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Orks : La marée verte d'Armageddon [1000 points]

par Sangui - modifiée il y a 4 h

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Waaagh!
Si armée Orks, 1 fois par bataille, au début de votre phase de Commandement, vous pouvez déclarer la Waaagh jusqu'à votre prochaine phase de Commandement et toute votre armée bénéficie des bonus suivants :
  •  Charge après Avance
  •  +1 Force et +1 Attaque en mêlée
  •  Sauvegarde invulnérable 5+

  • Détachement Marée Verte - Disposition : Prendre et Tenir

Les unités Boyz ont une sauvegarde invulnérable 6++ (ou 5++ si elle contient 10+ figurines).


  • Allez les gars ! (1 PC)
    A votre phase de Commandement, 1 unité Boyz récupère D3+2 figs perdues (sauf Personnages).
  • Brutalité de Bulldozer (1 PC)
    [Tactique de bataille] A la phase de Combat, 1 unité Boyz qui n'a pas encore été choisie pour combattre et qui est à portée d'engagement d'au moins une unité ennemie pourra considérer 3ps de portée pour comptabiliser le nombre de ses figs éligibles à combattre, et celles-ci pourront attaquer les unités ennemies à 3ps d'elles et à portée d'engagement de leur unité.
  • Chopez-les ! (1 PC)
    A la phase de Tir adverse, cibler 1 unité Boyz juste après qu'elle ait été choisie comme cible. Après que l'unité attaquante a fini ses tirs, votre unité peut faire un mouvement d'élan de D6ps maximum.
  • Déferlante de muscles (1 PC)
    A votre phase de Charge, 1 unité Boyz qui n'a pas encore déclaré de charge rajoutera +1 à son jet de charge pour cette phase, et si elle contient 10+ figs elle pourra relancer son jet de Charge.
  • Droit de se vanter (1 PC)
    A votre phase de Commandement, 2 unités Boyz à 6ps l'une de l'autre compteront comme étant toujours à 10+ figs tant qu'elles resteront à 6ps l'une de l'autre, pour les besoins des optimisations, stratagèmes et règle de détachement.
  • La Kompèt' (1 PC)
    [Tactique de bataille] A la phase de Combat, 1 unité Boyz qui n'a pas encore été choisie pour combattre relancera les 1 pour Blesser (relance complète si contient 10+ figs) pour cette phase.


Ligne
Boyz (10) : "Ghazghkull Squad !"
  75

MESVPVCDCO
655+17+2Boyz
655+27+2Boss Nob
PortéeAC/TFPADCapacités
Fling'1825+401Tir Rapide 1
Kalibr'1215+401Pistolet
Kikoup'Mêlée33+4-11
Fling' kustom1845+401Tir Rapide 2
Gros kikoup'Mêlée33+7-12

Equipement : Fling' (9), Kalibr' (9), Kikoup' (9)
Aptitudes : Garde du Corps, Prenez les Morceaux d'Choix, Waaagh!
Mots-clés : Bande, Boyz, Explosifs, Infanterie, Ligne
Etiquettes : Orks
Boss Nob Equipement : Fling' kustom, Kalibr', Gros kikoup'

Fin de votre phase de Cdt, si cette unité est à portée d'un objectif que vous contrôlez, il reste sous votre contrôle jusqu'à ce qu'il soit repris par l'adversaire.
Meneur : [Seigneur de Guerre] Ghazghkull Thraka (2)
  235

MESVPVCDCO
562+/4++106+4Ghazghkull Thraka
567+/2++18+1Makari
PortéeAC/TFPADCapacités
Rugissement de Mork36125+501Tir Rapide 4
Pince de Gork - FrappeMêlée62+14-34
Pince de Gork - BalayageMêlée122+8-22
Kipik de MakariMêlée14+301Blessures Dévastatrices

Equipement : Rugissement de Mork, Pince de Gork
Aptitudes : Commandant Suprême, Prophète de la Grand' Waaagh!, Waaagh!, Meneur
Mots-clés : Boss de Guerre, Ghazghkull Thraka, Héros Epique, Infanterie, Personnage
Etiquettes : Orks
Makari Equipement : Kipik de Makari
Aptitudes : Bannière Waaagh! de Ghazgkull (Aura), Sauvegarde de Makari, Meneur Boyz, Nobz et Meganobz

- Prophète de la Grand' Waaagh!:
Quand cette figurine mène une unité, chaque fois que celle-ci fait une attaque de mêlée, l'unité a +1 pour toucher et +1 pour blesser et, si la Waaagh est active pour votre armée, elle fait des touches critiques* sur du 5+ non modifié.

- Bannière Waaagh! de Ghazgkull (Aura) :
Lors d'une Waaagh!, les unités orks à 12ps de Makari ont Touches Fatales en mêlée.

*Touche Critique : Un jet de touche non modifié de 6 compte comme une blessure automatique.

*Touches Fatales : À chaque attaque d’une arme à [TOUCHES FATALES] qui résulte en une touche critique, vous pouvez choisir que l’attaque blesse automatiquement la cible.

