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Tyranids : Incursion Jormungandr [1000 points]

par Stefeu - modifiée il y a 12 h

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Stratagèmes Optimisations
  • Tyranides - Attaque Souterraine : Adaptation Optimisée
  • Tyranides - Attaque Souterraine : Attaque en Essaims
  • Tyranides - Attaque Souterraine : Essaims Renfloués
  • Tyranides - Attaque Souterraine : Réseau de Tunnels
  • Tyranides - Attaque Souterraine : Retraite Souterraine
  • Tyranides - Attaque Souterraine : Tir en Enfilade Emergent
  • [Attaque Souterraine] Primat Trygon
  • [Attaque Souterraine] Sensibilité Sismique
Détachement : Tyranides - Attaque Souterraine
Relance des jets de Touche de 1 pour le figs Tyranides de votre armée.

Chaque fois qu’une unité Fouisseur de votre armée arrive des Réserves, placez un Marqueur de Tunnel rond de 40mm de diamètre n’importe où sur le champ de bataille à 1ps de l’unité et plus de 3ps à l’horizontale de l'ennemi. À l’étape des Renforts de votre phase de Mouvement, quand vous placez une unité sur le champ de bataille depuis les Réserves, vous pouvez placer l’unité entièrement à 9ps de 1 de vos Marqueurs de Tunnel et à plus de 6ps à l’horizontale de l'ennemi. Si une figurine ennemie (sauf les Aérodyne) finit n’importe quelle sorte de mouvement à 3ps d’un de vos Marqueurs de Tunnel, de dernier est retiré du champ de bataille.

Les unités Mawloc et Trygon de votre armée ont le mot-clé Fouisseur. À l’étape Rassembler les Armées, jusqu’à 2 figurines de Trygon peuvent gagner le mot-clé Personnage.
Personnages
[Seigneur de Guerre] Trygon : "Dragon des profondeurs"
  160

MESVPVCDCO
10103+148+4
PortéeAC/TFPADCapacités
Décharge bioélectrique1263+501Touches Soutenues 2
Griffes tranchantes de Primat TrygonMêlée122+10-23

Equipement : Décharge bioélectrique, Griffes tranchantes de Trygon
Aptitudes : Endommagé 1-5 PV, Galeries Souterraines , Synapse, Frappe en Profondeur
Mots clés : Envahisseur d'Avant-garde, Fouisseurs, Grand Dévoreur, Monstre, Trygon, Personnage, Synapse
Mots clés de faction : Tyranides
Optimisations : [Attaque Souterraine] Primat Trygon

En réserves.
Arrive en FeP au T2 à 9ps d'une unité adverse. Place le marqueur de tunnel entre lui et cette unité.
Génocrate : "Horreur sans nom"
  100

MESVPVCDCO
854+/4++67+1
PortéeAC/TFPADCapacités
Serres et griffes de GénocrateMêlée52+6-22Blessures Dévastatrices, Jumelé

Equipement : Serres et griffes de Génocrate
Aptitudes : Intellect Malveillant, Regard Hypnotique (Psychique), L'Ombre dans le Warp, Synapse, Eclaireurs 8ps, Meneur, Meneur Genestealers
Mots clés : Envahisseur d'Avant-garde, Genocrate, Grand Dévoreur, Infanterie, Personnage, Psyker, Synapse
Mots clés de faction : Tyranides
Optimisations : [Attaque Souterraine] Sensibilité Sismique

Mène l'unité de 10 Genestealers. Utilise sa Sensibilité sismique après le déploiement pour placer en réserves stratégiques 3 unités : lui-même avec son unité attachée de 10 Genestealers, les 3 Guerriers Tyranides avec armes de tir et les 20 Hormagaunts.
Arrive des réserves au T2 avec son unité de Genestealers par le tunnel du Trygon en se plaçant à 6ps de l'unité la plus forte de l'adversaire pour la charger dès ce tour.
2 unités | 260 points | 26 %
Ligne
Gargouilles (10)
  85

MESVPVCDCO
1236+18+2
PortéeAC/TFPADCapacités
Ecorcheur1814+501Assaut
Venin aveuglantMêlée14+301

Equipement : Ecorcheur (10), Venin aveuglant (10)
Aptitudes : Essaim Ailé, Synapse, Frappe en Profondeur
Mots clés : Envahisseur d'Avant-garde, Gargouilles, Grand Dévoreur, Infanterie, Ligne, Multitude Infinie, Vol
Mots clés de faction : Tyranides

En réserves.
Arrivent en FeP sur un objectif à prendre.
Hormagaunts (20)
  130

MESVPVCDCO
1035+18+2
PortéeAC/TFPADCapacités
Griffes de HormagauntMêlée34+3-11

Equipement : Griffes de Hormagaunt (20)
Aptitudes : Bondissants, Synapse
Mots clés : Grand Dévoreur, Hormagaunts, Infanterie, Ligne, Multitude Infinie
Mots clés de faction : Tyranides

