Connexion  |  Inscription

T'au Empire : Pioupiou [2000 points]

par Kamykazz - modifiée le 21 Mars

Ajouter un commentaire Actions


Stratagèmes Optimisations
  • T'au Empire - Cadre de Prototypes Expérimentaux : Amortisseurs d'Impact Réactif
  • T'au Empire - Cadre de Prototypes Expérimentaux : Analyseur de Menaces
  • T'au Empire - Cadre de Prototypes Expérimentaux : Armement Expérimental
  • T'au Empire - Cadre de Prototypes Expérimentaux : Brouilleur de Combat
  • T'au Empire - Cadre de Prototypes Expérimentaux : Drones de réparation automatisée
  • T'au Empire - Cadre de Prototypes Expérimentaux : Munitions Expérimentales
  • [Mont'ka] Parangon du Mont'ka
Détachement : T'au Empire - Cadre de Prototypes Expérimentaux
Ajoutez 6ps à la caractéristique de Portée des armes de tir dont sont équipées les figurines de l’Empire T’au de votre armée.
Héros épiques
Commandant Farsight
  85

MESVPVCDCO
1052+/4++86+2
PortéeAC/TFPADCapacités
Fusil à plasma froid à haute intensité2422+8-33
Lame de l'Aube - FrappeMêlée42+10-23
Lame de l'Aube - BalayageMêlée82+6-11

Equipement : Fusil à plasma froid à haute intensité, Lame de l'Aube
Aptitudes : Leçons de Puretide, Nation Indépendante, Voie de la Courte Lame, Pour le Bien Suprême, Frappe en Profondeur, Meneur, Meneur Crisis
Mots clés : Commandant Farsight, Exo-Armure, Héros Epique, Marcheur, Personnage, Véhicule, Vol
Mots clés de faction : T'au Empire

Une fois par round de bataille, vous pouvez réduire de 1 PC le coût d'un stratagème qui cible cette unité.

Votre armée ne peut pas inclure à la fois Farsight et un ou des éthérés.

Tant que cette figurine mène une unité, à chaque attaque d’une figurine de cette unité ciblant une unité ennemie à 9ps, ajoutez 1 au jet de Blessure.
1 unité | 85 points | 4.25 %
Personnages
Commandant en Exo-armure Coldstar
  105

MESVPVCDCO
1253+67+2
PortéeAC/TFPADCapacités
Canon à induction surcadencé 1883+501
Poings d’exo-armureMêlée34+501

Equipement : Canon à induction surcadencé , Poings d’exo-armure
Aptitudes : Commandant Coldstar, Pour le Bien Suprême, Frappe en Profondeur, Meneur, Meneur Crisis
Mots clés : Commandant Coldstar, Exo-Armure, Marcheur, Personnage, Véhicule, Vol
Mots clés de faction : T'au Empire
Optimisations : [Mont'ka] Parangon du Mont'ka

Tant que cette figurine mène une unité, les figurines de cette unité ont une caractéristique de Mouvement de 12ps et les armes de tir dont les figurines de l’unité sont équipées ont l’aptitude [ASSAUT].
1 unité | 105 points | 5.25 %
Ligne
Équipe de Brècheurs (10)
  90

MESVPVCDCO
634+17+2
PortéeAC/TFPADCapacités
Éclateur à impulsion 1023+6-11Assaut
Pistolet à impulsions1214+501Pistolet
Arme de corps à corpsMêlée15+301
Système de missiles de tourelle d’appui3025+501Tir Indirect, Jumelé, utilisable uniquement si cette unité Reste Immobile

Equipement : Éclateur à impulsion (9), Pistolet à impulsions (9), Arme de corps à corps (9)
Aptitudes : Percez et Nettoyez, Tourelle d’Appui DS8 , Pour le Bien Suprême
Mots clés : Équipe de Brècheurs, Grenades, Guerrier de Feu, Infanterie, Ligne
Mots clés de faction : T'au Empire
Shas'ui guerrier de feu Brècheur Equipement : Éclateur à impulsion , Pistolet à impulsions, Système de missiles de tourelle d’appui, Arme de corps à corps

Relance des jets de blessure contre les cibles à portée d’un objectif

À votre phase de Mouvement, si cette unité Reste Immobile, jusqu’au début de votre prochaine phase de Mouvement, sa figurine de Shas’ui Guerrier de Feu est équipée de l’arme système de missiles de tourelle d’appui.

