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T'au Empire : 2k - Mont'ka [2000 points]

par Mac Bernick - modifiée hier

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  • Embarquement de combat (1 PC)
    À la phase de Charge adverse, juste après qu’une unité ennemie a déclaré une charge contre 1 unité Infanterie Empire T’au, votre unité peut embarquer dans un Transport Empire T'au si toutes ses figs sont à 3ps de celui-ci et que sa capacité de transport est suffisante. En ce cas, votre adversaire peut choisir de nouvelles cibles pour cette charge.
  • Embuscade à bout portant (1 PC)
    [Tactique de bataille] Ce stratagème ne peut pas être utilisé aux rounds 1 et 2. À votre phase de Tir, choisir 1 unité Empire T’au qui n’a pas été choisie pour tirer à cette phase. Jusqu’à la fin de la phase, elle aura un bonus de 1 à la PA contre les cibles à 9ps d'elle.
  • Engagement coordonné (1 PC)
    [Tactique de bataille] À votre phase de Tir, choisir 1 unité Empire T’au qui vient juste d’être choisie comme unité Observatrice. Jusqu’à la fin de la phase, à chaque attaque d’une figurine de votre unité ciblant son unité Pointée, améliorez de 1 la caractéristique de Capacité de Tir de cette attaque, et si votre unité a le mot-clé Désignateur Laser, cette attaque a l’aptitude [IGNORE LE COUVERT].
  • Grenades à photons (1 PC)
    À la phase de Charge adverse, juste après qu’1 unité Grenades Empire T’au non engagée ait été choisie comme cible d'une charge, l'unité ennemie attaquante doit aussitôt faire un test d’Ébranlement, et jusqu’à la fin de la phase, soustrayez 2 à ses jets de Charge.
  • Mur de miroirs (1 PC)
    [Tactique de bataille] A la fin de la phase de Combat adverse, 1 unité Ghostkeel, Stealth ou Shadowsun non engagée peut être retirée et placée en Réserves Stratégiques.
  • Un piège tentant (1 PC)
    [Tactique de bataille] Ce stratagème ne peut pas être utilisé aux rounds 1 et 2. A votre phase de Tir, choisir 1 unité Empire T'au qui n'a pas encore été choisie pour tirer à cette phase et 1 objectif hors de la zone de déploiement adverse (ce sera votre unique objectif Piège pour la bataille). Jusqu'à la fin de la phase, votre unité aura +1 pour blesser les unités ennemies à portée de cet objectif.


Stratagèmes Optimisations
  • T'au Empire - Kauyon : Embarquement de combat
  • T'au Empire - Kauyon : Embuscade à bout portant
  • T'au Empire - Kauyon : Engagement coordonné
  • T'au Empire - Kauyon : Grenades à photons
  • T'au Empire - Kauyon : Mur de miroirs
  • T'au Empire - Kauyon : Un piège tentant
Détachement : T'au Empire - Kauyon
A partir du round 3, les armes de tir des unités T'au Empire ont la règle Touches Soutenues 1. De plus, si unité Guidée ciblant une unité Pointée, vous pouvez ignorer certains ou tous les modificateurs à la CT et au jet de Touche.
Héros épiques
Commandant Farsight
  95

MESVPVCDCO
1052+/4++86+2
PortéeAC/TFPADCapacités
Fusil à plasma froid à haute intensité2422+8-33
Lame de l'Aube - FrappeMêlée42+10-23
Lame de l'Aube - BalayageMêlée82+6-11

Equipement : Fusil à plasma froid à haute intensité, Lame de l'Aube
Aptitudes : Leçons de Puretide, Voie de la Courte Lame, Pour le Bien Suprême, Frappe en Profondeur, Meneur, Meneur Crisis
Mots clés : Commandant Farsight, Exo-Armure, Héros Epique, Marcheur, Personnage, Véhicule, Vol
Mots clés de faction : T'au Empire

Leçons de Puretide
Une fois par round de bataille, vous pouvez réduire de 1 PC le coût d'un stratagème qui cible cette unité.
1 unité | 95 points | 4.75 %
Personnages
[2X] Sabre de Feu
  50

MESVPVCDCO
634+37+1
PortéeAC/TFPADCapacités
Fusil à impulsion de Sabre de feu3013+502Tir rapide 1
Arme de corps à corpsMêlée34+301

Equipement : Fusil à impulsion de Sabre de feu, Arme de corps à corps
Aptitudes : Feu redoublé, Fin Tireur, Pour le Bien Suprême, Meneur, Meneur Infanterie T'au
Mots clés : Grenades, Infanterie, Personnage, Sabre de Feu
Mots clés de faction : T'au Empire

Feu redoublé
Tant que cette figurine mène une unité, ajoutez 1 à la caractéristique d’Attaques des armes de tir dont les figurines de l’unité sont équipées.

Fin Tireur
À chaque attaque de tir de cette figurine, sur une Blessure Critique, cette attaque a une caractéristique de Pénétration d’Armure de -3
2 unités | 100 points | 5 %
Ligne
[2X] Équipe de Brècheurs (10)
  100

MESVPVCDCO
634+17+2
PortéeAC/TFPADCapacités
Éclateur à impulsion 1023+6-11Assaut
Pistolet à impulsions1214+501Pistolet
Arme de corps à corpsMêlée15+301
Système de missiles de tourelle d’appui3025+501Tir Indirect, Jumelé, utilisable uniquement si cette unité Reste Immobile