Replacés en réserves stratégiques après le déploiement grâce à la Sensibilité sismique du Génocrate.
Arrivent des réserves en T2 par le tunnel des Rôdeurs à 6 ps d'une unité pour la charger dès ce tour (voir une charge multiple dès ce tour pour engager un maximum d'unités.
Hormagaunts (10)
  65

MESVPVCDCO
1035+18+2
PortéeAC/TFPADCapacités
Griffes de HormagauntMêlée34+3-11

Equipement : Griffes de Hormagaunt (10)
Aptitudes : Bondissants, Synapse
Mots clés : Grand Dévoreur, Hormagaunts, Infanterie, Ligne, Multitude Infinie
Mots clés de faction : Tyranides

En réserves stratégiques.
Arrivent des réserves au T2 par le tunnel du Trygon en se plaçant à 6ps d'une unité pour la charger dès ce tour (voir même faire une charge multiple si possible).
3 unités | 280 points | 28 %
Infanterie
Genestealers (10)
  140

MESVPVCDCO
845+/5++27+1
PortéeAC/TFPADCapacités
Serres et griffes de GenestealersMêlée42+4-21

Equipement : Serres et griffes de Genestealers (10)
Aptitudes : Prédateur d'Avant-Garde, Synapse, Eclaireurs 8ps
Mots clés : Envahisseur d'Avant-garde, Genestealers, Grand Dévoreur, Infanterie
Mots clés de faction : Tyranides

Menés par le Génocrate. Replacés en réserves stratégiques après le déploiement grâce à la Sensibilité sismique du Génocrate.
Arrivent des réserves au T2 menés par le Genocrate par le tunnel du Trygon en se plaçant à 6ps d'une unité la plus forte de l'adversaire pour la charger dès ce tour.
Genestealers (5)
  75

MESVPVCDCO
845+/5++27+1
PortéeAC/TFPADCapacités
Serres et griffes de GenestealersMêlée42+4-21

Equipement : Serres et griffes de Genestealers (5)
Aptitudes : Prédateur d'Avant-Garde, Synapse, Eclaireurs 8ps
Mots clés : Envahisseur d'Avant-garde, Genestealers, Grand Dévoreur, Infanterie
Mots clés de faction : Tyranides

En réserves stratégiques
Guerriers Tyranides avec Bio-armes de tir (3)
  65

MESVPVCDCO
654+37+2
PortéeAC/TFPADCapacités
Dévoreur 1854+501
Étrangleur36D6+14+6-11Déflagration
Bio-armesMêlée53+5-11

Equipement : Dévoreur (2), Étrangleur, Bio-armes (3)
Aptitudes : Prédateurs Adaptables, L'Ombre dans le Warp, Synapse
Mots clés : Guerriers Tyranides avec Bio-armes de tir, Infanterie, Synapse
Mots clés de faction : Tyranides

Replacés en réserves stratégiques après le déploiement grâce à la Sensibilité sismique du Génocrate.
Arrivent des réserves au T2 par le tunnel des Rôdeurs pour mettre à portée de synapse les Hormagaunts et les Rôdeurs.
Rôdeurs (3)
  75

MESVPVCDCO
1054+38+1
PortéeAC/TFPADCapacités
Griffes et dents de RôdeursMêlée33+5-22Jumelé

Equipement : Griffes et serres de Rôdeurs (3)
Aptitudes : La Mort Vient du Dessous , Synapse, Frappe en Profondeur
Mots clés : Envahisseur d'Avant-garde, Fouisseurs, Grand Dévoreur, Infanterie, Rôdeurs
Mots clés de faction : Tyranides

En réserves.
Arrivent en FeP au T2 à 9ps du plus gros groupement d'unités adverses. Placent le marqueur de tunnel entre eux et l'unité la plus proche.
4 unités | 355 points | 35.5 %
Nuées
[2X] Nuées de Voraces (3)
  50

MESVPVCDCO
626+48+0
PortéeAC/TFPADCapacités
Griffes et dents de xénoMêlée65+201Touches Soutenues 1

Equipement : Griffes et dents de xéno (3)
Aptitudes : Horreurs Chitineuses (Aura), Synapse, Frappe en Profondeur
Mots clés : Grand Dévoreur, Nuée, Nuées de Voraces, Récolteur
Mots clés de faction : Tyranides

En réserves.
Arrivent en FeP dès le T2 pour contester les objectifs importants.
2 unités | 100 points | 10 %

Points : 995
Commandement : 0
Figurines : 69
Unités : 11

Photo aléatoire
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