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Capitaine-écumeur Red Corsair
: " Infiltrateurs"
60
(Infiltrateurs)Peut se déployer n'importe où sur la table à +8ps à ’horizontale de la zone de déploiement adverse et des figurines ennemies.
(La Raison du Pillard)Chaque fois que cette unité déclare une Charge qui cible une ou plusieurs unités qui sont à portée d’un ou plusieurs pions d’objectif, vous pouvez relancer le jet de Charge (Pillard Brutal)Chaque fois que l’unité de cette figurine finit un mouvement de Charge, jusqu’à la fin du tour, ajoutez 1 à la caractéristique de Force des armes de mêlée dont cette figurine est équipée et améliorez de 1 les caractéristiques de Pénétration d’Armure de ces armes |
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Seigneur du Chaos à réacteur dorsal
: " Explosifs "
80
(Chasseur Cruel)L'unité menée peut faire un mvt d'engagement et de consolidation de 6ps au lieu de 3ps
(Seigneur du Chaos)Une fois par round de bataille, 1 unité de votre armée ayant cette aptitude peut réduire de 1PC le coût d'un stratagème qui la cible. |
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| 2 unités | 140 points | 7 % | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| Ligne | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
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Bande de Cultistes (10)
: " Explosifs"
50
Pour les Dieux Sombres
A la fin de votre phase de Cdt, si cette unité contrôle un objectif, vous le conservez même s'il n'a plus d'unités à vous à portée, sauf si l'ennemi le reprend au début ou à la fin d'un tour |
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Bande de Cultistes (10)
: " Explosifs"
50
Pour les Dieux Sombres
A la fin de votre phase de Cdt, si cette unité contrôle un objectif, vous le conservez même s'il n'a plus d'unités à vous à portée, sauf si l'ennemi le reprend au début ou à la fin d'un tour |
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Légionnaires (10)
: " Explosifs"
170
(Vétérans de la Longue Guerre)Relance les jets pour blesser de 1 en mêlée (Relance complète pour blesser en mêlée si la cible est à portée d'un objectif).
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| 3 unités | 270 points | 13.5 % | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| Transports assignés | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
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Rhino du Chaos
: "Fumée"
65
Autoréparation
Au début de votre phase de Commandement, cette figurine récupère 1 PV perdu |
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| 1 unité | 65 points | 3.25 % | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| Infanterie | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
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Escouade Terminator du Chaos (5)
175
(Spoliateurs)Chaque fois que cette unité fait un Sombre Pacte, jusqu’à la fin de la phase, Relancer le jet de Touche.
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Meneur :
Kravek Morne
120
(Architecte de la Ruine)Début de bataille, choisir 1 unité ennemie pour être l'ennemi haï de votre figurine. Votre figurine pourra relancer les jets pour blesser contre lui. Quand l'ennemi haï est détruit, vous pouvez en choisir un nouveau
(Destruction Tête Baissée)Les figurines de cette unité ont un bonus de 1 à la PA chaque fois qu'elles attaquent l'unité éligible la plus proche. |
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Escouade Terminator du Chaos (5)
175
Spoliateurs
Chaque fois que cette unité fait un Sombre Pacte, jusqu’à la fin de la phase, Relancer le jet de Touche. |
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Meneur :
Seigneur du Chaos en armure Terminator
105
[Champions de Foudrewarp] Fulgurite Infernal)Une fois par bataille, vous pouvez cibler l’unité du porteur avec le Stratagème Arrivée Précipitée pour 0PC, et vous pouvez le faire même si vous avez déjà ciblé une unité différente avec ce Stratagème à cette phase.
(Résistance Formidable)Divise par 2 les dégâts reçus (Seigneur du Chaos)Une fois par round de bataille, 1 unité de votre armée ayant cette aptitude peut réduire de 1PC le coût d'un stratagème qui la cible. |
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Havocs (5)
125
(Griffes Stabilisatrices)À chaque attaque de tir, vous pouvez ignorer certains ou tous modificateurs au jet de Touche et certains ou tous modificateurs à la CT
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Obliterators (2)
160
Puissance de Feu de Faille Warp
Une fois par bataille, durant la phase de tir, Tir Indirect jusqu'à la fin de la phase. |
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Obliterators (2)
160
Puissance de Feu de Faille Warp
Une fois par bataille, durant la phase de tir, Tir Indirect jusqu'à la fin de la phase. |
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| 5 unités | 1020 points | 51 % | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| Véhicules | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
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Métabrutus
130
(Sombre Ascension (Aura)Chaque fois qu'une unité Hereticus Astartes à 6ps fait un Sombre Pacte, jusqu’à la fin de la phase, ses armes gagnent les deux aptitudes conférées par ce pacte (au lieu d’une seule).
(Voué à Tout Détruire)Si équipé de deux armes de mêlée en plus de son arme de corps à corps, +2 Attaque pour ces armes |
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Profanateur
315
(Fourneau Infernal)Chaque fois que cette unité fait un Pacte Sombre, jusqu'à la fin de la phase chaque fois qu'elle fait une attaque, relance des 1 pour Blesser.
(Marcheur Crapahuteur)Lors d'un mvt Normal, Avance ou Retraite, peut traverser les figurines (sauf Titanesques) et les terrains comme s'ils n'étaient pas là, et ses tests de Fuite Desespérée sont automatiquement réussis. |
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Meneur :
Techmancien
: " Explosifs "
60
(Maître des Mécanismes)À votre phase de Commandement, 1 fig Véhicule Hereticus Astartes à 3ps récupère D3 PV perdus et, jusqu’à votre prochaine phase de Cdt, +1 pour toucher.
(Outrager l'Esprit de la Machine)Fin de votre phase de Mouvement, 1 unité Véhicule ennemie à 12ps doit faire un test d’Ébranlement. (Techmancien)Tant que cette figurine est à 3ps d’1+ Véhicule Hereticus Astartes amies, elle a l’aptitude Agent Solitaire. |
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| 2 unités | 505 points | 25.25 % |
| Points | : | 2000 |
| Figurines | : | 57 |
| Unités | : | 13 |
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