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Grey Knights : Fdc [1000 points]

par Reckah - modifiée il y a 3 h

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DETACHEMENT : FRAPPE DE CONFRERIE

  • Aptitude d'armee : Chaque fois qu'une unite de votre armee arrive en Frappe en Profondeur, elle relance les 1 pour Toucher et pour Blesser jusqu'a la fin du tour.

Stratagemes de detachement a garder en tete :

  • Canalisation de Purargent (2 PC)
    Phase de Combat, 1 unité Infanterie GK de votre armée qui n'a pas encore été choisie pour combattre aura Blessures Dévastatrices sur ses armes psychiques jusqu'à la fin de la phase.
  • Devoir Incessant (1 PC)
    Phase de Mouvement de votre adversaire, juste après qu'une unité ennemie à Portée d'Engagement d'1+ unités GK de votre armée effectue un Retraite, l'une de ces unités GK qui n'est plus à Portée d'Engagement et qui possède la capacité Frappe en Profondeur peut être placée en Réserves Stratégiques.
  • Manifestation en combat rapproché (1 PC)
    A votre phase de Mouvement, 1 unité GK qui arrive en Frappe en Profondeur à cette phase peut être déployée à moins de 6ps de l'adversaire mais ne pourra pas charger.
  • Schéma de tir Purgator (1 PC)
    [Tactique de Bataille] A votre phase de tir, 1 unité GK arrivée en Frappe en Profondeur à ce tour et qui n'a pas encore été choisie pour tirer aura Touches Soutenues 1 au tir jusqu'à la fin de la phase.
  • Sortie Expéditive (2 PC)
    Fin de la phase de Combat adverse, 1 unité Infanterie Psyker GK de votre armée dont chaque figurine a l'aptitude Frappe en Profondeur peut être placée en Réserves Stratégiques (même si elle est engagée).
  • Voile étincelant (1 PC)
    [Tactique de Bataille] Phase de tir adverse, juste après qu'1 unité GK ait été choisie pour cible, cette unité gagne l'aptitude Discrétion jusqu'à la fin de la phase.



Personnages
Grand Maître en Cuirasse Nemesis
  250

MESVPVCDCO
882+/4++136+4
PortéeAC/TFPADCapacités
Poings de CuirassierMêlée62+6-11
Lance-grenades Fragstorm18D63+401Déflagration
Sublimator1823+9-4D6Fusion 4, Psychique, Jumelé
Masse NemesisMêlée52+6-33Anti-Personnage 2+, Précision, Psychique

Equipement : Lance-grenades Fragstorm, Sublimator, Poings de Cuirassier, Masse Nemesis
Aptitudes : Accès de Colère (Psychique), Endommagé 1-4 PV, Stratège Guerrier, Portail d'Infinité, Destruction Néfaste D3, Frappe en Profondeur
Mots-clés : Grand Maître en Cuirasse Nemesis, Imperium, Marcheur, Personnage, Psyker, Vehicule
Etiquettes : Grey knights
Optimisations : [Frappe de Confrérie] Onde de Bannissement (Psychique), [Frappe de Confrérie] Pureté d'Action

- Acces de Colere (Psychique) : Chaque fois que cette figurine effectue une attaque de mêlée contre un Véhicule ou un Montre, elle peut relancer ses jets pour Toucher, pour Blesser et de Dégâts.
- Stratege Guerrier : Une fois par round, pour 1 figurine de votre armée avec cette aptitude, vous pouvez réduire de 1PC le coût d'un stratagème ciblant cette figurine.
- Onde de Bannissement (Psychique) : Chaque fois que l'unité du porteur se déploie en Frappe en Profondeur, jeter 1D6 pour chaque unité ennemie à 12ps : 2-5 elle subit 1BM, 6 elle subit D3 BM.
- Purete d'Action : Chaque fois que l'unité du porteur se déploie en Frappe en Profondeur, elle peut relancer ses Charges jusqu'à la fin du tour.
- Regle arme - DEFLAGRATION (Lance-grenades Fragstorm) : Ajoutez 1 ou X de d'attaque supplementaire par tranche de 5 figurines dans l'unite cible arrondi a l'inferieur. Interdit au corps a corps.
- Regle arme - FUSION 4 (Sublimator) : Si la cible est a mi-portee ou moins a l'etape Choisir les Cibles, ajoutez X a la caracteristique de Degats D de l'arme.
- Regle arme - JUMELE (Sublimator) : A chaque attaque d'une arme JUMELEE, vous pouvez relancer le jet de blessure.
- Regle arme - ANTI-PERSONNAGE 2+ (Masse Nemesis) : Si la cible a le mot-cle specifie, un jet de blessure non modifie de Y+ est une blessure critique.
- Regle arme - DESTRUCTION NEFASTE D3 (Grand Maitre en Cuirasse Nemesis) : Quand la figurine est detruite, sur un 6 au D6, chaque unite a 6 pas ou moins subit X blessures mortelles.
1 unité | 250 points | 25 %
Ligne
Escouade de Terminators de Confrérie (5)
  175