Équipe de Brècheurs (10)
  90

MESVPVCDCO
634+17+2
PortéeAC/TFPADCapacités
Éclateur à impulsion 1023+6-11Assaut
Pistolet à impulsions1214+501Pistolet
Arme de corps à corpsMêlée15+301
Système de missiles de tourelle d’appui3025+501Tir Indirect, Jumelé, utilisable uniquement si cette unité Reste Immobile

Equipement : Éclateur à impulsion (9), Pistolet à impulsions (9), Arme de corps à corps (9)
Aptitudes : Percez et Nettoyez, Tourelle d’Appui DS8 , Pour le Bien Suprême
Mots clés : Équipe de Brècheurs, Grenades, Guerrier de Feu, Infanterie, Ligne
Mots clés de faction : T'au Empire
Shas'ui guerrier de feu Brècheur Equipement : Éclateur à impulsion , Pistolet à impulsions, Système de missiles de tourelle d’appui, Arme de corps à corps

Relance des jets de blessure contre les cibles à portée d’un objectif

À votre phase de Mouvement, si cette unité Reste Immobile, jusqu’au début de votre prochaine phase de Mouvement, sa figurine de Shas’ui Guerrier de Feu est équipée de l’arme système de missiles de tourelle d’appui.

2 unités | 180 points | 9 %
Transports assignés
Devilfish
  85

MESVPVCDCO
1293+137+2
PortéeAC/TFPADCapacités
Carabine à impulsions jumelée2024+501Assaut, Jumelé
Canon à induction Acceleré1844+6-11
Coque blindéeMêlée35+601

Equipement : Carabine à impulsions jumelée (2), Canon à induction Acceleré, Coque blindée
Aptitudes : Déploiement Rapide, Pour le Bien Suprême, Destruction Néfaste D3
Mots clés : Devilfish, Transport, Transport Assigné, Véhicule, Vol
Mots clés de faction : T'au Empire

Les unités peuvent débarquer de ce Transport après qu’il a Avancé. Les unités qui le font comptent comme ayant effectué un mouvement Normal à cette phase, et ne peuvent pas déclarer une charge au même tour, mais peuvent par ailleurs agir normalement pour le restant du tour.
1 unité | 85 points | 4.25 %
Infanterie
Équipe de Cibleurs (10)
  90

MESVPVCDCO
734+17+1
PortéeAC/TFPADCapacités
Carabine à impulsion2024+501
Pistolet à impulsions1214+501Pistolet
Arme de corps à corpsMêlée15+301

Equipement : Carabine à impulsions (9), Pistolet à impulsions (9), Arme de corps à corps (9)
Aptitudes : Cible Téléversée, Pour le Bien Suprême, Eclaireurs 7ps
Mots clés : Désignateur Laser, Équipe de Cibleurs, Grenades, Infanterie
Mots clés de faction : T'au Empire
Shas'ui Cibleur Equipement : Carabine à impulsions, Pistolet à impulsions, Arme de corps à corps

À chaque attaque d'une figurine de cette unité qui cible son unité Pointée, améliorez de 1 la CT de l'attaque et l'attaque a l'aptitude [IGNORE LE COUVERT].

L’unité peut faire un mouvement Normal de jusqu’à 7ps avant 1er tour (idem si embarquée dans Transport) en finissant à +9ps ennemi
Exo-armures Stealth (5)
  100

MESVPVCDCO
843+27+1
PortéeAC/TFPADCapacités
Canon à induction1844+501
Poings d’exo-armureMêlée25+401

Equipement : Canon à induction (4), Poings d’exo-armure (4)
Aptitudes : Observateurs d’Avant-garde, Pour le Bien Suprême, Discrétion, Infiltrateurs
Mots clés : Désignateur Laser, Exo-Armure, Grenades, Infanterie, Stealth, Vol
Mots clés de faction : T'au Empire
Shas'vre Stealth Equipement : Canon à induction, Poings d’exo-armure

Chaque fois que cette unité est une unité Observatrice, jusqu’à la fin de la phase, à chaque attaque de tir d’une figurine d'une unité Guidée ciblant son unité Pointée, relancez tout jet de Touche de 1 et de Blessure de 1.

-1 pour toucher cette unité au Tir si toutes les figs de l'unité ont cette règle

Peut se déployer n'importe où sur la table à +9ps à ’horizontale de la zone de déploiement adverse et des figurines ennemies.

