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| Héros épiques | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
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Shalaxi Helbane
340
Début du premier round, choisir une unité ennemie. Relance des jets pour Toucher et pour Blesser contre elle quand Shalaxi la combattra en mêlée.
Chaque fois que l'unité est détruite, Shalaxi peut en choisir une nouvelle à la place. Relance des jets de Charge et d'Avance. |
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| 1 unité | 340 points | 17 % | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| Personnages | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
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Seigneur Exultant
110
Une fois par bataille, au début de la phase de Combat, peut choisir d'ajouter 3 Attaques et bonus de 1 à la PA à ses armes de mêlée.
TOUCHES FATALES pour l'unité menée. Si cette figurine est attachée à une unité Ligne Emperor's Children, elle gagne Eclaireurs 6ps et Infiltrateurs. Infanterie Emperor's Children uniquement. Une fois par bataille, fin de la phase de Combat, si le porteur est à portée d'engagement de 3+ figs ennemies, il peut combattre une seconde fois et pour ces attaques choisir Touches Soutenues 1 ou Touches Fatales. |
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Seigneur Exultant
80
Une fois par bataille, au début de la phase de Combat, peut choisir d'ajouter 3 Attaques et bonus de 1 à la PA à ses armes de mêlée.
TOUCHES FATALES pour l'unité menée. Si cette figurine est attachée à une unité Ligne Emperor's Children, elle gagne Eclaireurs 6ps et Infiltrateurs. |
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Seigneur Exultant
80 (+10)
Une fois par bataille, au début de la phase de Combat, peut choisir d'ajouter 3 Attaques et bonus de 1 à la PA à ses armes de mêlée.
TOUCHES FATALES pour l'unité menée. Si cette figurine est attachée à une unité Ligne Emperor's Children, elle gagne Eclaireurs 6ps et Infiltrateurs. |
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Seigneur Kakophoniste
70
Quand cette figurine mène une unité, Touches Soutenues 1 pour les armes de tir de l'unité.
A votre phase de tir, après que cette fig ait tiré, choisir 1 unité Infanterie touchée par 1+ de ses attaques et jetez 3D6, chaque 4+ = 1 BM et si cette cible subit ainsi 1+ BM elle doit faire un test d'Ebranlement. |
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Seigneur Kakophoniste
70
Quand cette figurine mène une unité, Touches Soutenues 1 pour les armes de tir de l'unité.
A votre phase de tir, après que cette fig ait tiré, choisir 1 unité Infanterie touchée par 1+ de ses attaques et jetez 3D6, chaque 4+ = 1 BM et si cette cible subit ainsi 1+ BM elle doit faire un test d'Ebranlement. |
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| 5 unités | 420 points | 21 % | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| Ligne | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
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Infracteurs (10)
160
Relance des 1 pour Blesser en mêlée. Relance complète si la cible est à portée d'un objectif.
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Infracteurs (10)
160
Relance des 1 pour Blesser en mêlée. Relance complète si la cible est à portée d'un objectif.
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Infracteurs (10)
160
Relance des 1 pour Blesser en mêlée. Relance complète si la cible est à portée d'un objectif.
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| 3 unités | 480 points | 24 % | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| Infanterie | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
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Lames Infaillibles (6)
190
Chaque fois que cette unité combat, elle peut choisir de faire des Blessures Critiques sur 3+ pour cette phase de Combat, mais si à la fin de la phase elle n'a pas détruit de figurine ennemie, 1 figurine de cette unité est détruite.
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Lames Infaillibles (6)
210
Chaque fois que cette unité combat, elle peut choisir de faire des Blessures Critiques sur 3+ pour cette phase de Combat, mais si à la fin de la phase elle n'a pas détruit de figurine ennemie, 1 figurine de cette unité est détruite.
Amélioration. Unité de LAMES INFAILLIBLES seulement. Cette unité a +2ps en M |
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Terminators du Chaos (5)
145
À votre phase de tir, après que cette unité a tiré, vous pouvez utiliser cette aptitude. Dans ce cas, choisissez une unité ennemie touchée par ces attaques de tir. Jusqu'à la fin du tour, quand cette unité déclare une charge :
▪ Vous pouvez relancer les jets de charge. ▪ Cette unité doit finir ce mouvement de charge engagée avec cette unité ennemie. |
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Terminators du Chaos (5)
145
À votre phase de tir, après que cette unité a tiré, vous pouvez utiliser cette aptitude. Dans ce cas, choisissez une unité ennemie touchée par ces attaques de tir. Jusqu'à la fin du tour, quand cette unité déclare une charge :
▪ Vous pouvez relancer les jets de charge. ▪ Cette unité doit finir ce mouvement de charge engagée avec cette unité ennemie. |
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| 4 unités | 690 points | 34.5 % | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| Montés | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
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Véneuses (5)
80
Vous pouvez relancer les jets d’Avance et de Charge pour cette unité.
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| 1 unité | 80 points | 4 % |
| Points | : | 2010 |
| Figurines | : | 63 |
| Unités | : | 14 |
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