*Blessure dévastatrice :
À chaque attaque d’une arme à [BLESSURES DÉVASTATRICES] qui résulte en une blessure critique, la séquence d’attaque pour cette attaque se termine et l’unité cible subit autant de blessures mortelles que la caractéristique D de l’arme. Celles-ci sont infligées après avoir résolu les dégâts normaux infligés par ces attaques.
Appui : Médiko
  80

MESVPVCDCO
655+37+1
PortéeAC/TFPADCapacités
Outils de DokMêlée34+9-22
PikouzMêlée13+201Anti-Infanterie 4+, Attaques Bonus, Précision

Equipement : Outils de Dok, Pikouz, Grot Infirmier
Aptitudes : Bouj’ Pas et Fais Ah!’ , Outils de Dok, Waaagh!, Appui, Appui Mediko
Mots-clés : Infanterie, Médiko, Personnage
Etiquettes : Orks

- Bouj’ Pas et Fais Ah!’ :
À chaque attaque de cette figurine avec sa pikouz qui cause une Blessure Critique contre une unité (hormis les unités Véhicule), celle-ci subit D6 blessures mortelles.

- Grot Infirmier :
Une fois par bataille, à votre phase de Commandement, si cette unité est en dessous de son Effectif Initial, vous pouvez lui restituer jusqu’à D3 figurines de Gardes du Corps détruites.

- Outils de Dok :
Cette unité a Insensible à la Douleur 5+
Boyz (10) : "Da Jump squad"
  75

MESVPVCDCO
655+17+2Boyz
655+27+2Boss Nob
PortéeAC/TFPADCapacités
Fling'1825+401Tir Rapide 1
Kalibr'1215+401Pistolet
Kikoup'Mêlée33+4-11
Fling' kustom1845+401Tir Rapide 2
Gros kikoup'Mêlée33+7-12

Equipement : Fling' (9), Kalibr' (9), Kikoup' (9)
Aptitudes : Garde du Corps, Prenez les Morceaux d'Choix, Waaagh!
Mots-clés : Bande, Boyz, Explosifs, Infanterie, Ligne
Etiquettes : Orks
Boss Nob Equipement : Fling' kustom, Kalibr', Gros kikoup'

Fin de votre phase de Cdt, si cette unité est à portée d'un objectif que vous contrôlez, il reste sous votre contrôle jusqu'à ce qu'il soit repris par l'adversaire.
Meneur : Bizarboy
  65

MESVPVCDCO
655+47+1
PortéeAC/TFPADCapacités
Kass’ Tête2414+6-31Précision, Psychique
Bâton de Bizarboy Mêlée33+8-1D3Psychique

Equipement : Kass’ Tête, Bâton de Waaagh!
Aptitudes : Energie Waaagh!, Eul’ Saut (Psychique), Destruction Néfaste D3, Meneur, Meneur Boyz
Mots-clés : Bizarboy, Infanterie, Personnage, Psyker
Etiquettes : Orks

- Energie Waaagh! :
Ajoutez 1 aux caractéristiques de Force et de Dégâts de l’arme Kass’ Tête de cette figurine par tranche de 5 figurines dans cette unité.
Tant que cette unité contient au moins 10 figurines, cette arme a l’aptitude [À RISQUE].

- DA JUMP ! :
Une fois par tour et par armée, à la fin de votre phase de Mouvement, 1 Bizarboy de votre armée peut utiliser cette aptitude. En ce cas, jetez 1 D6 :
- sur 1, l’unité de ce Bizarboy subit D6 blessures mortelles
- sur 2+, placez cette unité en Réserves Stratégiques et elle peut immédiatement revenir en Frappe en Profondeur (même au round 1).

*Destruction Néfaste : Quand cette figurine est détruite, jetez 1 D6. Sur 6, chaque unité à 6ps subit D3 BM.
Boyz (10) : "Boyz + Groboss"
  75

MESVPVCDCO
655+17+2Boyz
655+27+2Boss Nob
PortéeAC/TFPADCapacités
Fling'1825+401Tir Rapide 1
Kalibr'1215+401Pistolet
Kikoup'Mêlée33+4-11
Fling' kustom1845+401Tir Rapide 2
Gros kikoup'Mêlée33+7-12

Equipement : Fling' (9), Kalibr' (9), Kikoup' (9)
Aptitudes : Garde du Corps, Prenez les Morceaux d'Choix, Waaagh!
Mots-clés : Bande, Boyz, Explosifs, Infanterie, Ligne
Etiquettes : Orks
Boss Nob Equipement : Fling' kustom, Kalibr', Gros kikoup'

Fin de votre phase de Cdt, si cette unité est à portée d'un objectif que vous contrôlez, il reste sous votre contrôle jusqu'à ce qu'il soit repris par l'adversaire.
Meneur : Groboss
  55

MESVPVCDCO
654+57+1
PortéeAC/TFPADCapacités
Kalibr'1215+401Pistolet
Gros kikoup' à deux mainsMêlée53+7-12Abattage 1

Equipement : Kalibr', Gros kikoup' à deux mains
Aptitudes : Kass' des Têtes, Kekchose à Prouver, Waaagh!, Meneur, Meneur Boyz, Nobz et Kasseurs
Mots-clés : Bigboss, Infanterie, Personnage
Etiquettes : Orks

- Kass' des Têtes :
Touches Soutenues 1 pour les armes de mêlée de cette unité.

