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DETACHEMENT : FRAPPE DE CONFRERIE
Aptitude d'armee : Chaque fois qu'une unite de votre armee arrive en Frappe en Profondeur, elle relance les 1 pour Toucher et pour Blesser jusqu'a la fin du tour.
Stratagemes de detachement a garder en tete :
| Personnages | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
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Grand Maître en Cuirasse Nemesis
250
- Acces de Colere (Psychique) : Chaque fois que cette figurine effectue une attaque de mêlée contre un Véhicule ou un Montre, elle peut relancer ses jets pour Toucher, pour Blesser et de Dégâts.
- Stratege Guerrier : Une fois par round, pour 1 figurine de votre armée avec cette aptitude, vous pouvez réduire de 1PC le coût d'un stratagème ciblant cette figurine. - Onde de Bannissement (Psychique) : Chaque fois que l'unité du porteur se déploie en Frappe en Profondeur, jeter 1D6 pour chaque unité ennemie à 12ps : 2-5 elle subit 1BM, 6 elle subit D3 BM. - Purete d'Action : Chaque fois que l'unité du porteur se déploie en Frappe en Profondeur, elle peut relancer ses Charges jusqu'à la fin du tour. - Regle arme - DEFLAGRATION (Lance-grenades Fragstorm) : Ajoutez 1 ou X de d'attaque supplementaire par tranche de 5 figurines dans l'unite cible arrondi a l'inferieur. Interdit au corps a corps. - Regle arme - FUSION 4 (Sublimator) : Si la cible est a mi-portee ou moins a l'etape Choisir les Cibles, ajoutez X a la caracteristique de Degats D de l'arme. - Regle arme - JUMELE (Sublimator) : A chaque attaque d'une arme JUMELEE, vous pouvez relancer le jet de blessure. - Regle arme - ANTI-PERSONNAGE 2+ (Masse Nemesis) : Si la cible a le mot-cle specifie, un jet de blessure non modifie de Y+ est une blessure critique. - Regle arme - DESTRUCTION NEFASTE D3 (Grand Maitre en Cuirasse Nemesis) : Quand la figurine est detruite, sur un 6 au D6, chaque unite a 6 pas ou moins subit X blessures mortelles. |
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| 1 unité | 250 points | 25 % | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| Ligne | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
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Escouade de Terminators de Confrérie (5)
175
- Tranchant de Force (Psychique) : Bonus de 1 a la PA en melee contre les unites autres que Monstres ou Vehicules
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Meneur :
Frère-Capitaine
95
- Oeil du Jugement (Psychique) : A chaque attaque de cette figurine, vous pouvez relancer le jet de Blessure.
- Poing d'Acier (Psychique) : Tant que cette figurine mene une unite, Touches Fatales pour les armes de melee de l'unite |
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| 1 unité | 270 points | 27 % | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| Infanterie | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
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Escouade Paladin (5)
215
- Assaut a l'Unisson (Psychique) : Cette unité a +1 aux dégâts en mêlée à un tour où elle a chargé.
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Meneur :
Grand Maître Voldus
140
- Marteau Enflamme (Psychique) : Chaque fois que l’unité de cette figurine est choisie pour combattre, vous pouvez choisir 1 unité ennemie à Portée d’Engagement et jeter 1 D6 (+2 si Démon) : 2-3 = 1 BM ; 4-5 = D3 BM ; 6+ = D3+3 BM.
- Sanctuaire (Psychique) : Tant que cette figurine mène une unité, à chaque attaque ciblant cette unité, soustrayez 1 au jet de Touche. - Regle arme - BLESSURES DEVASTATRICES (Purete Calcinante) : Un jet de blessure critique met fin a la sequence d'attaque. La cible subit autant de blessures mortelles que la caracteristique D de l'arme. |
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Escouade Purgator (5)
125
- Perseculation Legitime : A votre phase de Tir, 1 unite ennemie sauf Monstre et Vehicule touchee par cette unite aura -2 a son Mouvement et a ses jets de Charge jusqu'au debut de votre prochain tour.
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| 2 unités | 480 points | 48 % |
| Points | : | 1000 |
| Figurines | : | 18 |
| Unités | : | 4 |
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