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Aeldari : HARLEQUINS [2000 points]

par Wolfeine72 - modifiée le 13 Février

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Transe Guerrière
Si votre faction d'armée est Asuryani, au début du round de bataille, vous recevez 4 Pions de Transe utilisables sur le round pour réaliser certaines Manoeuvres Agiles (1 manoeuvre de chaque type max par phase, et pas plus d'1 manoeuvre par unité par phase):
- Donner Assaut aux armes de tir d'une unité Véhicule de votre armée qui Avance
- Interdire le Tir en Alerte contre une unité de votre armée qui se déploie ou est choisie pour faire un Mouvement Normal, Avance, Retraite, ou Charge
- Phase de Tir adverse, après qu'une unité ennemie ait tiré, faire un Mouvement Normal de D6+1ps à une unité de votre armée (sauf Titanesque) qui a été touchée
- +2ps de Mvt à une unité (non limité à une seule unité par phase)
- Mouvement d'Engagement/Consolidation à 6ps au lieu de 3
- Mvt Normal de D6+1ps pour une unité de votre armée (sauf Titanesque) dont l'ennemi vient de se Désengager

Détachement les fils du serpent :

Les armes dont sont équipées les figurines d’Arlequin Monté et de Véhicule Arlequin de votre armée ont l’aptitude [TOUCHES SOUTENUES 1].
Chaque fois qu’une unité d’Arlequins de votre armée débarque d’un Transport, jusqu’à la fin du tour, les armes de l’unité ont l’aptitude [TOUCHES SOUTENUES 1]. 

Les unités de Troupe de votre armée gagnent le mot-clé Ligne, et les figurines de Troupe de ces unités ont une caractéristique de Contrôle d’Objectif de 2.
Vous pouvez inclure jusqu’à trois de chacune des figurines suivantes dans votre armée : Bouffon Tragique, Prophète de l’Ombre, Coryphée.

Optimisations :

  • Anneaux du Tisseur (1 PC)
    À la fin de votre phase de Combat. CIBLE : 1 unité d’Arlequins Montés de votre armée qui était éligible pour combattre à cette phase. EFFET : Si votre unité n’est à Portée d’Engagement d’aucune unité ennemie, elle peut faire un mouvement Normal. Sinon, votre unité peut faire un mouvement de Retraite de 6ps maximum.
  • Bond aérien (1 PC)
    À la fin de la phase de Combat adverse. CIBLE : 1 unité d’Arlequins Montés ou de Véhicule Arlequin de votre armée. EFFET : Si votre unité n’est à Portée d’Engagement d’aucune unité ennemie, vous pouvez la retirer du champ de bataille et la placer en Réserve Stratégique.
  • Colère venimeuse (1 PC)
    À votre phase de Tir. CIBLE : 1 de Véhicule Arlequin unité de votre armée qui n’a pas été choisie pour tirer à cette phase. EFFET : Après que votre unité a tiré, si elle n’est à Portée d’Engagement d’aucune unité ennemie, elle peut faire un mouvement Normal de 6ps maximum. Jusqu’à la fin du tour, votre unité n’est pas éligible pour déclarer une charge.
  • Crochets des Fils (1 PC)
    Au début de la phase de Combat. CIBLE : 1 unité de Troupe de votre armée. EFFET : Jusqu’à la fin de la phase, quand vous utilisez l’aptitude Danse de la Mort de votre unité, vous pouvez choisir trois aptitudes que gagne votre unité au lieu d’une seule.
  • Foulée fulgurante (1 PC)
    À votre phase de Charge. CIBLE : 1 unité d’Arlequins de votre armée. EFFET : Jusqu’à la fin de la phase, votre unité est éligible pour déclarer une charge à un tour où elle a Avancé.
  • Foulée tramée (1 PC)
    À la phase de Mouvement adverse, juste après qu’une unité ennemie a fini un mouvement Normal, d’Avance ou de Retraite. CIBLE : 1 unité d’Infanterie Arlequin de votre armée qui est à 9ps de l’unité ennemie. EFFET : Votre unité peut faire un mouvement Normal de 6ps maximum.


