaives - lames jumellesMêlée63+4-11Jumelé

Equipement : Klaive (10)
Aptitudes : Tourmenteurs, Transe Guerrière, Voies Disparates
Mots clés : Aeldari, Incubes, Infanterie
Mots clés de faction : Ynnari
Klaivex Equipement : Klaive, Demiklaives
Dragons Flamboyants (5)
  110

MESVPVCDCO
733+/5++16+1Dragons Flamboyants
733+/5++26+1Exarque Dragon Flamboyant
PortéeAC/TFPADCapacités
Fusil à fusion de Dragon1213+9-4D6Assaut, Fusion 3
Arme de corps à corpsMêlée23+301
Fusil à fusion d'Exarque Dragon 1213+9-4D6Assaut, Fusion 6

Equipement : Fusil à fusion de Dragon (4), Arme de corps à corps (4), Pion de Temple Aspect
Aptitudes : Destruction Certaine , Transe Guerrière
Mots clés : Aeldari, Dragons Flamboyants, Grenades, Guerrier Aspect, Infanterie
Mots clés de faction : Asuryani
Exarque Dragon Flamboyant Equipement : Fusil à fusion d'Exarque Dragon , Arme de corps à corps
9 unités | 965 points | 48.25 %
Montés
Ecumeurs Ynnari (3)
  65

MESVPVCDCO
1644+/6++26+2
PortéeAC/TFPADCapacités
Fusil éclateur 2423+201Anti-Infanterie 3+, Assaut
Pistolet éclateur 1213+201Anti-Infanterie 3+, Assaut, Pistolet
Ailerons acérés Mêlée33+401
Lance de feu 1813+14-4D6Assaut, Fusion 3
NeurocideMêlée43+3-11Anti-Infanterie 3+

Equipement : Fusil éclateur (2), Pistolet éclateur (2), Ailerons acérés (2)
Aptitudes : Éviscération au Passage, Transe Guerrière, Voies Disparates
Mots clés : Aeldari, Ecumeurs, Monté, Vol
Mots clés de faction : Ynnari
Arena Champion Equipement : Lance de feu , Ailerons acérés , Neurocide, Chapelets de caltrops
Psycharques Coureurs Célestes
  45

MESVPVCDCO
1443+/4++36+2
PortéeAC/TFPADCapacités
Catapulte shuriken jumelée1823+4-11Assaut, Jumelé
Destructeur12D6N/A5-11Psychique, Torrent
Pistolet shuriken1213+4-11Assaut, Pistolet
Lame sorcièreMêlée22+302Anti-Infanterie 2+, Psychique

Equipement : Catapultes shuriken jumelées, Destructeur, Pistolet shuriken, Lame sorcière
Aptitudes : Communion Psychique (Psychique), Runes de Bataille (Psychique), Transe Guerrière, Meneur, Meneur (Gardiens du Vent)
Mots clés : Aeldari, Monté, Psycharque, Psycharque Coureur Céleste, Psyker, Vol
Mots clés de faction : Asuryani
Ecumeurs Ynnari (3)
  65

MESVPVCDCO
1644+/6++26+2
PortéeAC/TFPADCapacités
Fusil éclateur 2423+201Anti-Infanterie 3+, Assaut
Pistolet éclateur 1213+201Anti-Infanterie 3+, Assaut, Pistolet
Ailerons acérés Mêlée33+401
Lance de feu 1813+14-4D6Assaut, Fusion 3
NeurocideMêlée43+3-11Anti-Infanterie 3+

Equipement : Fusil éclateur (2), Pistolet éclateur (2), Ailerons acérés (2)
Aptitudes : Éviscération au Passage, Transe Guerrière, Voies Disparates
Mots clés : Aeldari, Ecumeurs, Monté, Vol
Mots clés de faction : Ynnari
Arena Champion Equipement : Lance de feu , Ailerons acérés , Neurocide, Chapelets de caltrops
Ecumeurs Ynnari (3)
  65

MESVPVCDCO
1644+/6++26+2
PortéeAC/TFPADCapacités
Fusil éclateur 2423+201Anti-Infanterie 3+, Assaut
Pistolet éclateur 1213+201Anti-Infanterie 3+, Assaut, Pistolet
Ailerons acérés Mêlée33+401
Lance de feu 1813+14-4D6Assaut, Fusion 3
NeurocideMêlée43+3-11Anti-Infanterie 3+

Equipement : Fusil éclateur (2), Pistolet éclateur (2), Ailerons acérés (2)
Aptitudes : Éviscération au Passage, Transe Guerrière, Voies Disparates
Mots clés : Aeldari, Ecumeurs, Monté, Vol
Mots clés de faction : Ynnari
Arena Champion Equipement : Lance de feu , Ailerons acérés , Neurocide, Chapelets de caltrops
4 unités | 240 points | 12 %
Véhicules
Faucon
  130

MESVPVCDCO
1493+127+3
PortéeAC/TFPADCapacités
Catapulte shuriken jumelée1823+4-11Assaut, Jumelé
Laser à impulsions4833+9-2D6
Lance ardente3613+12-3D6+2
Coque de Moelle SpectraleMêlée34+601

Equipement : Catapultes shuriken jumelées, Laser à impulsions, Lance ardente, Coque de Moelle Spectrale
Aptitudes : Appui Feu (Tour), Endommagé 1-4 PV, Transport (6), Transe Guerrière, Destruction Néfaste D3, Frappe en Profondeur
Mots clés : Aeldari, Faucon, Transport, Véhicule, Vol
Mots clés de faction : Asuryani
Marcheurs de Guerre
  95

MESVPVCDCO
1073+/5++67+2
PortéeAC/TFPADCapacités
Lance ardente3613+12-3D6+2
Pieds de Marcheur de GuerreMêlée33+501

Equipement : Lance ardente (2), Pieds de Marcheur de Guerre
Aptitudes : Cristal de Visée, Transe Guerrière, Eclaireurs 9ps
Mots clés : Aeldari, Marcheur, Marcheurs de Guerre, Véhicule
Mots clés de faction : Asuryani
2 unités | 225 points | 11.25 %

Points : 2000
Commandement : 0
Figurines : 82
Unités : 21

Photo aléatoire
Prince démon

Pandemia par Kakomoks
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