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Aeldari : Pour débuter [1000 points]

par Holoy - modifiée le 28 Novembre

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Stratagèmes Optimisations
  • Aeldari - Conclave Spectral : Armure de Moelle Spectrale
  • Aeldari - Conclave Spectral : Lames de l'Au-delà
  • Aeldari - Conclave Spectral : Marqueur Spirituelle
  • Aeldari - Conclave Spectral : Oeil du Prescient
  • Aeldari - Conclave Spectral : Pas Broyeurs
  • Aeldari - Conclave Spectral : Pont Spirituel
  • [Conclave Spectral] Sceptre de Kurnos
Détachement : Aeldari - Conclave Spectral
Chaque fois qu'une figurine Psyker Asuryani est détruite, l'unité attaquante reçoit gagne 1 Pion de Mort Vengeur. Les unités Châsse Fantôme ont +1 pour Toucher et pour Blesser une unité avec 1+ Pion de Mort Vengeur.

(Aura) : les unités Seigneur Fantôme, Guerriers Fantômes et Gardes Fantômes bénéficient de la Transe Guerrière tant qu'elles sont à 12ps d'une figurine Psyker Asuryani.

Les unités Guerriers Fantômes et Gardes Fantômes gagnent le mot-clé Ligne.
Personnages
[Seigneur de Guerre] Spirite
  80

MESVPVCDCO
736+/4++36+1
PortéeAC/TFPADCapacités
Pistolet shuriken1213+4-11Assaut, Pistolet
Bâton sorcierMêlée22+30D3Anti-Infanterie 2+, Psychique

Equipement : Pistolet shuriken, Bâton sorcier
Aptitudes : Larmes d’Isha (Psychique) , Marque spirituelle , Spirite, Transe Guerrière, Discrétion
Mots clés : Aeldari, Infanterie, Personnage, Psyker, Spirite
Mots clés de faction : Asuryani
Optimisations : [Conclave Spectral] Sceptre de Kurnos

Larmes d’Isha (Psychique)
A votre phase de Commandement, 1 unité Châsse Fantôme à 6ps peut récupérer 1 fig perdue ou D3 PV perdus si aucune fig n'a été perdue. Une même unité ne peut pas bénéficier de ça plus d'une fois par tour.

Marque spirituelle
Une fois par tour, à votre phase de Mouvement, quand cette unité commence ou finit un mouvement, choisir 1 unité Châsse Fantôme non-Titanesque à 6ps et 1 unité ennemie visible : l'unité Châsse-Fantôme aura Touches Soutenues 1 contre elle jusqu'à votre prochaine phase de mouvement.

Spirite
Gagne Agent Solitaire quand cette figurine est à 3ps d'une unité Châsse Fantôme.

Discrétion
-1 pour toucher cette unité au Tir si toutes les figs de l'unité ont cette règle.
Grand Prophète
  70

MESVPVCDCO
73+6+/4++46+1
PortéeAC/TFPADCapacités
Pistolet shuriken1213+4-11Assaut, Pistolet
Tempête Surnaturelle24D63+6-2D3Déflagration, Psychique
Lame sorcièreMêlée22+302Anti-Infanterie 2+, Psychique

Equipement : Pistolet shuriken, Tempête Surnaturelle, Lame sorcière
Aptitudes : Guide (Psychique), Ramifications du Destin (Psychique), Transe Guerrière, Meneur, Meneur Gardiens et Conclave
Mots clés : Aeldari, Grand Prophète, Infanterie, Personnage, Psyker
Mots clés de faction : Asuryani

Guide (Psychique)
A la fin de votre de phase de Mouvement, choisissez 1 unité ennemie à 18ps et visible de cette figurine. Jusqu'au début de votre prochaine phase de Commandement, chaque fois qu'une figurine Aeldari amie fait une attaque qui cible cette unité ennemie, ajoutez 1 au jet de Touche. Chaque unité peut être choisie pour cette aptitude une seule fois par tour.

Ramifications du Destin (Psychique)
Une fois par phase, l'unité menée (sauf Armes d'appui) peut remplacer 1 jet pour Toucher, pour Blesser ou de Dégâts par un 6 non modifié.