Stratagèmes Optimisations
  • Aeldari - Les Fils du Serpent : Anneaux du Tisseur
  • Aeldari - Les Fils du Serpent : Bond aérien
  • Aeldari - Les Fils du Serpent : Colère venimeuse
  • Aeldari - Les Fils du Serpent : Crochets des Fils
  • Aeldari - Les Fils du Serpent : Foulée fulgurante
  • Aeldari - Les Fils du Serpent : Foulée tramée
Détachement : Aeldari - Les Fils du Serpent
Les armes dont sont équipées les figurines d’Arlequin Monté et de Véhicule Arlequin de votre armée ont l’aptitude [TOUCHES SOUTENUES 1].
Chaque fois qu’une unité d’Arlequins de votre armée débarque d’un Transport, jusqu’à la fin du tour, les armes de l’unité ont l’aptitude [TOUCHES SOUTENUES 1]. Les unités de Troupe de votre armée gagnent le mot-clé Ligne, et les figurines de Troupe de ces unités ont une caractéristique de Contrôle d’Objectif de 2.
Vous pouvez inclure jusqu’à trois de chacune des figurines suivantes dans votre armée : Bouffon Tragique, Prophète de l’Ombre, Coryphée.
Héros épiques
Avatar de Khaine
  280

MESVPVCDCO
10112+/4++146+5
PortéeAC/TFPADCapacités
Mort Hurlante - FrappeMêlée62+16-4D6+2
Mort Hurlante - BalayageMêlée122+8-22
Mort Hurlante - Tir1212+16-4D6+2Touches Soutenues D3

Equipement : Mort Hurlante
Aptitudes : Corps en fusion, Endommagé 1-5 PV, La Main Sanglante (Aura), Transe Guerrière, Destruction Néfaste D3
Mots clés : Aeldari, Avatar de Khaine, Démon, Héros Epique, Monstre, Personnage
Mots clés de faction : Asuryani

Corps en fusion
Dégâts reçus divisés par 2

La Main Sanglante (Aura)
+1 Avance et Charge pour unités Aeldari à 6ps
Eldrad Ulthran
  120

MESVPVCDCO
746+/4++56+1
PortéeAC/TFPADCapacités
Guerre Mentale1812+5-2D6Anti-Personnage 4+, Précision, Psychique
Pistolet shuriken1212+4-11Assaut, Pistolet
Bâton d'Ulthamar et Lame SorcièreMêlée32+5-12Anti-Infanterie 2+, Psychique

Equipement : Guerre Mentale, Pistolet shuriken, Bâton d'Ulthamar et Lame Sorcière
Aptitudes : Devin des Possibles, Fatalité (Psychique), Transe Guerrière, Meneur, Meneur Gardiens et Conclave
Mots clés : Aeldari, Eldrad Ulthran, Grand Prophète, Héros Epique, Infanterie, Personnage, Psyker
Mots clés de faction : Asuryani

Devin des Possibles
Début de votre phase de Commandement, si cette figurine est sur la table, vous gagnez 1 PC supplémentaire.

Fatalité (Psychique)
Début votre phase de tir, cible une unité visible à 18ps de cette figurine : +1 pour blesser cette unité pour toutes les unités Aeldari jusqu'à votre prochaine phase de Commandement.
Solitaire
  115

MESVPVCDCO
1236+/4++46+1
PortéeAC/TFPADCapacités
Armes de SolitaireMêlée92+6-22Précision

Equipement : Armes de Solitaire, Ceinture Antigrav
Aptitudes : Blitz, Chemin de la Damnation, Silhouette Floue, Transe Guerrière, Voies Disparates, Agent Solitaire, Combat en Premier, Discrétion
Mots clés : Aeldari, Héros Epique, Infanterie, Personnage, Solitaire
Mots clés de faction : Arlequins

Blitz
Une fois par bataille, à votre phase de Mouvement, cette figurine peut utiliser cette aptitude avant de faire un mouvement Normal. En ce cas, jusqu’à la fin du tour, ajoutez 2D6ps à la caractéristique de Mouvement de cette figurine et ajoutez 3 à la caractéristique d’Attaques des armes de cette figurine.

