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(1970+30 points d'Optimisations)
Divisé en 3 armées :
• les 3 unités de genestealers sont tous renvoyés en réserves et entrent en jeu au moment opportun.
• Flanc 1 : le pack de Tueurs-Hurleurs + exocrine + neurolictor fait pleuvoir les test d'ébranlement pour causer un buff/débuff.
• Flanc 2 : les gaunts capturent, et le psychophage lie les deux flancs pour donner sont bonus de PA.
REGLE D’ARMEE : Synapse
Si votre Faction d’Armée est Tyranides, tant qu’une
unité Tyranides de votre armée est à 6” d’une ou
plusieurs figurines Synapse amies, cette unité
Tyranides est dite à Portée de Synapse de votre
armée. Tant qu’une unité Tyranides de votre armée
est à Portée de Synapse de votre armée :
■ Chaque fois que l’unité fait un test d’Ébranlement,
faites le test on 3D6 au lieu de 2D6.
■ Chaque fois qu’une figurine de l’unité fait une
attaque de mêlée, ajoutez 1 à la caractéristique
de Force de l’attaque.
REGLE D’ARMEE : L’Ombre dans le Warp
Si votre Faction d’Armée est Tyranides, une fois par
bataille, à la phase de Commandement de n’importe
quel joueur, si une ou plusieurs unités de votre armée
avec cette aptitude sont sur le champ de bataille,
vous pouvez déchaîner l’Ombre dans le Warp. En ce
cas, chaque unité ennemie sur le champ de bataille
doit faire un test d’Ébranlement. Chaque fois qu’une
unité ennemie fait un tel test d’Ébranlement, si elle
est à 6" d’une ou plusieurs unités Synapse de votre
armée, soustrayez 1 au test.”
REGLE DE DETACHEMENT : Offensive d'Avant-Garde
• Peut Charger après avoir Battu en Retraite.
• Les unités ENVAHISSEUR D'AVANT-GARDE peuvent Charger après avoir Avancé.
• La Mort Subite perd l'aptitude Organisme Prédateur et peut devenir votre Seigneur de Guerre.
OPTIMISATIONS
• Caméléonisme
Fig Envahisseur d'Avant-garde uniquement. Le porteur gagne Discrétion et l'unité du porteur Bénéficie du Couvert contre les tirs.
• Neuronodule
Après le déploiement, vous pouvez redéployer jusqu'à 3 unités Envahisseur d'Avant-Garde et/ou les envoyer en Réserve Stratégique sans limitation.
STRATAGEMES
🟢
Attaque surprise : 🤔 +1 Touche, inflige test d'Ebranlement > +1 Blesse
A votre phase de Tir ou à la phase de combat, juste après qu'1 unité Envahisseur d'Avant-garde ait choisi ses cibles, choisir 1 des unités cible. Elle doit faire un test d'Ebranlement. Jusqu'à la fin de la phase, votre unité aura +1 pour Toucher cette unité là, et si son test a échoué elle aura aussi +1 pour la Blesser.
🟢
Bêtes assassines :
❤️
Précision
❤️
A la phase de combat, 1 unité Envahisseur d'Avant-garde qui n'a pas encore été choisie pour combattre, aura PRECISION jusqu'à la fin de la phase.
🔵
Essaims semés : ☄️ spawn de côté T1, derrière T2
A votre phase de Mouvement, 1 unité Tyranides en réserve ou jusqu'à 2 unités Envahisseur d'Avant-garde en réserve pourront être placées sur la table à cette phase comme si le numéro de tour était supérieur de 1 à celui qu'il est.
🔴 Chasseur invisible : 🚀 retour en réserve
Fin de la phase de Combat adverse, jusqu'à 2 unités Envahisseur d'Avant-garde ou 1 unité Tyranides peuvent être retirées et placées en Réserves Stratégiques, à condition d'être à plus de 3ps de l'ennemi.
🔴
Rôdeurs invisibles :
💫
donne Agent Solitaire ou AS 6" (Avant-Garde only)
Phase de Tir adverse, juste après qu'1 unité Envahisseur d'Avant-garde ait été choisie comme cible, jusqu'à la fin de la phase elle ne pourra être ciblée que si l'attaquant est à moins de 18ps (ou 6ps si elle est déjà Agent Solitaire).
🔴
Vibrisses hypersensibles (2 PC) :
🧼
savonette
A la phase de mouvement adverse, juste après qu'une unité ennemie finit un Mvt Normal, d'Avance ou de Retraite à 9ps de jusqu'à 2 unités Envahisseur d'Avant-garde, ou d'1 unité Tyranide, ces unités peuvent faire un Mvt Normal de jusqu'à 6ps à condition de ne pas être engagées.
Stratagèmes | Optimisations |
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Détachement principal | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
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Héros épiques | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Tyran des Ruches Ailé
185
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1 unité | 185 points | 9.25 % | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Personnages | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
[3X] Génocrate
80
1 Neuronodule : redéploie 3 unités pour renvoyer tous les genestealers en résa (+20 points).
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[3X] Genestealers (10)
150
|
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6 unités | 690 points | 34.5 % | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Ligne | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Psychophage
110
|
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[4X] Hormagaunts (10)
65
|
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5 unités | 370 points | 18.5 % | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Infanterie | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Barbgaunts (5)
55
|
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Biovores
50
|
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2 unités | 105 points | 5.25 % | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Monstres | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
[2X] Exocrine
140
Boost les cri des Tueurs-Hurleurs
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Neurolictor
80
Soutien les Tueurs-Hurleurs.
Doit survivre quitte à utiliser des PC. |
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[2X] Tueur-Hurleur
135
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5 unités | 630 points | 31.5 % |
Points | : | 1980 |
Commandement | : | 0 |
Figurines | : | 86 |
Unités | : | 19 |
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