Frelons Vespides (5)
  65

MESVPVCDCO
1244+17+1
PortéeAC/TFPADCapacités
Éclateur à neutrons1824+5-22Assaut
Griffe de FrelonMêlée14+4-11

Equipement : Éclateur à neutrons (4), Griffe de Frelon (4)
Aptitudes : Agilité Aéroportée, Frappe en Profondeur
Mots clés : Frelons Vespid, Infanterie, Vol
Mots clés de faction : T'au Empire
Ka'Bri'Dan Vespide Equipement : Éclateur à neutrons, Griffe de Frelon

À la fin du tour adverse, si cette unité n’est pas engagée, vous pouvez la retirer du champ de bataille et la placer en Réserve Stratégique.
3 unités | 255 points | 12.75 %
Véhicules
Exo-armure Ghostkeel
  160

MESVPVCDCO
1082+127+3
PortéeAC/TFPADCapacités
Collisionneur à fusion 1824+12-4D6Fusion 2
Lance-flammes T'au jumelé12D6N/A401Ignore Couvert, Torrent, Jumelé
Poings de GhostkeelMêlée35+602

Equipement : Collisionneur à fusion , Lance-flammes T'au jumelé, Poings de Ghostkeel
Aptitudes : Drone Furtif, Endommagé 1-4 PV, Pour le Bien Suprême, Agent Solitaire, Destruction Néfaste D3, Discrétion, Infiltrateurs
Mots clés : Exo-Armure, Fumée, Ghostkeel, Marcheur, Véhicule, Vol
Mots clés de faction : T'au Empire

Deux fois par bataille, après qu’une attaque a été allouée à cette figurine, vous pouvez remplacer par 0 la caractéristique de Dégâts de cette attaque.

Sauf si unité Attachée, ne peut être choisi comme cible d'un Tir à plus de 12ps

-1 pour toucher cette unité au Tir si toutes les figs de l'unité ont cette règle

Peut se déployer n'importe où sur la table à +9ps à ’horizontale de la zone de déploiement adverse et des figurines ennemies.
Exo-armure Riptide
  200

MESVPVCDCO
1092+/4++147+4
PortéeAC/TFPADCapacités
Canon à induction lourd36124+6-12
Fusil à plasma froid jumelé1814+8-33Jumelé
Poings de RiptideMêlée65+602

Equipement : Canon à induction lourd, Fusil à plasma froid jumelé, Poings de Riptide
Aptitudes : Charge Nova, Endommagé 1-4 PV, Système d’Appui d’Arme, Système d’appui d’exo-armure, Pour le Bien Suprême, Destruction Néfaste D6
Mots clés : Exo-Armure, Marcheur, Riptide, Véhicule, Vol
Mots clés de faction : T'au Empire

Une fois par bataille, à votre phase de Tir, quand cette unité est choisie pour tirer, choisissez 1 arme de tir dont cette figurine est équipée. Jusqu’à la fin de la phase, cette arme a l’aptitude [BLESSURES DÉVASTATRICES].

À chaque attaque de tir de cette unité, vous pouvez ignorer certains ou tous les modificateurs au jet de Touche.

Cette unité est éligible pour tirer à un tour lors duquel elle a Battu en Retraite
Exo-armure Riptide
  200

MESVPVCDCO
1092+/4++147+4
PortéeAC/TFPADCapacités
Canon à induction lourd36124+6-12
Fusil à plasma froid jumelé1814+8-33Jumelé
Poings de RiptideMêlée65+602

Equipement : Canon à induction lourd, Fusil à plasma froid jumelé, Poings de Riptide
Aptitudes : Charge Nova, Endommagé 1-4 PV, Système d’Appui d’Arme, Système d’appui d’exo-armure, Pour le Bien Suprême, Destruction Néfaste D6
Mots clés : Exo-Armure, Marcheur, Riptide, Véhicule, Vol
Mots clés de faction : T'au Empire

Une fois par bataille, à votre phase de Tir, quand cette unité est choisie pour tirer, choisissez 1 arme de tir dont cette figurine est équipée. Jusqu’à la fin de la phase, cette arme a l’aptitude [BLESSURES DÉVASTATRICES].

À chaque attaque de tir de cette unité, vous pouvez ignorer certains ou tous les modificateurs au jet de Touche.

Cette unité est éligible pour tirer à un tour lors duquel elle a Battu en Retraite
Exo-armure Riptide
  200

MESVPVCDCO
1092+/4++147+4
PortéeAC/TFPADCapacités
Canon à induction lourd36124+6-12
Fusil à plasma froid jumelé1814+8-33Jumelé
Poings de RiptideMêlée65+602

Equipement : Canon à induction lourd, Fusil à plasma froid jumelé, Poings de Riptide
Aptitudes : Charge Nova, Endommagé 1-4 PV, Système d’Appui d’Arme, Système d’appui d’exo-armure, Pour le Bien Suprême, Destruction Néfaste D6
Mots clés : Exo-Armure, Marcheur, Riptide, Véhicule, Vol
Mots clés de faction : T'au Empire

Une fois par bataille, à votre phase de Tir, quand cette unité est choisie pour tirer, choisissez 1 arme de tir dont cette figurine est équipée. Jusqu’à la fin de la phase, cette arme a l’aptitude [BLESSURES DÉVASTATRICES].