Silhouette Floue
Cette figurine est éligible pour déclarer une charge à un tour où elle a Avancé

Agent Solitaire
Sauf si unité Attachée, ne peut être choisi comme cible d'un Tir à plus de 12ps.

Combat en Premier
Eligible pour combattre à l’étape Combat en Premier si toutes les figurines de l'unité ont cette aptitude.

Discrétion
-1 pour toucher cette unité au Tir si toutes les figs de l'unité ont cette règle.
3 unités | 515 points | 25.75 %
Personnages
Bouffon Tragique
  90

MESVPVCDCO
836+/4++46+1
PortéeAC/TFPADCapacités
Canon hurleur 2432+6-22
Lame de BouffonMêlée42+401

Equipement : Canon hurleur , Lame de Bouffon, Ceinture Antigrav
Aptitudes : Acteurs Itinérants, Amusement Cruel, La Mort ne Suffit Pas , Transe Guerrière, Voies Disparates, Agent Solitaire
Mots clés : Aeldari, Bouffon Tragique, Infanterie, Personnage
Mots clés de faction : Arlequins

Amusement Cruel
À votre phase de Tir, choisissez 1 des aptitudes suivantes à appliquer au canon hurleur de cette figurine :
- Ignore le Couvert
- Précision
- Touches Soutenues 3

La Mort ne Suffit Pas
À votre phase de Tir, après que cette figurine a tiré, choisir 1 unité touchée par elle (sauf Monstres et Véhicules), elle doit faire un test d’Ébranlement (à -1 si une fig a été détruite).
Coryphée
  75

MESVPVCDCO
836+/4++46+1
PortéeAC/TFPADCapacités
Pistolet à fusion612+8-4D6Assaut, Fusion 2, Pistolet
Lame de CoryphéeMêlée52+5-22Blessures Dévastatrices

Equipement : Pistolet à fusion, Lame de Coryphée, Ceinture Antigrav
Aptitudes : Acteurs Itinérants, Chorégraphe de la Guerre, Faveur de Cegorach, Transe Guerrière, Voies Disparates, Meneur, Meneur Troupe
Mots clés : Aeldari, Coryphée, Grenades, Infanterie, Personnage
Mots clés de faction : Arlequins

Chorégraphe de la Guerre
Tant que cette figurine mène une unité, elle peut réaliser des mouvements d'Engagement et Consolidation de 6ps au lieu de 3 et n'a pas besoin de se rapprocher de la fig la plus proche si se rapproche de l'unité la plus proche.

Faveur de Cegorach
Cette figurine relance les 1 pour Toucher et a +1 pour Blesser.

Meneur Troupes x 5
Coryphée
  75

MESVPVCDCO
836+/4++46+1
PortéeAC/TFPADCapacités
Pistolet à fusion612+8-4D6Assaut, Fusion 2, Pistolet
Lame de CoryphéeMêlée52+5-22Blessures Dévastatrices

Equipement : Pistolet à fusion, Lame de Coryphée, Ceinture Antigrav
Aptitudes : Acteurs Itinérants, Chorégraphe de la Guerre, Faveur de Cegorach, Transe Guerrière, Voies Disparates, Meneur, Meneur Troupe
Mots clés : Aeldari, Coryphée, Grenades, Infanterie, Personnage
Mots clés de faction : Arlequins

Chorégraphe de la Guerre
Tant que cette figurine mène une unité, elle peut réaliser des mouvements d'Engagement et Consolidation de 6ps au lieu de 3 et n'a pas besoin de se rapprocher de la fig la plus proche si se rapproche de l'unité la plus proche.

Faveur de Cegorach
Cette figurine relance les 1 pour Toucher et a +1 pour Blesser.