Equipement : Éclateur à impulsion (9), Pistolet à impulsions (9), Arme de corps à corps (9)
Aptitudes : Percez et Nettoyez, Tourelle d’Appui DS8 , Pour le Bien Suprême
Mots clés : Équipe de Brècheurs, Grenades, Guerrier de Feu, Infanterie, Ligne
Mots clés de faction : T'au Empire
Shas'ui guerrier de feu Brècheur Equipement : Éclateur à impulsion , Pistolet à impulsions, Système de missiles de tourelle d’appui, Arme de corps à corps

Percez et Nettoyez
Relance des jets de blessure contre les cibles à portée d’un objectif

Tourelle d’Appui DS8
À votre phase de Mouvement, si cette unité Reste Immobile, jusqu’au début de votre prochaine phase de Mouvement, sa figurine de Shas’ui Guerrier de Feu est équipée de l’arme système de missiles de tourelle d’appui.
2 unités | 200 points | 10 %
Transports assignés
[2X] Devilfish
  85

MESVPVCDCO
1293+137+2
PortéeAC/TFPADCapacités
Carabine à impulsions jumelée2024+501Assaut, Jumelé
Canon à induction Acceleré1844+6-11
Coque blindéeMêlée35+601

Equipement : Carabine à impulsions jumelée (2), Canon à induction Acceleré, Coque blindée
Aptitudes : Déploiement Rapide, Pour le Bien Suprême, Destruction Néfaste D3
Mots clés : Devilfish, Transport, Transport Assigné, Véhicule, Vol
Mots clés de faction : T'au Empire

Déploiement Rapide
Les unités peuvent débarquer de ce Transport après qu’il a Avancé. Les unités qui le font comptent comme ayant effectué un mouvement Normal à cette phase, et ne peuvent pas déclarer une charge au même tour, mais peuvent par ailleurs agir normalement pour le restant du tour.
2 unités | 170 points | 8.5 %
Infanterie
Carnivores Kroot (10)
  65

MESVPVCDCO
736+17+2
PortéeAC/TFPADCapacités
Fusil Kroot2414+401Tir Rapide 1
Arme de corps à corpsMêlée23+401
Pistolet Kroot1214+401Pistolet

Equipement : Fusil Kroot (9), Arme de corps à corps (9)
Aptitudes : Gardes du Corps, Maîtrise du Terrain, Discrétion, Eclaireurs 7ps
Mots clés : Carnivores, Grenades, Infanterie, Kroot
Mots clés de faction : T'au Empire
Long Piquant Equipement : Fusil Kroot, Pistolet Kroot, Arme de corps à corps

Gardes du Corps
Si cette unité a un effectif initial de 20, elle peut avoir 2 Meneurs (mais 1 Mentor de Guerre maximum).
Exo-armures Stealth (6)
  120

MESVPVCDCO
843+27+1
PortéeAC/TFPADCapacités
Canon à induction1844+501
Poings d’exo-armureMêlée25+401

Equipement : Canon à induction (5), Poings d’exo-armure (5)
Aptitudes : Observateurs d’Avant-garde, Pour le Bien Suprême, Discrétion, Infiltrateurs
Mots clés : Exo-Armure, Infanterie, Stealth, Vol
Mots clés de faction : T'au Empire
Shas'vre Stealth Equipement : Canon à induction, Poings d’exo-armure, Balise de position, Drone de Marquage

Observateurs d’Avant-garde
Chaque fois que cette unité est une unité Observatrice, jusqu’à la fin de la phase, à chaque attaque de tir d’une figurine d'une unité Guidée ciblant son unité Pointée, relancez tout jet de Touche de 1 et de Blessure de 1.
2 unités | 185 points | 9.25 %
Véhicules
Char Sky Ray
  140

MESVPVCDCO
10103+147+3
PortéeAC/TFPADCapacités
Carabine à impulsions jumelée2024+501Assaut, Jumelé
Rack de missiles Seeker4834+14-3D6+1Jumelé
Coque blindéeMêlée35+601

Equipement : Carabine à impulsions jumelée (2), Rack de missiles Seeker, Coque blindée
Aptitudes : Endommagé 1-5 PV, Panoplie de Ciblage, Scanners Aériens, Pour le Bien Suprême, Destruction Néfaste D3
Mots clés : Char Sky Ray , Désignateur Laser, Véhicule, Vol
Mots clés de faction : T'au Empire

Panoplie de Ciblage
Chaque fois que cette figurine est choisie pour tirer, vous pouvez relancer 1 jet de Touche ou vous pouvez relancer 1 jet de Blessure en résolvant ses attaques.
Scanners Aériens
À chaque attaque de cette figurine avec une arme de tir ciblant une unité qui a le mot-clé Vol, vous pouvez relancer le jet de Touche.
Exo-armures Crisis Starscythe (3)
  110

MESVPVCDCO
1053+47+2
PortéeAC/TFPADCapacités
Lance-flammes T'au12D6N/A401Ignore Couvert, Torrent
Poings d’exo-armureMêlée35+501
Carabine à impulsions jumelée2025+501Assaut, Jumelé

Equipement : Lance-flammes T'au (4), Poings d’exo-armure (2), Drone Bouclier (2)
Aptitudes : Starscythe, Système d’appui d’exo-armure, Pour le Bien Suprême, Frappe en Profondeur
Mots clés : Crisis, Exo-Armure, Marcheur, Starscythe, Véhicule, Vol
Mots clés de faction : T'au Empire
Crisis Shas'vre Equipement : Lance-flammes T'au (2), Poings d’exo-armure, Drone Bouclier

Système d’appui d’exo-armure
Cette unité est éligible pour tirer à un tour lors duquel elle a Battu en Retraite.
Starscythe
Bonus de 1 à la PA au tir, sauf contre Monstres et Véhicules.
2 unités | 250 points | 12.5 %

Points : 1000
- pts restants : 1000
Commandement : 0
Figurines : 45
Unités : 11

Photo aléatoire
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