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| Stratagèmes | Optimisations |
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| Détachement : Tyranides - Flotte d'Invasion | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
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Début du 1er round, choisir l'une des Hyper-adaptations suivantes pour la bataille : - Touches Soutenues 1 contre Infanterie et Nuées - Touches Fatales contre Monstre et Véhicule - Touche Critique = Précision |
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| Personnages | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
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[Seigneur de Guerre]
Neurotyran
130
+1 pour toucher à l'unité menée. Si cible Ebranlée, +1 pour blesser aussi.
À votre phase de Cdt, choisir jusqu’à 2 unités Tyranides à 18ps : toujours considérées comme à Portée de Synapse jusqu’au début de votre prochaine phase de Cdt. Si 1 ou plusieurs Neurotyrans sur la table au déclenchement de l'Ombre dans le Warp, -1 aux tests d’Ébranlement pour l'armée ennemie. Insensible à la Douleur 5+. Au début de n’importe quel tour, s’il reste au porteur moins que son nombre de PV initial, jusqu’à la fin de la bataille, il a l’aptitude Insensible à la Douleur 4+ à la place. |
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Génocrate
95
Tant que cette figurine mène une unité, les armes dont sont équipées les figurines de l’unité ont l’aptitude Blessures Dévastatrices.
Début phase de Combat, cible 1 unité ennemie à Portée d’Engagement. Jusqu’à la fin de la phase, -1 à ses jets de Touche. Une fois par tour, vous pouvez relancer 1 jet de Touche, de Blessure, de Dégâts, d’Avance, de Charge ou de sauvegarde fait pour le porteur. |
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| 2 unités | 225 points | 11.25 % | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| Ligne | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
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[2X] Termagants (10)
60
Une fois par tour, si unité ennemie finit Mvt Normal, Avance ou Retraite à 9ps et Termagants pas engagés, peuvent faire Mvt Normal de D6ps.
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| 2 unités | 120 points | 6 % | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| Transports assignés | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
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[2X] Tyrannocyte
105
Doit commencer en Réserves, mais ni elle, ni passagers ne sont comptées dans la limite des Réserve. Arrive à l’étape des Renforts du 1er, 2e ou 3e tour, quelles que soient les règles de la mission. Les passagers doivent débarquer immédiatement après, à plus de 9ps de l'ennemi. Une fois placée, aucune unité ne peut plus embarquer.
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| 2 unités | 210 points | 10.5 % | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| Infanterie | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
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Barbgaunts (5)
55
À votre phase de Tir, choisir une unité Infanterie ennemie touchée par biocanons de cette unité : -2 Mvt et Jets d'Avance et Charge jusqu’à la fin du prochain tour adverse.
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[3X] Bondisseurs de Von ryan (6)
140
Vous pouvez cibler cette unité avec Stratagème Intervention Héroïque pour 0PC, même si déjà utilisé à cette phase.
-1 pour toucher cette unité au Tir si toutes les figs de l'unité ont cette règle. |
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Genestealers (10)
150
Relance jets de 1 pour toucher.
Relance jets de 1 pour blesser si la cible est à portée d'un objectif. L’unité peut faire un mouvement Normal de jusqu’à 8ps avant 1er tour (idem si embarquée dans Transport) en finissant à +9ps de l'ennemi. |
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[3X] Guerriers Tyranides avec Bio-armes de tir (3)
65
Peut tirer et charger après avoir Battu en retraite.
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Zoanthropes (3)
100
Sauvegarde invulnérable 6+ pour les unités Tyranides à 6ps.
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| 9 unités | 920 points | 46 % | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| Monstres | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
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[2X] Exocrine
140
À votre phase de Tir, choisir 1 unité ennemie touchée par cette fig : Relance des jets de 1 pour toucher contre elle jusqu’à la fin de la phase.
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Psychophage
110
À votre phase de Tir, après que cette fig a tiré, choisissez 1 unité ennemie touchée par 1+ de ces attaques. Jusqu'à la fin du tour, à chaque attaque de mêlée d'une unité Tyranides amie qui cible ladite unité ennemie, améliorez de 1 la PA de l'attaque. La même unité ennemie peut être affectée par cette aptitude une seule fois par tour.
+1 pour toucher en mêlée les cibles en dessous de leur effectif initial. +1 pour blesser en mêlée les cibles En Dessous de son Demi-effectif. |
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Tueur-Hurleur
135
À votre phase de Tir, choisir 1 unité touchée par cette figurine : doit faire un test d’Ébranlement avec -1 de pénalité.
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| 4 unités | 525 points | 26.25 % |
| Points | : | 2000 |
| Commandement | : | 0 |
| Figurines | : | 73 |
| Unités | : | 19 |
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