Meneur Gardiens et Conclave
Peut être attachée à une unité Conclave de Psycharques, de Gardiens Défenseurs ou de Gardiens de Choc (même si une unité Psycharques y a déjà été attachée).
2 unités | 150 points | 15 %
Ligne
Gardes Fantômes (5)
  170

MESVPVCDCO
662+38+1
PortéeAC/TFPADCapacités
Faux à distorsion12D6N/A7-31Torrent
Armes de mêléeMêlée34+501

Equipement : Faux à distorsion (5), Arme de corps à corps (5)
Aptitudes : Châsse de Guerre, Guidage Psychique
Mots clés : Aeldari, Châsse Fantôme, Gardes Fantômes, Infanterie
Mots clés de faction : Asuryani

Châsse de Guerre
Cette unité est éligible pour Tirer à un tour où elle a Battu en Retraite.

Guidage Psychique
Tant que cette unité est à 12ps d'un Psyker, elle gagne Cd 6+ et +1 pour Toucher.
Guerriers Fantômes (5)
  160

MESVPVCDCO
662+/4++38+1
PortéeAC/TFPADCapacités
Hache SpectraleMêlée34+7-22

Equipement : Hache Spectrale (5), Bouclier de force (5)
Aptitudes : Âmes Malveillantes, Guidage Psychique
Mots clés : Aeldari, Châsse Fantôme, Guerriers Fantômes, Infanterie
Mots clés de faction : Asuryani

Âmes Malveillantes
Chaque fois qu’une figurine de cette unité est détruite par une attaque de mêlée avant de combattre, sur 3+, elle peut combattre avant de mourir.

Guidage Psychique
Tant que cette unité est à 12ps d'un Psyker, elle gagne Cd 6+ et +1 pour Toucher.
Gardiens Défenseurs (10 + 1)
  100

MESVPVCDCO
734+17+2Gardiens Défenseurs
734+27+0Plate-forme d'Arme Lourde
PortéeAC/TFPADCapacités
Catapulte shuriken1823+4-11Assaut
Armes de mêléeMêlée13+301
Lance ardente3613+12-3D6+2

Equipement : Catapulte shuriken (10), Arme de corps à corps (10)
Aptitudes : Course, Plateforme Asservie, Transe Guerrière
Mots clés : Aeldari, Gardiens, Gardiens Défenseurs, Grenades, Infanterie, Ligne
Mots clés de faction : Asuryani
+ Plate-forme d'Arme Lourde Equipement : Lance ardente

Course
Cette unité peut réaliser la manoeuvre agile Se Replier sans dépenser de Pion de Transe Guerrière même si une autre unité l'a réalisée ou va la réaliser à cette phase.

Plateforme Asservie
Quand le dernier gardien de cette unité est détruit, la plateforme est aussi détruite.
3 unités | 430 points | 43 %
Infanterie
[2X] Conclave de Psycharques (2)
  55

MESVPVCDCO
736+/4++26+1
PortéeAC/TFPADCapacités
Le Destructeur12D6N/A5-11Psychique, Torrent
Pistolet shuriken1213+4-11Assaut, Pistolet
Lance chantante - Tir1213+903Assaut, Psychique
Lance chantante - MêléeMêlée23+303Psychique

Equipement : Le Destructeur (2), Pistolet shuriken (2), Lance chantante (2)
Aptitudes : Communion Psychique (Psychique), Protection (Psychique), Transe Guerrière, Meneur, Meneur (Gardiens)
Mots clés : Aeldari, Conclave de Psycharques, Infanterie, Psycharque, Psyker
Mots clés de faction : Asuryani

Communion Psychique (Psychique)
+1 Force et +1 Attaque pour le Destructeur de cette figurine pour chaque autre Psyker Aeldari à 6ps de cette figurine (max +2)

Protection (Psychique)
Tant qu’une figurine Grand Prophète mène cette unité, à chaque attaque qui cible cette unité, soustrayez 1 au jet de Blessure.

