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| Héros épiques | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
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[Seigneur de Guerre]
Commandante Shadowsun
100
Fusion 2 = lorsque tu tires sur une cible à mi-portée ou moins, tu ajoutes +2 aux dégâts de l'attaque réussie.
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Les Lances Jumelles (2)
205
Fusion 2 = lorsque tu tires sur une cible à mi-portée ou moins, tu ajoutes +2 aux dégâts de l'attaque réussie.
Tir Rapide 2 = l'arme gagne +2 Attaques lorsque la cible est à mi-portée ou moins Assaut = Une unité qui a Avancé pendant sa phase de Mouvement peut quand même tirer Jumelè = relancer les jets de Blessure ratés |
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| 2 unités | 305 points | 30.5 % | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| Ligne | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
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Devilfish
85
Assaut = Une unité qui a Avancé pendant sa phase de Mouvement peut quand même tirer
Jumelè = relancer les jets de Blessure ratés= relancer les jets de Blessure ratés |
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Équipe de Brècheurs (10)
90
Assaut = Une unité qui a Avancé pendant sa phase de Mouvement peut quand même tirer
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Meneur :
Sabre de Feu
50
Tir Rapide 1 = l'arme gagne +1 Attaques lorsque la cible est à mi-portée ou moins |
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| 2 unités | 225 points | 22.5 % | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| Infanterie | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
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Équipe de Cibleurs (10)
80
Lourd = Si l'unité qui tire est restée Stationnaire pendant ce tour, elle gagne +1 au jet de touche
Blessure dévastatrice = Chaque fois que tu obtiens une Blessure Critique (généralement un 6 naturel pour blesser), la cible ne fait aucun jet de sauvegarde contre cette attaque. Anti-Véhicules 4+ = jets de blessure de 4+ contre une cible ayant le mot-clé Véhicule deviennent des Blessures Critiques. |
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Meneur :
Darkstrider
60
Assaut = Une unité qui a Avancé pendant sa phase de Mouvement peut quand même tirer avec ses armes ayant le mot-clé Assaut.
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Exo-armures Stealth (5)
100
Fusion 2 = lorsque tu tires sur une cible à mi-portée ou moins, tu ajoutes +2 aux dégâts de l'attaque
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| 2 unités | 240 points | 24 % | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| Véhicules | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
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Exo-armure Ghostkeel
150
Fusion 2 = lorsque tu tires sur une cible à mi-portée ou moins, tu ajoutes +2 aux dégâts de l'attaque
Jumelé = Tu peux relancer les jets de Blessure ratés avec cette arme. |
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Exo-armures Broadside
75
lourd = Si l'unité qui tire est restée Stationnaire pendant ce tour, elle gagne +1 au jet de touche avec les armes Lourdes.
Blessure dévastatrice = Chaque fois que tu obtiens une Blessure Critique (généralement un 6 naturel pour blesser), la cible ne fait aucun jet de sauvegarde contre cette attaque. Tir Indirect = permet à une arme de cibler une unité ennemie même si elle n'est pas visible. Jumelé = Tu peux relancer les jets de Blessure ratés avec cette arme |
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| 2 unités | 225 points | 22.5 % |
| Points | : | 995 |
| Figurines | : | 33 |
| Unités | : | 8 |
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