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Stratagèmes | Optimisations |
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Détachement : Aeldari - Conseil des Prescients | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
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Mots clés de faction : Asuryani | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Début du premier round de bataille, vous générez 4 Dés de Destin (2 si Incursion, 6 si Assaut). Chaque Dé de Destin permet de réduire de 1PC le coût de son stratagème correspondant : 1 - Présage de terreur 2 - Avertie 3 - Vérité non dissimulée 4 - Destin inéluctable 5 - Fureur d'Isha 6 - Bouclier psychique |
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Héros épiques | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
[Seigneur de Guerre]
Eldrad Ulthran
110
Devin des Possibles
Début de votre phase de Commandement, si cette figurine est sur la table, vous gagnez 1 PC supplémentaire Fatalité (Psychique) Début votre phase de tir, cible une unité visible à 18ps de cette figurine : +1 pour blesser cette unité pour toutes les unités Aeldari jusqu'à votre prochaine phase de Commandement. Transe Guerrière Si votre faction d'armée est Asuryani, au début du round de bataille, vous recevez 4 Pions de Transe utilisables sur le round pour réaliser certaines Manoeuvres Agiles (1 manoeuvre de chaque type max par phase, et pas plus d'1 manoeuvre par unité par phase): - Ajouter D6+1ps pour le Mouvement Normal d'une unité Véhicule de votre armée - Interdire le Tir en Alerte contre une unité de votre armée qui se déploie ou est choisie pour faire un Mouvement Normal, Avance, Retraite, ou Charge - Phase de Tir adverse, après qu'une unité ennemie ait tiré, faire un Mouvement Normal de D6+1ps à une unité de votre armée (sauf Titanesque) qui a été touchée - +2ps de Mvt à une unité (non limité à une seule unité par phase) - Mouvement d'Engagement/Consolidation à 6ps au lieu de 3 - Mvt Normal de D6+1ps pour une unité de votre armée (sauf Titanesque) dont l'ennemi vient de se Désengager Meneur Gardiens et Conclave Peut être attachée à une unité Conclave de Psycharques, de Gardiens Défenseurs ou de Gardiens de Choc (même si une unité Psycharques y a déjà été attachée). |
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Maugan Ra
100
Moissonneur des Âmes
Tant que cette figurine mène une unité, si l'unité entière cible une unique unité ennemie, après que cette cible ait été désignée, jetez 1D6 pour la cible et pour chaque unité ennemie à 3ps, 5+ = D3 BM après la fin du tir. Visage de la Mort Chaque unité touchée au Tir par cette figurine doit faire un test d'Ebranlement à -1. Meneur Faucheurs Peut être attaché à une unité de Faucheurs Noirs |
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2 unités | 210 points | 21 % | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Personnages | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Grand Prophète
90
Guide (Psychique)
A la fin de votre de phase de Mouvement, choisissez 1 unité ennemie à 18ps et visible de cette figurine. Jusqu'au début de votre prochaine phase de Commandement, chaque fois qu'une figurine Aeldari amie fait une attaque qui cible cette unité ennemie, ajoutez 1 au jet de Touche. Chaque unité peut être choisie pour cette aptitude une seule fois par tour. Ramifications du Destin (Psychique) Une fois par phase, l'unité menée (sauf Armes d'appui) peut remplacer 1 jet pour Toucher, pour Blesser ou de Dégâts par un 6 non modifié. |
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1 unité | 90 points | 9 % | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Infanterie | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Conclave de Psycharques (2)
55
Communion Psychique (Psychique)
+1 Force et +1 Attaque pour le Destructeur de cette figurine pour chaque autre Psyker Aeldari à 6ps de cette figurine (max +2) Protection (Psychique) Tant qu’une figurine Grand Prophète mène cette unité, à chaque attaque qui cible cette unité, soustrayez 1 au jet de Blessure. |
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Faucheurs Noirs (5)
90
Précision Inéluctable
: À chaque attaque de tir d’une figurine de cette unité, vous pouvez ignorer certains ou tous les modificateurs à la caractéristique de Capacité de Tir et au jet de Touche. |
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Dragons Flamboyants (5)
110
Destruction Certaine
À votre phase de Tir, chaque figurine de cette unité qui cible une unité Monstre ou Véhicule peut relancer tout jet de Touche, de Blessure et de Dégâts. |
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Gardes Fantômes (5)
170
Châsse de Guerre
Cette unité est éligible pour Tirer à un tour où elle a Battu en Retraite. Guidage Psychique Tant que cette unité est à 12ps d'un Psyker, elle gagne Cd 6+ et +1 pour Toucher. |
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4 unités | 425 points | 42.5 % | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Monstres | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Seigneur Fantôme
140
Guidage Psychique (Seigneur)
Tant que cette unité est à 12ps d'un Psyker, elle gagne Cd 6+ et +1 à ses caractéristiques de CC et CT. Héros Prédestiné Début de bataille, choisir un mot-clé parmi Infanterie, Monstre, Monté ou Véhicule. Relance des 1 pour toucher et blesser contre ce mot-clé. Destruction Néfaste 1 Quand cette figurine est détruite, jetez 1 D6. Sur 6, chaque unité à 6ps subit 1 BM. |
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1 unité | 140 points | 14 % | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Véhicules | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Faucon
130
Appui Feu (Tour)
À votre phase de Tir, choisir 1 unité ennemie touchée par ce Transport : jusqu’à la fin du tour, les passagers débarqués de ce Transport à ce tour relancent le jet de Blessure contre elle. Endommagé 1-4 PV -1 pour toucher si ne lui reste plus que 1 à 4 PV Destruction Néfaste D3 Quand cette figurine est détruite, jetez 1 D6. Sur 6, chaque unité à 6ps subit D3 BM. Frappe en Profondeur Peut être placée en Réserve et arriver à votre phase des Renforts, à +9ps à l’horizontale de l'ennemi. |
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1 unité | 130 points | 13 % |
Points | : | 995 |
Commandement | : | 0 |
Figurines | : | 22 |
Unités | : | 9 |
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