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Orks : V11 essai

par Chunlee - modifiée il y a 12 h

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Héros épiques
Ghazghkull Thraka (2)
  235

MESVPVCDCO
562+/4++106+4Ghazghkull Thraka
567+/2++18+1Makari
PortéeAC/TFPADCapacités
Rugissement de Mork36125+501Tir Rapide 4
Pince de Gork - FrappeMêlée62+14-34
Pince de Gork - BalayageMêlée122+8-22
Kipik de MakariMêlée14+301Blessures Dévastatrices

Equipement : Rugissement de Mork, Pince de Gork
Aptitudes : Commandant Suprême, Prophète de la Grand' Waaagh!, Waaagh!, Meneur
Mots-clés : Boss de Guerre, Ghazghkull Thraka, Héros Epique, Infanterie, Personnage
Mots-clés de faction : Orks
Makari Equipement : Kipik de Makari
Aptitudes : Bannière Waaagh! de Ghazgkull (Aura), Sauvegarde de Makari, Meneur Boyz, Nobz et Meganobz

Prophète de la Grand' Waaagh!
Quand cette figurine mène une unité, chaque fois que celle-ci fait une attaque de mêlée, l'unité a +1 pour toucher et +1 pour blesser et, si la Waaagh est active pour votre armée, elle fait des touches critiques sur du 5+ non modifié.

Bannière Waaagh! de Ghazgkull (Aura)
Lors d'une Waaagh!, les unités orks à 12ps de Makari ont Touches Fatales en mêlée.

Sauvegarde de Makari
Tant qu’une figurine de Makari amie est sur le champ de bataille, vous ne pouvez pas relancer les jets de sauvegarde pour cette unité.

Meneur Boyz, Nobz et Meganobz
Peut être attachée à une unité de Boyz, Nobz ou Meganobz

1 unité | 235 points
Personnages
Boss de Guerre
  85

MESVPVCDCO
654+/5++66+1
PortéeAC/TFPADCapacités
Arme kombinée2415+401Anti-Infanterie 4+, Blessures Dévastatrices, Tir Rapide 1
Kalibr' jumelé1225+401Pistolet, Jumelé
Gros kikoup'Mêlée52+8-12

Equipement : Arme kombinée, Kalibr' jumelé, Gros kikoup'
Aptitudes : Le Pluss Gros et le Pluss Mieux, Raizon du Pluss Fort, Waaagh!, Meneur, Meneur Boyz, Nobz et Kasseurs
Mots-clés : Boss de Guerre, Explosifs, Infanterie, Personnage
Mots-clés de faction : Orks

Le Pluss Gros et le Pluss Mieux
Tant que la Waaagh! est active pour cette unité, les armes de mêlée de cette figurine ont +4 Attaques.

Raizon du Pluss Fort
Les armes de mêlée de cette unité ont +1 pour Toucher.

Waaagh!
Les unités orks qui ont cette aptitude peuvent relancer les jets d'Avance.
Une fois par bataille et par armée, au début de la phase de Commandement, vous pouvez utiliser cette aptitude pour que les unités Orks qui ont cette aptitude soit Vénères jusqu'à la fin du tour.
Une unité Vénère bénéficie des bonus suivants :
- Sauvegarde invulnérable 5+
- Charge après Avance
- Assaut pour leurs attaques de Tir

Meneur Boyz, Nobz et Kasseurs
Peut être attaché à une unité de Boyz, de Kasseurs ou de Nobz.
Mekadakka de gros mek
  115

MESVPVCDCO
883+/5++117+3
PortéeAC/TFPADCapacités
Canon Blitz2485+7-22Lourd, Touches Soutenues 1
Lance-rokettes2465+10-23Lourd
Pieds kikraz’Mêlée43+6-11

Equipement : Canon Blitz, Lance-rokettes, Pieds kikraz’
Aptitudes : Dakkablitz, Waaagh!, Destruction Néfaste 1
Mots-clés : Gros Mek, Marcheur, Personnage, Véhicule
Mots-clés de faction : Orks

Dakkablitz
A votre phase de tir, quand cette unité tire avec son canon Blitz contre une unité non Véhicule/Monstre, cette arme a +6 Attaques.