Meneur (Gardiens)
Au début de l’étape Déclarer les Formations de Bataille, si cette unité n’est pas une unité Attachée, elle peut rejoindre 1 unité de Gardiens Défenseurs ou de Gardiens de Choc de votre armée (une unité ne peut pas avoir plus de 1 unité de Conclave de Psycharques jointe à elle). Dans ce cas, jusqu’à la fin de la bataille, toutes les figurines de cette unité comptent comme faisant partie de l’unité de Gardes du Corps, et l’Effectif Initial de l’unité de Gardes du Corps est augmenté en conséquence.
2 unités | 110 points | 11 %
Montés
[2X] Psycharques Coureurs Célestes
  45

MESVPVCDCO
1443+/4++36+2
PortéeAC/TFPADCapacités
Catapulte shuriken jumelée1823+4-11Assaut, Jumelé
Destructeur12D6N/A5-11Psychique, Torrent
Pistolet shuriken1213+4-11Assaut, Pistolet
Lance chantante - Tir1213+903Assaut, Psychique
Lance chantante - MêléeMêlée23+303Psychique

Equipement : Catapultes shuriken jumelées, Destructeur, Pistolet shuriken, Lance chantante
Aptitudes : Communion Psychique (Psychique), Runes de Bataille (Psychique), Transe Guerrière, Meneur, Meneur (Gardiens du Vent)
Mots clés : Aeldari, Monté, Psycharque, Psycharque Coureur Céleste, Psyker, Vol
Mots clés de faction : Asuryani

Communion Psychique (Psychique)
+1 Force et +1 Attaque pour le Destructeur de cette figurine pour chaque autre Psyker Aeldari à 6ps de cette figurine (max +2)

Runes de Bataille (Psychique)
Les armes dont sont équipées les figurines de cette unité ont l’aptitude [IGNORE LE COUVERT].

Meneur (Gardiens du Vent)
Au début de l’étape Déclarer les Formations de Bataille, si cette unité n’est pas une unité Attachée, elle peut rejoindre 1 unité de Gardiens du Vent de votre armée (une unité ne peut pas avoir plus de 1 unité de Psycharques Coureurs Célestes jointe à elle). Dans ce cas, jusqu’à la fin de la bataille, toutes les figurines de cette unité comptent comme faisant partie de l’unité de Gardes du Corps, et l’Effectif Initial de l’unité de Gardes du Corps est augmenté en conséquence.
Gardiens du Vent (3)
  80

MESVPVCDCO
1444+/6++27+2
PortéeAC/TFPADCapacités
Canon shuriken2433+6-12Touches Fatales
Armes de mêléeMêlée33+301

Equipement : Canon shuriken (3), Arme de corps à corps (3)
Aptitudes : Soufflé par le Vent, Transe Guerrière
Mots clés : Aeldari, Gardiens du Vent, Monté, Vol
Mots clés de faction : Asuryani

Soufflé par le Vent
Relance des jets de touche de 1 au Tir. Relance complète des touches si la cible est la plus proche éligible.
3 unités | 170 points | 17 %
Monstres
Seigneur Fantôme
  140

MESVPVCDCO
8102+108+3
PortéeAC/TFPADCapacités
Catapulte shuriken1824+4-11Assaut
Lance ardente3614+12-3D6+2
Sabre spectral - FrappeMêlée44+10-3D6+1
Sabre spectral - BalayageMêlée84+7-22

Equipement : Catapulte shuriken (2), Lance ardente (2), Sabre Spectral
Aptitudes : Guidage Psychique (Seigneur), Héros Prédestiné, Destruction Néfaste 1
Mots clés : Aeldari, Châsse Fantôme, Marcheur, Monstre, Seigneur Fantôme
Mots clés de faction : Asuryani

Guidage Psychique (Seigneur)
Tant que cette unité est à 12ps d'un Psyker, elle gagne Cd 6+ et +1 à ses caractéristiques de CC et CT.

Héros Prédestiné
Début de bataille, choisir un mot-clé parmi Infanterie, Monstre, Monté ou Véhicule. Relance des 1 pour toucher et blesser contre ce mot-clé.

Destruction Néfaste 1
Quand cette figurine est détruite, jetez 1 D6. Sur 6, chaque unité à 6ps subit 1 BM.
1 unité | 140 points | 14 %

Points : 1000
Commandement : 0
Figurines : 33
Unités : 11

Photo aléatoire
Dark Apostle

World Eaters total par Arkadyne
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