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| Détachement : Aeldari - Conclave Spectral | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
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Chaque fois qu'une figurine Psyker Asuryani est détruite, l'unité attaquante reçoit gagne 1 Pion de Mort Vengeur. Les unités Châsse Fantôme ont +1 pour Toucher et pour Blesser une unité avec 1+ Pion de Mort Vengeur. (Aura) : les unités Seigneur Fantôme, Guerriers Fantômes et Gardes Fantômes bénéficient de la Transe Guerrière tant qu'elles sont à 12ps d'une figurine Psyker Asuryani. Les unités Guerriers Fantômes et Gardes Fantômes gagnent le mot-clé Ligne. |
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| Personnages | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
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[Seigneur de Guerre]
Spirite
80
Larmes d’Isha (Psychique)
A votre phase de Commandement, 1 unité Châsse Fantôme à 6ps peut récupérer 1 fig perdue ou D3 PV perdus si aucune fig n'a été perdue. Une même unité ne peut pas bénéficier de ça plus d'une fois par tour. Marque spirituelle Une fois par tour, à votre phase de Mouvement, quand cette unité commence ou finit un mouvement, choisir 1 unité Châsse Fantôme non-Titanesque à 6ps et 1 unité ennemie visible : l'unité Châsse-Fantôme aura Touches Soutenues 1 contre elle jusqu'à votre prochaine phase de mouvement. Spirite Gagne Agent Solitaire quand cette figurine est à 3ps d'une unité Châsse Fantôme. Discrétion -1 pour toucher cette unité au Tir si toutes les figs de l'unité ont cette règle. |
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Grand Prophète
70
Guide (Psychique)
A la fin de votre de phase de Mouvement, choisissez 1 unité ennemie à 18ps et visible de cette figurine. Jusqu'au début de votre prochaine phase de Commandement, chaque fois qu'une figurine Aeldari amie fait une attaque qui cible cette unité ennemie, ajoutez 1 au jet de Touche. Chaque unité peut être choisie pour cette aptitude une seule fois par tour. Ramifications du Destin (Psychique) Une fois par phase, l'unité menée (sauf Armes d'appui) peut remplacer 1 jet pour Toucher, pour Blesser ou de Dégâts par un 6 non modifié. Meneur Gardiens et Conclave Peut être attachée à une unité Conclave de Psycharques, de Gardiens Défenseurs ou de Gardiens de Choc (même si une unité Psycharques y a déjà été attachée). |
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| 2 unités | 150 points | 15 % | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| Ligne | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
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Gardes Fantômes (5)
170
Châsse de Guerre
Cette unité est éligible pour Tirer à un tour où elle a Battu en Retraite. Guidage Psychique Tant que cette unité est à 12ps d'un Psyker, elle gagne Cd 6+ et +1 pour Toucher. |
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Guerriers Fantômes (5)
160
Âmes Malveillantes
Chaque fois qu’une figurine de cette unité est détruite par une attaque de mêlée avant de combattre, sur 3+, elle peut combattre avant de mourir. Guidage Psychique Tant que cette unité est à 12ps d'un Psyker, elle gagne Cd 6+ et +1 pour Toucher. |
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Gardiens Défenseurs (10 + 1)
100
Course
Cette unité peut réaliser la manoeuvre agile Se Replier sans dépenser de Pion de Transe Guerrière même si une autre unité l'a réalisée ou va la réaliser à cette phase. Plateforme Asservie Quand le dernier gardien de cette unité est détruit, la plateforme est aussi détruite. |
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| 3 unités | 430 points | 43 % | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| Infanterie | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
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[2X] Conclave de Psycharques (2)
55
Communion Psychique (Psychique)
+1 Force et +1 Attaque pour le Destructeur de cette figurine pour chaque autre Psyker Aeldari à 6ps de cette figurine (max +2) Protection (Psychique) Tant qu’une figurine Grand Prophète mène cette unité, à chaque attaque qui cible cette unité, soustrayez 1 au jet de Blessure. Meneur (Gardiens) Au début de l’étape Déclarer les Formations de Bataille, si cette unité n’est pas une unité Attachée, elle peut rejoindre 1 unité de Gardiens Défenseurs ou de Gardiens de Choc de votre armée (une unité ne peut pas avoir plus de 1 unité de Conclave de Psycharques jointe à elle). Dans ce cas, jusqu’à la fin de la bataille, toutes les figurines de cette unité comptent comme faisant partie de l’unité de Gardes du Corps, et l’Effectif Initial de l’unité de Gardes du Corps est augmenté en conséquence. |
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| 2 unités | 110 points | 11 % | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| Montés | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
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[2X] Psycharques Coureurs Célestes
45
Communion Psychique (Psychique)
+1 Force et +1 Attaque pour le Destructeur de cette figurine pour chaque autre Psyker Aeldari à 6ps de cette figurine (max +2) Runes de Bataille (Psychique) Les armes dont sont équipées les figurines de cette unité ont l’aptitude [IGNORE LE COUVERT]. Meneur (Gardiens du Vent) Au début de l’étape Déclarer les Formations de Bataille, si cette unité n’est pas une unité Attachée, elle peut rejoindre 1 unité de Gardiens du Vent de votre armée (une unité ne peut pas avoir plus de 1 unité de Psycharques Coureurs Célestes jointe à elle). Dans ce cas, jusqu’à la fin de la bataille, toutes les figurines de cette unité comptent comme faisant partie de l’unité de Gardes du Corps, et l’Effectif Initial de l’unité de Gardes du Corps est augmenté en conséquence. |
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Gardiens du Vent (3)
80
Soufflé par le Vent
Relance des jets de touche de 1 au Tir. Relance complète des touches si la cible est la plus proche éligible. |
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| 3 unités | 170 points | 17 % | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| Monstres | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
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Seigneur Fantôme
140
Guidage Psychique (Seigneur)
Tant que cette unité est à 12ps d'un Psyker, elle gagne Cd 6+ et +1 à ses caractéristiques de CC et CT. Héros Prédestiné Début de bataille, choisir un mot-clé parmi Infanterie, Monstre, Monté ou Véhicule. Relance des 1 pour toucher et blesser contre ce mot-clé. Destruction Néfaste 1 Quand cette figurine est détruite, jetez 1 D6. Sur 6, chaque unité à 6ps subit 1 BM. |
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| 1 unité | 140 points | 14 % |
| Points | : | 1000 |
| Commandement | : | 0 |
| Figurines | : | 33 |
| Unités | : | 11 |
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