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| Personnages | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
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Chronomancien
65
Cape d’Uchronie : Tant que cette figurine mène une unité, chaque fois qu’une attaque cible l’unité, soustrayez 1 au jet de Touche. Chronomètron : À votre phase de Tir, après que l’unité de cette figurine a tiré, si elle n’est à Portée d’Engagement d’aucune unité ennemie, elle peut faire un mouvement Normal de jusqu’à 5" comme si c’était votre phase de Mouvement. En ce cas, jusqu’à la fin du tour, cette unité n’est pas éligible pour déclarer une charge. MENEUR Cette figurine peut être attachée aux unités suivantes : ■ Factionnaires ■ Immortels ■ Guerriers Nécrons Vous pouvez attacher cette figurine à une des unités ci-dessus même si 1 figurine Garde Royal ou Noble lui a déjà été attachée. Si c’est le cas, et si l’unité de Gardes du Corps est détruite, les unités de Meneur qui lui sont attachées deviennent des unités séparées, avec leurs Effectifs Initiaux d’origine. |
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Garde Royal
50
Adaptation Stratégique : Tant que cette figurine mène une unité, les armes de tir dont sont équipées les figurines de l’unité ont les aptitudes [LOURD] et [ASSAUT]. Logique Engrammatique : Une fois par bataille, au début de n’importe quelle phase, vous pouvez choisir 1 unité Nécrons amie qui est Ébranlée et à 12" de cette figurine. L’unité n’est plus Ébranlée. MENEUR Cette figurine peut être attachée aux unités suivantes : ■ Immortels ■ Guerriers Nécrons |
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Plasmancien
55
Émissaire de la Destruction : Tant que cette figurine mène une unité, à chaque attaque de tir d’une figurine de l’unité, un jet de Touche non modifié de 5+ réussi cause une Touche Critique.
Foudre Consciente : À votre phase de Tir, choisissez 1 unité ennemie à 18" et visible de cette figurine et jetez 1 D6 pour chaque figurine de cette unité ennemie : pour chaque résultat de 6, l’unité ennemie subit 1 blessure mortelle. MENEUR Cette figurine peut être attachée aux unités suivantes : ■ Immortels ■ Factionnaires ■ Guerriers Nécrons Vous pouvez attacher cette figurine à une des unités ci-dessus même si 1 figurine Garde Royal ou Noble lui a déjà été attachée. Si c’est le cas, et si l’unité de Gardes du Corps est détruite, les unités de Meneur qui lui sont attachées deviennent des unités séparées, avec leurs Effectifs Initiaux d’origine. |
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Seigneur Skorpekh
90
Unis dans la Destruction : Tant que cette figurine mène une unité, les armes de mêlée dont sont équipées les figurines de l’unité ont l’aptitude [TOUCHES FATALES].
Moisson Écarlate : Chaque fois que cette figurine finit un mouvement de Charge, choisissez 1 unité ennemie à Portée d’Engagement de cette figurine et jetez 1 D6 : sur 2-5, cette unité subit ennemie D3 blessures mortelles ; sur 6, elle subit D3+3 blessures mortelles. MENEUR Cette figurine peut être attachée à l’unité suivante : ■ Destroyers Skorpekhs |
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Tétrarque
85
Que Ma Volonté s’Accomplisse : Une fois par round de bataille, 1 unité de votre armée ayant cette aptitude peut être ciblée avec un Stratagème pour 0PC, même si vous avez déjà ciblé une unité différente avec ce Stratagème à cette phase. Résistance Inoxydable : À chaque attaque qui cible cette figurine, soustrayez 1 à la caractéristique de Dégâts de cette attaque. APTITUDES D’ÉQUIPEMENT Orbe de Résurrection : Tant que le porteur mène une unité, les Protocoles de Réanimation de l’unité s’activent à la fin de la phase de Commandement adverse ainsi qu’à la fin de la vôtre. MENEUR Cette figurine peut être attachée aux unités suivantes : ■ Immortels ■ Factionnaires ■ Guerriers Nécrons |
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| 5 unités | 345 points | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| Ligne | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
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Guerriers Nécrons (10)
90
Leur Nombre est Légion : Chaque fois que les Protocoles de Réanimation de cette unité s’activent, elle réanime D6 points de vie au lieu de D3 points de vie, à moins qu’elle soit à portée d’un pion d’objectif que vous contrôlez, auquel cas elle réanime D3+3 points de vie à la place. |
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Guerriers Nécrons (10)