À chaque attaque de tir de cette unité, vous pouvez ignorer certains ou tous les modificateurs au jet de Touche.

Cette unité est éligible pour tirer à un tour lors duquel elle a Battu en Retraite
Exo-armures Broadside
  80

MESVPVCDCO
562+87+2
PortéeAC/TFPADCapacités
Fusil-rail lourd6024+12-4D6+1Lourd, Blessures Dévastatrices
Masse écrasanteMêlée35+601

Aptitudes : Blindage Avancé, Pour le Bien Suprême
Mots clés : Broadside, Exo-Armure, Marcheur, Véhicule
Mots clés de faction : T'au Empire
Shas’vre Broadside Equipement : Fusil-rail lourd, Masse écrasante

Les figurines de cette unité ont l’aptitude Insensible à la Douleur 4+ contre les blessures mortelles.
Exo-armures Broadside
  80

MESVPVCDCO
562+87+2
PortéeAC/TFPADCapacités
Fusil-rail lourd6024+12-4D6+1Lourd, Blessures Dévastatrices
Masse écrasanteMêlée35+601

Aptitudes : Blindage Avancé, Pour le Bien Suprême
Mots clés : Broadside, Exo-Armure, Marcheur, Véhicule
Mots clés de faction : T'au Empire
Shas’vre Broadside Equipement : Fusil-rail lourd, Masse écrasante

Les figurines de cette unité ont l’aptitude Insensible à la Douleur 4+ contre les blessures mortelles.
Exo-armures Broadside
  80

MESVPVCDCO
562+87+2
PortéeAC/TFPADCapacités
Fusil-rail lourd6024+12-4D6+1Lourd, Blessures Dévastatrices
Masse écrasanteMêlée35+601

Aptitudes : Blindage Avancé, Pour le Bien Suprême
Mots clés : Broadside, Exo-Armure, Marcheur, Véhicule
Mots clés de faction : T'au Empire
Shas’vre Broadside Equipement : Fusil-rail lourd, Masse écrasante

Les figurines de cette unité ont l’aptitude Insensible à la Douleur 4+ contre les blessures mortelles.
Exo-armures Crisis Sunforge (3)
  140

MESVPVCDCO
1053+/4++47+2
PortéeAC/TFPADCapacités
Éclateur à fusion1214+9-4D6Fusion 2
Poings d’exo-armureMêlée35+501

Equipement : Éclateur à fusion (4), Poings d’exo-armure (2)
Aptitudes : Sunforge, Pour le Bien Suprême, Frappe en Profondeur
Mots clés : Crisis, Exo-Armure, Marcheur, Sunforge, Véhicule, Vol
Mots clés de faction : T'au Empire
Crisis Shas'vre Equipement : Éclateur à fusion (2), Poings d’exo-armure

Relance les jets pour blesser et de dégâts au tir contre les Véhicules et Monstres.
Exo-armures Crisis Sunforge (3)
  140

MESVPVCDCO
1053+/4++47+2
PortéeAC/TFPADCapacités
Éclateur à fusion1214+9-4D6Fusion 2
Poings d’exo-armureMêlée35+501

Equipement : Éclateur à fusion (4), Poings d’exo-armure (2)
Aptitudes : Sunforge, Pour le Bien Suprême, Frappe en Profondeur
Mots clés : Crisis, Exo-Armure, Marcheur, Sunforge, Véhicule, Vol
Mots clés de faction : T'au Empire
Crisis Shas'vre Equipement : Éclateur à fusion (2), Poings d’exo-armure

Relance les jets pour blesser et de dégâts au tir contre les Véhicules et Monstres.
9 unités | 1280 points | 64 %

Points : 1990
Commandement : 0
Figurines : 56
Unités : 17

Photo aléatoire
Licence Creative Commons
Toutes les listes créées sur ALN 40K sont mises à disposition selon les termes de la licence Creative Commons Attribution - Pas d'Utilisation Commerciale - Partage à l'Identique 3.0 non transposé .

Ce site Internet n'est pas officiel et n'est pas approuvé par Games Workshop Limited.