MESVPVCDCO
552+/4++36+2
PortéeAC/TFPADCapacités
Bolter Storm2423+401Tir Rapide 2
Arme de Force Nemesis Mêlée43+6-22Psychique
Expurgateur 2463+501Psychique, Touches Soutenues 1, Précision

Equipement : Bolter Storm (4), Expurgateur , Arme de Force Nemesis (5), Narthecium
Aptitudes : Tranchant de Force (Psychique), Portail d'Infinité, Frappe en Profondeur
Mots-clés : Escouade de Terminators de Confrérie, Explosifs, Imperium, Infanterie, Psyker, Terminator
Etiquettes : Grey knights

- Tranchant de Force (Psychique) : Bonus de 1 a la PA en melee contre les unites autres que Monstres ou Vehicules
Meneur : Frère-Capitaine
  95

MESVPVCDCO
552+/4++66+1
PortéeAC/TFPADCapacités
Bolter Storm2422+401Tir Rapide 2
Arme de Force Nemesis Mêlée42+6-22Psychique

Equipement : Bolter Storm, Arme de Force Nemesis
Aptitudes : Oeil du Jugement (Psychique), Poing d'Acier (Psychique), Portail d'Infinité, Frappe en Profondeur, Meneur, Meneur Terminators et Paladins
Mots-clés : Explosifs, Frère-Capitaine, Imperium, Infanterie, Personnage, Psyker, Terminator
Etiquettes : Grey knights

- Oeil du Jugement (Psychique) : A chaque attaque de cette figurine, vous pouvez relancer le jet de Blessure.
- Poing d'Acier (Psychique) : Tant que cette figurine mene une unite, Touches Fatales pour les armes de melee de l'unite
1 unité | 270 points | 27 %
Infanterie
Escouade Paladin (5)
  215

MESVPVCDCO
552+/4++36+1
PortéeAC/TFPADCapacités
Bolter Storm2422+401Tir Rapide 2
Arme de Force Nemesis Mêlée42+6-22Psychique
Expurgateur 2462+501Psychique, Touches Soutenues 1

Equipement : Bolter Storm (3), Expurgateur , Arme de Force Nemesis (5), Narthecium
Aptitudes : Assaut à l'Unisson (Psychique), Portail d'Infinité, Frappe en Profondeur
Mots-clés : Escouade Paladin, Explosifs, Imperium, Infanterie, Psyker, Terminator
Etiquettes : Grey knights

- Assaut a l'Unisson (Psychique) : Cette unité a +1 aux dégâts en mêlée à un tour où elle a chargé.
Meneur : Grand Maître Voldus
  140

MESVPVCDCO
552+/4++76+1
PortéeAC/TFPADCapacités
Bolter Storm2422+401Tir Rapide 2
Pureté Calcinante12D3+12+12-22Blessures Dévastatrices, Psychique
Malleus ArgyrumMêlée52+10-23Psychique

Equipement : Bolter Storm, Pureté Calcinante, Malleus Argyrum
Aptitudes : Marteau Enflammé (Psychique), Sanctuaire (Psychique), Portail d'Infinité, Frappe en Profondeur, Meneur, Meneur Terminators et Paladins
Mots-clés : Grand Maître Voldus, Héros Epique, Imperium, Infanterie, Personnage, Psyker, Terminator
Etiquettes : Grey knights

- Marteau Enflamme (Psychique) : Chaque fois que l’unité de cette figurine est choisie pour combattre, vous pouvez choisir 1 unité ennemie à Portée d’Engagement et jeter 1 D6 (+2 si Démon) : 2-3 = 1 BM ; 4-5 = D3 BM ; 6+ = D3+3 BM.
- Sanctuaire (Psychique) : Tant que cette figurine mène une unité, à chaque attaque ciblant cette unité, soustrayez 1 au jet de Touche.
- Regle arme - BLESSURES DEVASTATRICES (Purete Calcinante) : Un jet de blessure critique met fin a la sequence d'attaque. La cible subit autant de blessures mortelles que la caracteristique D de l'arme.
Escouade Purgator (5)
  125

MESVPVCDCO
642+26+1
PortéeAC/TFPADCapacités
Bolter Storm2423+401Tir Rapide 2
Expurgateur 2463+501Psychique, Touches Soutenues 1, Précision
Psycanon2433+8-12Psychique
Arme de Force Nemesis Mêlée33+6-22Psychique
Arme de corps à corpsMêlée33+401

Equipement : Bolter Storm, Expurgateur , Psycanon (3), Arme de Force Nemesis , Arme de corps à corps
Aptitudes : Persécution Légitime, Portail d'Infinité, Frappe en Profondeur
Mots-clés : Escouade Purgator, Explosifs, Imperium, Infanterie, Psyker
Etiquettes : Grey knights

- Perseculation Legitime : A votre phase de Tir, 1 unite ennemie sauf Monstre et Vehicule touchee par cette unite aura -2 a son Mouvement et a ses jets de Charge jusqu'au debut de votre prochain tour.



2 unités | 480 points | 48 %

Points : 1000
Figurines : 18
Unités : 4
Photo aléatoire
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