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Lieutenant avec arme combinée
95
Début 1er round, si 1+ fig a cette aptitude, choisir 1 pion d’objectif sur le champ de bataille pour être Objectif Prioritaire. Jusqu’à la fin de la bataille, tant qu'une fig avec cette aptitude est sur la table, les unités Adeptus Astartes relancent jets de Blessure de 1 contre les unités ennemies à portée de ce pion d’Objectif Prioritaire.
Une fois par tour, quand unité ennemie finit un mvt Normal, d’Avance ou de Retraite à 8ps et si pas engagée, cette fig peut faire un mouvement Normal. |
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| 1 unité | 95 points | 4.75 % | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| Infanterie | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
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Escouade Scout (5)
65
Fin du tour adverse, si à plus de 6ps de l'ennemi, vous pouvez retirer cette unité du champ de bataille et la placer en Réserve Stratégique
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| 1 unité | 65 points | 3.25 % | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| Montés | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
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[DA] Chevaliers noirs de la Ravenwing (6)
150
Si a Chargé, Anti-Monstre 4+ et Anti-Véhicule 4+ en mêlée.
Si un Personnage de votre armée avec l’aptitude Meneur peut être attaché à une Escouade Outrider, il peut être attaché à cette unité à la place. |
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Appui :
[DA] Escouade d'état-major de la Ravenwing (3)
125
Tant que cette figurine est dans l'unité, à votre phase de Cdt, vous pouvez ressusciter 1 fig tuée de l'unité (sauf Personnage et Quad Invader).
Tant que le champion est dans l'unité, +1 aux jets d'Avance et Charge et vous pouvez réduire de 1PC le coût du stratagème Intervention Héroïque pour cette unité. +1 CO de l'unité tant que la bannière s'y trouve Ravenwing uniquement. Eclaireur 9ps pour l'unité du porteur. |
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[DA] Chevaliers noirs de la Ravenwing (6)
150
Si a Chargé, Anti-Monstre 4+ et Anti-Véhicule 4+ en mêlée.
Si un Personnage de votre armée avec l’aptitude Meneur peut être attaché à une Escouade Outrider, il peut être attaché à cette unité à la place. |
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Appui :
[DA] Escouade d'état-major de la Ravenwing (3)
115
Tant que cette figurine est dans l'unité, à votre phase de Cdt, vous pouvez ressusciter 1 fig tuée de l'unité (sauf Personnage et Quad Invader).
Tant que le champion est dans l'unité, +1 aux jets d'Avance et Charge et vous pouvez réduire de 1PC le coût du stratagème Intervention Héroïque pour cette unité. +1 CO de l'unité tant que la bannière s'y trouve Ravenwing uniquement. Précision pour les armes de mêlée du porteur. |
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[DA] Chevaliers noirs de la Ravenwing (6)
150
Si a Chargé, Anti-Monstre 4+ et Anti-Véhicule 4+ en mêlée.
Si un Personnage de votre armée avec l’aptitude Meneur peut être attaché à une Escouade Outrider, il peut être attaché à cette unité à la place. |
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Appui :
[DA] Escouade d'état-major de la Ravenwing (3)
105 (+10)
Tant que cette figurine est dans l'unité, à votre phase de Cdt, vous pouvez ressusciter 1 fig tuée de l'unité (sauf Personnage et Quad Invader).
Tant que le champion est dans l'unité, +1 aux jets d'Avance et Charge et vous pouvez réduire de 1PC le coût du stratagème Intervention Héroïque pour cette unité. +1 CO de l'unité tant que la bannière s'y trouve |
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Escouade Outrider (6)
140
À chaque attaque de mêlée d'une figurine de cette unité, si cette unité a fait un mouvement de Charge à ce tour, améliorez de 1 les caractéristiques de Force et de Dégâts de l'attaque.
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Meneur :
[DA] Sammaël
95
Si unité ennemie (sauf Monstre et Véhicule) veut Battre en Retraite de cette unité, Fuite Désespérée comme si Ébranlée. Et si déjà Ébranlée, -1 à ces tests de Fuite Désespérée.
▪ Les attaques de tir de cette unité ont [ASSAUT]. ▪ Quand cette unité est choisie pour faire un mouvement d’avance, ce dernier ne l’empêche pas d’être éligible pour déclarer une charge. ▪ Cette unité a le mot‑clé MOBILE. Avant la bataille, peut être attaché à une unité former une unité Attachée (max 1 Meneur et 1 Appui par unité) |
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| 4 unités | 1040 points | 52 % | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| Véhicules | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
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[DA] Land Speeder Vengeance
145
LAND SPEEDER VENGEANCE seulement.
Cette unité peut relancer: - Les jets pour déterminer les A d’une arme. - Les jets de Risque. Une fois par tour, phase de Tir adverse, si unité Adeptus Astartes amie détruite à 6ps, 1 fig de votre armée avec cette aptitude peut tirer comme si c’était votre phase de Tir, en ciblant seulement l'unité ennemie qui l'a détruite (et seulement si éligible). |
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[DA] Land Speeder Vengeance
145
LAND SPEEDER VENGEANCE seulement.
Cette unité peut relancer: - Les jets pour déterminer les A d’une arme. - Les jets de Risque. Une fois par tour, phase de Tir adverse, si unité Adeptus Astartes amie détruite à 6ps, 1 fig de votre armée avec cette aptitude peut tirer comme si c’était votre phase de Tir, en ciblant seulement l'unité ennemie qui l'a détruite (et seulement si éligible). |
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[DA] Land Speeder Vengeance
145 (+10)
LAND SPEEDER VENGEANCE seulement.
Cette unité peut relancer: - Les jets pour déterminer les A d’une arme. - Les jets de Risque. Une fois par tour, phase de Tir adverse, si unité Adeptus Astartes amie détruite à 6ps, 1 fig de votre armée avec cette aptitude peut tirer comme si c’était votre phase de Tir, en ciblant seulement l'unité ennemie qui l'a détruite (et seulement si éligible). |
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Land Speeder
105
A votre phase de tir, après que cette unité a tiré, elle peut faire un Mvt Normal de D6ps mais ne pourra pas charger à ce tour
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Land Speeder
105
A votre phase de tir, après que cette unité a tiré, elle peut faire un Mvt Normal de D6ps mais ne pourra pas charger à ce tour
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Storm Speeder Thunderstrike
135
Chaque fois que cette figurine tire, choisissez 1 unité Monstre ou Véhicule ennemie qui a été touchée par une ou plusieurs attaques de cette figurine à cette phase. Jusqu'à la fin de la phase, les unités Adeptus Astartes amies ont +1 pour la blesser au tir jusqu'à la fin de la phase.
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| 6 unités | 790 points | 39.5 % |
| Points | : | 1990 |
| Figurines | : | 46 |
| Unités | : | 12 |
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