Meneur Troupes x 5
Prophète de l'Ombre
  60

MESVPVCDCO
836+/4++46+1
PortéeAC/TFPADCapacités
Neuro-disrupteur1212+4-21Anti-Infanterie 2+, Assaut, Pistolet
Sceptre de brumeMêlée42+5-1D3Psychique

Equipement : Neuro-disrupteur, Sceptre de brume, Ceinture Antigrav
Aptitudes : Acteurs Itinérants, Brume des Rêves (Psychique), Illusions Traitresses (Psychique), Transe Guerrière, Voies Disparates, Discrétion, Meneur, Meneur Troupe
Mots clés : Aeldari, Grenades, Infanterie, Personnage, Prophète de l'Ombre, Psyker
Mots clés de faction : Arlequins

Brume des Rêves (Psychique)
Cette unité ne peut pas être ciblée au tir à plus de 18ps.

Illusions Traitresses (Psychique)
Les armes de mêlée des unités ennemies ont A Risque quand elles ciblent cette unité.

Discrétion
-1 pour toucher cette unité au Tir et toutes les figs de l'unité ont cette règle.

Meneur Troupes x 10
4 unités | 300 points | 15 %
Transports assignés
Tisseur Stellaire
  80

MESVPVCDCO
1464+/4++66+2
PortéeAC/TFPADCapacités
Canon shuriken2433+6-12Touches Fatales
Arme de corps à corpsMêlée43+301

Equipement : Canon shuriken (2), Arme de corps à corps
Aptitudes : Embarquement Rapide, Transport (6), Transe Guerrière, Destruction Néfaste 1, Pont de Tir 6
Mots clés : Aeldari, Fumée, Tisseur Stellaire, Transport, Transport Assigné, Véhicule, Vol
Mots clés de faction : Arlequins

Embarquement Rapide
À la fin de la phase de Combat, si aucune figurine n’est actuellement embarquée dans ce Transport, vous pouvez choisir 1 unité Arlequins Infanterie amie de 6 figurines ou moins qui est entièrement à 6ps de ce Transport. À moins que l’unité amie ne soit à Portée d’Engagement d’une ou plusieurs unités ennemies, elle peut embarquer dans ce Transport.

Pont de Tir 6
Si Transport tire, choisir 1 arme de jusqu’à 6 figurines embarquées ; ce Transport compte comme étant équipé de ces armes.
Tisseur Stellaire
  80

MESVPVCDCO
1464+/4++66+2
PortéeAC/TFPADCapacités
Canon shuriken2433+6-12Touches Fatales
Arme de corps à corpsMêlée43+301

Equipement : Canon shuriken (2), Arme de corps à corps
Aptitudes : Embarquement Rapide, Transport (6), Transe Guerrière, Destruction Néfaste 1, Pont de Tir 6
Mots clés : Aeldari, Fumée, Tisseur Stellaire, Transport, Transport Assigné, Véhicule, Vol
Mots clés de faction : Arlequins

Embarquement Rapide
À la fin de la phase de Combat, si aucune figurine n’est actuellement embarquée dans ce Transport, vous pouvez choisir 1 unité Arlequins Infanterie amie de 6 figurines ou moins qui est entièrement à 6ps de ce Transport. À moins que l’unité amie ne soit à Portée d’Engagement d’une ou plusieurs unités ennemies, elle peut embarquer dans ce Transport.

Pont de Tir 6
Si Transport tire, choisir 1 arme de jusqu’à 6 figurines embarquées ; ce Transport compte comme étant équipé de ces armes.
2 unités | 160 points | 8 %
Infanterie
Troupe (5)
  85

MESVPVCDCO
836+/4++16+1
PortéeAC/TFPADCapacités
Pistolet shuriken1213+4-11Assaut, Pistolet
Neuro-disrupteur1213+4-21Anti-Infanterie 2+, Assaut, Pistolet
Pistolet à fusion613+8-4D6Assaut, Fusion 2, Pistolet
Lame d'ArlequinMêlée53+3-11Blessures Dévastatrices
Épée énergétique AeldariMêlée53+4-21Blessures Dévastatrices

Equipement : Pistolet shuriken, Neuro-disrupteur (2), Pistolet à fusion, Lame d'Arlequin (4), Ceinture Antigrav (4)
Aptitudes : Danse de la Mort, Transe Guerrière, Voies Disparates
Mots clés : Aeldari, Grenades, Infanterie, Troupe
Mots clés de faction : Arlequins
Grand Comédien Equipement : Pistolet à fusion, Épée énergétique, Ceinture Antigrav

