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Stratagèmes | Optimisations |
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Détachement : Drukhari - Assaut Fêleciel | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
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Chaque fois qu’une unité Drukhari de votre armée débarque d’un Transport, jusqu’à la fin du tour, les armes de tir de cette unité ont l’aptitude [IGNORE LE COUVERT] et les armes de mêlée de cette unité ont l’aptitude [LANCE]. Si votre Faction d'Armée est Drukhari, vous pouvez inclure jusqu'à 500 pts d'unités Arlequins et Anhrathes dans votre armée, même si elles n'ont pas le mot-clé de Faction Drukhari (250 pts si Incursion, 750pts si Offensive), mais elles ne peuvent pas être Seigneur de Guerre ni avoir d'Optimisation. |
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Héros épiques | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Lelith Hesperax
95
Epouses de la mort
Tant que cette figurine mène une unité, les figurines de cette unité ont l’aptitude Combat en Premier et à chaque attaque de mêlée d’une figurine de cette unité, ajoutez 1 à la caractéristique de Force de l’attaque et améliorez de 1 la caractéristique de Pénétration d’Armure de l’attaque. Spectacle Palpitant Une fois par bataille, au début de la phase de Combat, cette figurine peut utiliser cette aptitude. En ce cas, jusqu’à la fin de la phase, la caractéristique d’Attaques des Lames de Lelith passe à 12 et la sauvegarde invulnérable de cette figurine passe à 3+. |
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1 unité | 95 points | 9.5 % | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Personnages | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Archonte
85
Chef suprème
Tant que cette figurine mène une unité, à chaque attaque d’une figurine de cette unité, relancez tout jet de Blessure de 1. Tant que ladite unité est Renforcée, à chaque attaque d’une figurine de cette unité, vous pouvez relancer le jet de Blessure à la place. Génie Perfide (Aura) Si cette unité est votre Seigneur de Guerre, chaque fois que votre adversaire cible une unité de son armée avec un Stratagème, si ladite unité est à 12ps de cette figurine, augmentez de 1 le coût de cette utilisation de ce Stratagème. Sauvegarde Invulnérable Vous ne pouvez pas relancer les jets de sauvegarde invulnérable pour cette figurine. La première fois qu’un jet de sauvegarde invulnérable pour cette figurine est un échec, jusqu’à la fin de la bataille, cette figurine n’a plus aucun jet de sauvegarde invulnérable. |
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1 unité | 85 points | 8.5 % | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Ligne | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Cérastes (10)
80
Pas d’Échappatoire
Si unité ennemie (sauf Monstres et Véhicules) à Portée d’Engagement veut Battre en Retraite, doit faire des tests de Fuite Désespérée comme si l'unité était Ébranlée (avec -1 si déjà Ebranlée). Sauvegarde Invulnérable Sauvegarde invulnérable 4+ contre les attaques de mêlée. |
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Guerriers Kabalites (10)
100
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Guerriers Kabalites (10)
100
Pillards Sadiques
Fin de phase de Cdt, si vous contrôlez un objectif et que cette unité (ou le transport qui l'embarque) est à portée, cette objectif restera sous votre contrôle même sans personne dessus, jusqu'à ce que l'ennemi le reprenne au début ou à la fin d'un tour. |
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3 unités | 280 points | 28 % | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Transports assignés | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Saccageur
80
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Saccageur
75
Voiles Éthériques
Chaque fois que cette figurine Avance, ne faites pas de jet d’Avance pour elle. Au lieu de cela, jusqu’à la fin de la phase, ajoutez 6ps à la caractéristique de Mouvement de cette figurine. |
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Venom
65
Funambules Athlétiques
Fin de la phase de Combat, si aucun passager, une unité de max 6 figs (sauf Grotesques ou VOL) non engagée et totalement à 6ps peut embarquer dans ce Transport. Discrétion -1 pour toucher cette unité au Tir si toutes les figs de l'unité ont cette règle. |
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Venom
70
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4 unités | 290 points | 29 % | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Infanterie | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Fléaux (5)
130
Frappe Ailée
À votre phase de Tir, après que cette unité a tiré, si elle n’est à Portée d’Engagement d’aucune unité ennemie, elle peut faire un mouvement Normal de jusqu’à 6ps. En ce cas, jusqu’à la fin du tour, cette unité n’est pas éligible pour déclarer une charge. |
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Incubes (5)
85
Tourmenteurs
Au début de la phase de Combat, chaque unité ennemie à Portée d’Engagement d’une ou plusieurs unités ayant cette aptitude doit faire un test d’Ébranlement |
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2 unités | 215 points | 21.5 % |
Points | : | 965 |
- pts restants | : | 35 |
Commandement | : | 0 |
Figurines | : | 46 |
Unités | : | 11 |
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