90
Leur Nombre est Légion : Chaque fois que les Protocoles de Réanimation de cette unité s’activent, elle réanime D6 points de vie au lieu de D3 points de vie, à moins qu’elle soit à portée d’un pion d’objectif que vous contrôlez, auquel cas elle réanime D3+3 points de vie à la place. |
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| 2 unités | 180 points | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| Infanterie | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
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Cryptoserfs (2)
60
Créature Subalterne : Tant que cette unité est dans la même unité qu’une figurine Cryptek, cette figurine Cryptek a l’aptitude Insensible à la Douleur 4+. Vigueur Systémique : Chaque fois qu’une figurine de cette unité est détruite par une attaque de mêlée, si la figurine n’a pas combattu à cette phase, jetez 1 D6 : sur 3+, ne la retirez pas du jeu. La figurine détruite peut combattre après que l’unité de la figurine attaquante a résolu ses attaques, puis elle est retirée du jeu. |
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Dépeceurs (5)
60
Dévoreurs de Chair : à chaque attaque de mêlée d’une figurine de cette unité, si la cible de l’attaque est En Dessous de son Demi-effectif, un jet de Touche réussi cause une Touche Critique. |
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Destroyers Skorpekhs (3)
90
Assaut Tourbillonnant : À chaque attaque de mêlée d’une figurine de cette unité, vous pouvez ignorer certains ou tous les modificateurs à la caractéristique de Capacité de Combat de cette attaque et/ou au jet de Touche de cette attaque. APTITUDES D’ÉQUIPEMENT Plasmacyte : Une fois par bataille pour chaque Plasmacyte que possède cette unité, quand cette unité est choisie pour combattre, vous pouvez utiliser cette aptitude. En ce cas, jusqu’à la fin de la phase, les armes de mêlée dont sont équipées les figurines de cette unité ont l’aptitude [BLESSURES DÉVASTATRICES]. Note des Concepteurs : Placez le nombre adéquat de pions de Plasmacyte à côté de l’unité, et retirez-en 1 chaque fois que cette unité utilise cette aptitude. |
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| 3 unités | 210 points | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| Nuées | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
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Nuées de Scarabées Canoptek (6)
80
Autodestruction : Au début de la phase de Combat, si cette unité est à Portée d’Engagement d’une ou plusieurs unités ennemies, vous pouvez choisir 1 figurine de cette unité et la détruire. En ce cas, ne faites pas de jet pour l’aptitude Destruction Néfaste de votre figurine ; à la place, choisissez 1 unité ennemie à Portée d’Engagement de votre figurine et jetez 1 D6, en ajoutant 1 au résultat si l’unité ennemie est un Véhicule. Sur 2-5, l’unité ennemie subit D3 blessures mortelles ; sur 6+, elle subit D3+3 blessures mortelles. Nuée : Tant qu’une unité ennemie est à Portée d’Engagement de cette unité, soustrayez 1 à la caractéristique de Contrôle d’Objectif des figurines de l’unité ennemie (jusqu’à un minimum de 1). |
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| 1 unité | 80 points | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| Montés | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
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Destroyers Lourds Lokhusts (2)
110
Optimisé pour Massacrer : À chaque attaque d’une figurine de cette unité avec un exterminateur d’hostiles contre une unité Infanterie, relancez tout jet de Blessure de 1. À chaque attaque d’une figurine de cette unité avec un destructeur Gauss contre une unité Monstre ou Véhicule, relancez tout jet de Blessure de 1. |
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| 1 unité | 110 points | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| Véhicules | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
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Réanimateur Canoptek
75
Faisceau de Réanimation de Nanoscarabées (Aura) : Tant qu’une unité Nécrons amie est à 12" de cette figurine, chaque fois que les Protocoles de Réanimation de l’unité s’activent, l’unité réanime D3 points de vie additionnels. |
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| 1 unité | 75 points |
| Points | : | 1000 |
| Commandement | : | 0 |
| Figurines | : | 44 |
| Unités | : | 13 |
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