Danse de la Mort
Début phase de combat, choisir un des bonus suivants :
- +1 pour Blesser
- relance 1 pour Toucher
- -1 pour être touché
Troupe (5)
  85

MESVPVCDCO
836+/4++16+1
PortéeAC/TFPADCapacités
Pistolet shuriken1213+4-11Assaut, Pistolet
Neuro-disrupteur1213+4-21Anti-Infanterie 2+, Assaut, Pistolet
Pistolet à fusion613+8-4D6Assaut, Fusion 2, Pistolet
Lame d'ArlequinMêlée53+3-11Blessures Dévastatrices
Épée énergétique AeldariMêlée53+4-21Blessures Dévastatrices

Equipement : Pistolet shuriken, Neuro-disrupteur (2), Pistolet à fusion, Lame d'Arlequin (4), Ceinture Antigrav (4)
Aptitudes : Danse de la Mort, Transe Guerrière, Voies Disparates
Mots clés : Aeldari, Grenades, Infanterie, Troupe
Mots clés de faction : Arlequins
Grand Comédien Equipement : Pistolet à fusion, Épée énergétique, Ceinture Antigrav

Danse de la Mort
Début phase de combat, choisir un des bonus suivants :
- +1 pour Blesser
- relance 1 pour Toucher
- -1 pour être touché
Troupe (5)
  85

MESVPVCDCO
836+/4++16+1
PortéeAC/TFPADCapacités
Pistolet shuriken1213+4-11Assaut, Pistolet
Neuro-disrupteur1213+4-21Anti-Infanterie 2+, Assaut, Pistolet
Pistolet à fusion613+8-4D6Assaut, Fusion 2, Pistolet
Lame d'ArlequinMêlée53+3-11Blessures Dévastatrices
Épée énergétique AeldariMêlée53+4-21Blessures Dévastatrices

Equipement : Pistolet shuriken, Neuro-disrupteur (2), Pistolet à fusion, Lame d'Arlequin (4), Ceinture Antigrav (4)
Aptitudes : Danse de la Mort, Transe Guerrière, Voies Disparates
Mots clés : Aeldari, Grenades, Infanterie, Troupe
Mots clés de faction : Arlequins
Grand Comédien Equipement : Pistolet à fusion, Épée énergétique, Ceinture Antigrav

Danse de la Mort
Début phase de combat, choisir un des bonus suivants :
- +1 pour Blesser
- relance 1 pour Toucher
- -1 pour être touché
Troupe (5)
  85

MESVPVCDCO
836+/4++16+1
PortéeAC/TFPADCapacités
Pistolet shuriken1213+4-11Assaut, Pistolet
Neuro-disrupteur1213+4-21Anti-Infanterie 2+, Assaut, Pistolet
Pistolet à fusion613+8-4D6Assaut, Fusion 2, Pistolet
Lame d'ArlequinMêlée53+3-11Blessures Dévastatrices
Épée énergétique AeldariMêlée53+4-21Blessures Dévastatrices

Equipement : Pistolet shuriken, Neuro-disrupteur (2), Pistolet à fusion, Lame d'Arlequin (4), Ceinture Antigrav (4)
Aptitudes : Danse de la Mort, Transe Guerrière, Voies Disparates
Mots clés : Aeldari, Grenades, Infanterie, Troupe
Mots clés de faction : Arlequins
Grand Comédien Equipement : Pistolet à fusion, Épée énergétique, Ceinture Antigrav

Danse de la Mort
Début phase de combat, choisir un des bonus suivants :
- +1 pour Blesser
- relance 1 pour Toucher
- -1 pour être touché
4 unités | 340 points | 17 %
Montés
Tisseurs Célestes (4)
  190

MESVPVCDCO
1444+/4++36+2
PortéeAC/TFPADCapacités
Canon shuriken2433+6-12Touches Fatales
Canon disrupteur de Tisseur Céleste2423+3-13Anti-Véhicule 4+, Blessures Dévastatrices
Vouge zéphyrMêlée43+6-22

