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| Stratagèmes | Optimisations |
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| Détachement : Thousand Sons - Servitude du Malewarp | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
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| Mots clés de faction : Thousand Sons | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
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Certaines zones du champ de bataille se trouvent dans le Flux de Magie de votre armée, comme suit : - Votre zone de déploiement - Le No Man's Land si, au début de la phase en cours, vous contrôliez au moins la moitié des pions d’objectif de celui-ci Chaque fois qu’une figurine Thousand Sons de votre armée fait une Attaque Psychique, relancez tout jet de Blessure de 1. Si une telle figurine est entièrement dans le Flux de Magie de votre armée, chaque fois qu’elle fait une Attaque Psychique, ajoutez 1 au jet de Blessure à la place. |
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| Héros épiques | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
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[Seigneur de Guerre]
Magnus le Rouge
435
Au début du round de bataille, une de ces options est active pour ce round de bataille :
- -1 dégats contre ce psyker (sauf Attaques psychiques) - Début phase de Tir adverse, choisir 1 unité ennemie visible à 24ps pour avoir A Risque sur ses armes de tir pour cette phase. - (Aura) +2ps Mvt aux unités Thousand Sons à 6ps Cette figurine peut tenter 2 Rituels par tour au lieu de 1, et ajoute 2 à ses tests de Rituel. |
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| 1 unité | 435 points | 21.75 % | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| Personnages | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
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Maître Infernal
145
Une fois par tour, change le résultat d'un jet de Touche, Blessure, Dégâts ou Sauvegarde par un 6 non modifié.
Donne Touches Soutenues 1 aux armes de l'unité menée. Tant que l’unité du porteur est sur le champ de bataille, elle est entièrement dans le Flux de Magie de votre armée. Les figurines de l’unité ne peuvent pas être choisies pour utiliser des Rituels. |
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Sorcier en Armure Terminator
85
Début de votre phase de Tir, choisir une unité ennemie visible de cette figurine Psyker : +1 pour la toucher pour les figurines de cette unité jusqu’à la fin de la phase
Donne Touches Fatales aux armes de l'unité menée. |
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Sorcier Exalté
80
Tant que cette figurine mène une unité, l'unité a une sauvegarde invulnérable 4+.
À votre phase de Commandement, si meneur, jet de 1D6: - sur 1, l’unité subit D3 BM; - sur 2-5, 1 figurine Garde du Corps revient; - sur 6, 2 figurines Gardes du Corps reviennent. |
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| 3 unités | 310 points | 15.5 % | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| Ligne | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
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[2X] Marines Rubricae (10)
190
Relance les 1 pour blesser au Tir. Relance jet complet pour blesser au Tir si la cible est à portée d'un objectif que vous ne contrôlez pas.
Les armes de tir de l'unité (sauf celles des personnages) ignorent le Couvert. |
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| 2 unités | 380 points | 19 % | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| Transports assignés | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
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Rhino du Chaos
90
A votre phase de Tir, choisir 1 unité touchée par ce rhino. Les passagers qui ont débarqué du rhino à ce tour auront +1 pour Toucher et pour Blesser avec leurs armes psychiques contre elle jusqu'à la fin de la phase.
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| 1 unité | 90 points | 4.5 % | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| Infanterie | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
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Terminators du Scarabée Occulte (10)
360
-1 pour blesser cette unité tant qu'elle inclut un Psyker.
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Tzaangors (10)
70
+1 Cdt pour l'unité si à portée d'un objectif que vous contrôlez.
Relance des jets d’Avance et de Charge. Fin du tour adverse, si votre unité est à plus de 6ps à l'horizontale de l'ennemi, elle peut retourner en Réserves Stratégiques. L’unité peut faire un mouvement Normal de jusqu’à 6ps avant 1er tour (idem si embarquée dans Transport) en finissant à +9ps de l'ennemi. |
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| 2 unités | 430 points | 21.5 % | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| Montés | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
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Tzaangors Éclairés avec Grands arcs scelle-destin (3)
55
Une fois par tour, si non engagée, peut faire un mouvement Normal de D6ps quand une unité ennemie finit un mouvement Normal, d’Avance ou de Retraite à 9ps.
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| 1 unité | 55 points | 2.75 % | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| Monstres | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
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Mutalithe à Vortex
170
+1 (non cumulable) aux tests de Rituel pour les Psykers Thousand Sons à 6ps quand ils le tentent à 3D6.
A la fin de votre phase de Mouvement, jet de 1D6 pour chaque unité ennemie à 6ps : - sur 2-3, elle subit 1 BM; - sur 4-5, elle subit D3 BM; - sur 6, elle subit D6 BM. Puis elle doit faire un test d’Ebranlement. |
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| 1 unité | 170 points | 8.5 % | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| Véhicules | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
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Ferrocentaurus
130
A la phase de Tir, donne -1 pour toucher à 1 unité touchée par une de ses armes de Tir jusqu'au début de votre prochain tour.
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| 1 unité | 130 points | 6.5 % |
| Points | : | 2000 |
| Commandement | : | 0 |
| Figurines | : | 50 |
| Unités | : | 12 |
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