- Kekchose à Prouver :
Cette unité à +1 à ses jets de Charge.

*Abattage : Cette aptitude revêt toujours la forme [ABATTAGE X]. Chaque fois que vous rassemblez les dés d’attaque pour une arme d’[ABATTAGE], si vous avez choisi une seule cible pour toutes les attaques de l’arme, ajoutez X dés d’attaque supplémentaires par tranche de 5 figurines qui étaient dans l’unité cible à l’étape Choisir les Cibles (arrondi à l’inférieur).
3 unités | 660 points | 66 %
Infanterie
Nobz (5)
  105

MESVPVCDCO
654+27+1
PortéeAC/TFPADCapacités
Kalibr'1215+401Pistolet
Gros kikoup'Mêlée33+7-12

Equipement : Kalibr' (5), Gros kikoup' (5)
Aptitudes : Les Gars du Boss, Waaagh!
Mots-clés : Explosifs, Infanterie, Nob
Etiquettes : Orks

- Les Gars du Boss :
Tant qu’une figurine Boss de Guerre mène cette unité, à chaque attaque ciblant cette unité, soustrayez 1 au jet de Blessure si la Force de l'Attaque est supérieure à l'Endurance de l'unité.
Meneur : Boss de Guerre
  75

MESVPVCDCO
654+/5++66+1
PortéeAC/TFPADCapacités
Fling' kustom1845+401Tir Rapide 2
Kikoup' kustomMêlée62+8-22Abattage 1

Equipement : Fling' kustom, Kikoup' kustom
Aptitudes : Le Pluss Gros et le Pluss Mieux, Raizon du Pluss Fort, Waaagh!, Meneur, Meneur Boyz, Nobz et Kasseurs
Mots-clés : Boss de Guerre, Explosifs, Infanterie, Personnage
Etiquettes : Orks

- Le Pluss Gros et le Pluss Mieux :
Tant que la Waaagh! est active pour cette unité, les armes de mêlée de cette figurine ont +4 Attaques.

- Raizon du Pluss Fort :
Les armes de mêlée de cette unité ont +1 pour Toucher.

*Abattage : Cette aptitude revêt toujours la forme [ABATTAGE X]. Chaque fois que vous rassemblez les dés d’attaque pour une arme d’[ABATTAGE], si vous avez choisi une seule cible pour toutes les attaques de l’arme, ajoutez X dés d’attaque supplémentaires par tranche de 5 figurines qui étaient dans l’unité cible à l’étape Choisir les Cibles (arrondi à l’inférieur).
Gretchins (10)
  45

MESVPVCDCO
627+18+2
PortéeAC/TFPADCapacités
Pétoire grot1214+301Pistolet
Arme de corps à corpsMêlée15+201

Equipement : Pétoire (10), Arme de corps à corps (10)
Aptitudes : Eskamoteurs de Récup’, Waaagh!
Mots-clés : Gretchins, Grots, Infanterie
Etiquettes : Orks

- Eskamoteurs de Récup’ :
Au début de votre phase de Mouvement, jetez 1 D6 pour chaque pion d’objectif que vous contrôlez et qui a une ou plusieurs unités NON ébranlées de votre armée ayant cette aptitude à portée de lui. Si un ou plusieurs de ces jets est 4+, vous gagnez 1PC.
2 unités | 225 points | 22.5 %
Véhicules
Dred eud' la Mort
  110

MESVPVCDCO
892+/6++87+3
PortéeAC/TFPADCapacités
Gros fling'3635+501Tir Rapide 2
Pince de dreadMêlée43+12-23+1 Attaques par pince de Dred additionnelle
Pieds kikraz’Mêlée43+501

Equipement : Gros fling' (2), Pince de dread (6), Pieds kikraz’
Aptitudes : Brutalité à Pistons , Waaagh!, Destruction Néfaste 1
Mots-clés : Dred eud' la Mort, Marcheur, Véhicule
Etiquettes : Orks

- Brutalité à Pistons :
Chaque fois que cette unité termine un mouvement de charge, choisir 1 unité ennemie à Portée d’Engagement et jetez 1D6 : sur 2-5, elle subit D3 BM, sur 6 elle subit D3+3 BM.

*Destruction Néfaste 1 :
Quand cette figurine est détruite, jetez 1 D6. Sur 6, chaque unité à 6ps subit 1 BM.
1 unité | 110 points | 11 %

Points : 995
Figurines : 52
Unités : 6
Photo aléatoire
Necrons 2

Necrons 2 par Dide81
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