Equipement : Canon shuriken (4), Canon disrupteur de Tisseur Céleste (4), Vouge zéphyr (4)
Aptitudes : Grâce Acrobatique, Transe Guerrière, Voies Disparates
Mots clés : Aeldari, Fumée, Monté, Tisseur Céleste, Vol
Mots clés de faction : Arlequins

Grâce Acrobatique
-1 pour être touché
Tisseurs Célestes (2)
  95

MESVPVCDCO
1444+/4++36+2
PortéeAC/TFPADCapacités
Bolas stellaires12D33+7-22
Canon disrupteur de Tisseur Céleste2423+3-13Anti-Véhicule 4+, Blessures Dévastatrices
Arme de corps à corpsMêlée43+301

Equipement : Bolas stellaires (2), Canon disrupteur de Tisseur Céleste (2), Arme de corps à corps (2)
Aptitudes : Grâce Acrobatique, Transe Guerrière, Voies Disparates
Mots clés : Aeldari, Fumée, Monté, Tisseur Céleste, Vol
Mots clés de faction : Arlequins

Grâce Acrobatique
-1 pour être touché
2 unités | 285 points | 14.25 %
Véhicules
Prisme de Feu
  150

MESVPVCDCO
1493+127+3
PortéeAC/TFPADCapacités
Canon à prisme - Impulsion Diffuse602D63+6-22Déflagration
Canon à prisme - Rayon Concentré6023+18-46Possibilité d'utiliser la ligne de vue et la portée d'un autre Prisme de Feu visible pour 1 unique Attaque
Catapulte shuriken jumelée1823+4-11Assaut, Jumelé
Coque de Moelle SpectraleMêlée34+601

Equipement : Canon à prisme, Catapultes shuriken jumelées, Coque de Moelle Spectrale
Aptitudes : Endommagé 1-4 PV, Matrice cristalline, Transe Guerrière, Destruction Néfaste D3
Mots clés : Aeldari, Prisme de Feu, Véhicule, Vol
Mots clés de faction : Asuryani

Matrice cristalline
Chaque fois qu'il tire, peut relancer 1 jet pour toucher et 1 jet pour blesser.
Tisseur du Néant
  125

MESVPVCDCO
1464+/4++66+2
PortéeAC/TFPADCapacités
Canon shuriken2433+6-12Touches Fatales
Canon prismatique - impulsions diffuses242D63+401Déflagration
Canon prismatique - rayons concentrés2423+12-34
Arme de corps à corpsMêlée43+301

Equipement : Canon shuriken (2), Canon prismatique, Arme de corps à corps
Aptitudes : Camouflage Polychromatique, Transe Guerrière, Voies Disparates, Destruction Néfaste 1, Discrétion
Mots clés : Aeldari, Fumée, Tisseur du Néant, Véhicule, Vol
Mots clés de faction : Arlequins

Camouflage Polychromatique
Ne peut être choisi comme cible d'un Tir à plus de 18ps.

Discrétion
-1 pour toucher cette unité au Tir si toutes les figs de l'unité ont cette règle.
Tisseur du Néant
  125

MESVPVCDCO
1464+/4++66+2
PortéeAC/TFPADCapacités
Canon shuriken2433+6-12Touches Fatales
Canon prismatique - impulsions diffuses242D63+401Déflagration
Canon prismatique - rayons concentrés2423+12-34
Arme de corps à corpsMêlée43+301

Equipement : Canon shuriken (2), Canon prismatique, Arme de corps à corps
Aptitudes : Camouflage Polychromatique, Transe Guerrière, Voies Disparates, Destruction Néfaste 1, Discrétion
Mots clés : Aeldari, Fumée, Tisseur du Néant, Véhicule, Vol
Mots clés de faction : Arlequins

Camouflage Polychromatique
Ne peut être choisi comme cible d'un Tir à plus de 18ps.

Discrétion
-1 pour toucher cette unité au Tir si toutes les figs de l'unité ont cette règle.
3 unités | 400 points | 20 %

Points : 2000
Commandement : 0
Figurines : 38
Unités : 18

Photo aléatoire
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