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Les unités Boyz ont une sauvegarde invulnérable 6++ (ou 5++ si elle contient 10+ figurines).
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Boyz (10)
: "Ghazghkull Squad !"
75
Fin de votre phase de Cdt, si cette unité est à portée d'un objectif que vous contrôlez, il reste sous votre contrôle jusqu'à ce qu'il soit repris par l'adversaire.
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Meneur :
[Seigneur de Guerre]
Ghazghkull Thraka (2)
235
- Prophète de la Grand' Waaagh!:
Quand cette figurine mène une unité, chaque fois que celle-ci fait une attaque de mêlée, l'unité a +1 pour toucher et +1 pour blesser et, si la Waaagh est active pour votre armée, elle fait des touches critiques* sur du 5+ non modifié. - Bannière Waaagh! de Ghazgkull (Aura) : Lors d'une Waaagh!, les unités orks à 12ps de Makari ont Touches Fatales en mêlée. *Touche Critique : Un jet de touche non modifié de 6 compte comme une blessure automatique. *Touches Fatales : À chaque attaque d’une arme à [TOUCHES FATALES] qui résulte en une touche critique, vous pouvez choisir que l’attaque blesse automatiquement la cible. *Blessure dévastatrice : À chaque attaque d’une arme à [BLESSURES DÉVASTATRICES] qui résulte en une blessure critique, la séquence d’attaque pour cette attaque se termine et l’unité cible subit autant de blessures mortelles que la caractéristique D de l’arme. Celles-ci sont infligées après avoir résolu les dégâts normaux infligés par ces attaques. |
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Appui :
Médiko
80
- Bouj’ Pas et Fais Ah!’ :
À chaque attaque de cette figurine avec sa pikouz qui cause une Blessure Critique contre une unité (hormis les unités Véhicule), celle-ci subit D6 blessures mortelles. - Grot Infirmier : Une fois par bataille, à votre phase de Commandement, si cette unité est en dessous de son Effectif Initial, vous pouvez lui restituer jusqu’à D3 figurines de Gardes du Corps détruites. - Outils de Dok : Cette unité a Insensible à la Douleur 5+ |
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Boyz (10)
: "Da Jump squad"
75
Fin de votre phase de Cdt, si cette unité est à portée d'un objectif que vous contrôlez, il reste sous votre contrôle jusqu'à ce qu'il soit repris par l'adversaire.
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Meneur :
Bizarboy
65
- Energie Waaagh! :
Ajoutez 1 aux caractéristiques de Force et de Dégâts de l’arme Kass’ Tête de cette figurine par tranche de 5 figurines dans cette unité. Tant que cette unité contient au moins 10 figurines, cette arme a l’aptitude [À RISQUE]. - DA JUMP ! : Une fois par tour et par armée, à la fin de votre phase de Mouvement, 1 Bizarboy de votre armée peut utiliser cette aptitude. En ce cas, jetez 1 D6 : - sur 1, l’unité de ce Bizarboy subit D6 blessures mortelles - sur 2+, placez cette unité en Réserves Stratégiques et elle peut immédiatement revenir en Frappe en Profondeur (même au round 1). *Destruction Néfaste : Quand cette figurine est détruite, jetez 1 D6. Sur 6, chaque unité à 6ps subit D3 BM. |
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Boyz (10)
: "Boyz + Groboss"
75
Fin de votre phase de Cdt, si cette unité est à portée d'un objectif que vous contrôlez, il reste sous votre contrôle jusqu'à ce qu'il soit repris par l'adversaire.
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Meneur :
Groboss
55
- Kass' des Têtes :
Touches Soutenues 1 pour les armes de mêlée de cette unité. - Kekchose à Prouver : Cette unité à +1 à ses jets de Charge. *Abattage : Cette aptitude revêt toujours la forme [ABATTAGE X]. Chaque fois que vous rassemblez les dés d’attaque pour une arme d’[ABATTAGE], si vous avez choisi une seule cible pour toutes les attaques de l’arme, ajoutez X dés d’attaque supplémentaires par tranche de 5 figurines qui étaient dans l’unité cible à l’étape Choisir les Cibles (arrondi à l’inférieur). |
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| 3 unités | 660 points | 66 % | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| Infanterie | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
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Nobz (5)
105
- Les Gars du Boss :
Tant qu’une figurine Boss de Guerre mène cette unité, à chaque attaque ciblant cette unité, soustrayez 1 au jet de Blessure si la Force de l'Attaque est supérieure à l'Endurance de l'unité. |
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Meneur :
Boss de Guerre
75
- Le Pluss Gros et le Pluss Mieux :
Tant que la Waaagh! est active pour cette unité, les armes de mêlée de cette figurine ont +4 Attaques. - Raizon du Pluss Fort : Les armes de mêlée de cette unité ont +1 pour Toucher. *Abattage : Cette aptitude revêt toujours la forme [ABATTAGE X]. Chaque fois que vous rassemblez les dés d’attaque pour une arme d’[ABATTAGE], si vous avez choisi une seule cible pour toutes les attaques de l’arme, ajoutez X dés d’attaque supplémentaires par tranche de 5 figurines qui étaient dans l’unité cible à l’étape Choisir les Cibles (arrondi à l’inférieur). |
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Gretchins (10)
45
- Eskamoteurs de Récup’ :
Au début de votre phase de Mouvement, jetez 1 D6 pour chaque pion d’objectif que vous contrôlez et qui a une ou plusieurs unités NON ébranlées de votre armée ayant cette aptitude à portée de lui. Si un ou plusieurs de ces jets est 4+, vous gagnez 1PC. |
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| 2 unités | 225 points | 22.5 % | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| Véhicules | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
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Dred eud' la Mort
110
- Brutalité à Pistons :
Chaque fois que cette unité termine un mouvement de charge, choisir 1 unité ennemie à Portée d’Engagement et jetez 1D6 : sur 2-5, elle subit D3 BM, sur 6 elle subit D3+3 BM. *Destruction Néfaste 1 : Quand cette figurine est détruite, jetez 1 D6. Sur 6, chaque unité à 6ps subit 1 BM. |
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| 1 unité | 110 points | 11 % |
| Points | : | 995 |
| Figurines | : | 52 |
| Unités | : | 6 |
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