Destruction Néfaste 1
Quand cette figurine est détruite, jetez 1 D6. Sur 6, chaque unité à 6ps subit 1 BM.
2 unités | 200 points
Ligne
[2X] Boyz (10)
  75

MESVPVCDCO
655+17+2Boyz
655+27+2Boss Nob
PortéeAC/TFPADCapacités
Fling'1825+401Tir Rapide 1
Kalibr'1215+401Pistolet
Kikoup'Mêlée33+4-11
Fling' kustom1845+401Tir Rapide 2
Gros kikoup'Mêlée33+7-12

Equipement : Fling' (9), Kalibr' (9), Kikoup' (9)
Aptitudes : Prenez les Morceaux d'Choix, Waaagh!
Mots-clés : Bande, Boyz, Explosifs, Infanterie, Ligne
Mots-clés de faction : Orks
Boss Nob Equipement : Fling' kustom, Kalibr', Gros kikoup'

Prenez les Morceaux d'Choix
Fin de votre phase de Cdt, si cette unité est à portée d'un objectif que vous contrôlez, il reste sous votre contrôle jusqu'à ce qu'il soit repris par l'adversaire.

Meneur : Bizarboy
  65

MESVPVCDCO
655+47+1
PortéeAC/TFPADCapacités
Kass’ Tête2414+6-31Précision, Psychique
Bâton de Bizarboy Mêlée33+8-1D3Psychique

Equipement : Kass’ Tête, Bâton de Waaagh!
Aptitudes : Energie Waaagh!, Eul’ Saut (Psychique), Energie Instable, Destruction Néfaste D3, Meneur, Meneur Boyz
Mots-clés : Bizarboy, Infanterie, Personnage, Psyker
Mots-clés de faction : Orks

Eul’ Saut (Psychique)
Une fois par tour et par armée, à la fin de votre phase de Mouvement, 1 Bizarboy de votre armée peut utiliser cette aptitude. En ce cas, jetez 1 D6 :
- sur 1, l’unité de ce Bizarboy subit D6 blessures mortelles
- sur 2+, placez cette unité en Réserves Stratégiques et elle peut immédiatement revenir en Frappe en Profondeur (même au round 1).

Energie Waaagh!
Ajoutez 1 aux caractéristiques de Force et de Dégâts de l’arme Kass’ Tête de cette figurine par tranche de 5 figurines dans cette unité.
Tant que cette unité contient au moins 10 figurines, cette arme a l’aptitude [À RISQUE].

Energie Instable
Les unités Psyker Orks qui ont cette aptitude ont un niveau de psyker précisé dans leurs aptitudes.
Pendant un round de bataille, une telle unité peut utiliser le nombre d'aptitudes psychiques souhaité tant que leur niveau psychique ne dépasse pas le niveau de psyker de cette unité.

Destruction Néfaste D3
Quand cette figurine est détruite, jetez 1 D6. Sur 6, chaque unité à 6ps subit D3 BM.

Meneur Boyz
Peut être attaché à une unité de Boyz
Appui : Médiko
  90

MESVPVCDCO
655+37+1
PortéeAC/TFPADCapacités
Outils de DokMêlée34+9-22
PikouzMêlée13+201Anti-Infanterie 4+, Attaques Bonus, Précision

Equipement : Outils de Dok, Pikouz, Grot Infirmier
Aptitudes : Bouj’ Pas et Fais Ah!’ , Outils de Dok, Waaagh!, Appui, Appui Mediko
Mots-clés : Infanterie, Médiko, Personnage
Mots-clés de faction : Orks

Grot Infirmier
Une fois par bataille, à votre phase de Commandement, si cette unité est en dessous de son Effectif Initial, vous pouvez lui restituer jusqu’à D3 figurines de Gardes du Corps détruites.

Bouj’ Pas et Fais Ah!’
À chaque attaque de cette figurine avec sa pikouz qui cause une Blessure Critique contre une unité (hormis les unités Véhicule), celle-ci subit D6 blessures mortelles.

Outils de Dok
Cette unité a Insensible à la Douleur 5+

Appui Mediko
Peut être attaché à une unité de Boyz, Nobz, Kasseurs, Kram'boyz, Pillards ou Kass'tanks.
2 unités | 305 points
Infanterie
Gretchins (10)
  45

MESVPVCDCO
627+18+2
PortéeAC/TFPADCapacités
Pétoire grot1214+301Pistolet
Arme de corps à corpsMêlée15+201

Equipement : Pétoire (10), Arme de corps à corps (10)
Aptitudes : Eskamoteurs de Récup’, Waaagh!
Mots-clés : Gretchins, Grots, Infanterie
Mots-clés de faction : Orks

Eskamoteurs de Récup’
Au début de votre phase de Mouvement, jetez 1 D6 pour chaque pion d’objectif que vous contrôlez et qui a une ou plusieurs unités NON ébranlées de votre armée ayant cette aptitude à portée de lui. Si un ou plusieurs de ces jets est 4+, vous gagnez 1PC.

Kasseurs (6)
  125

MESVPVCDCO
654+27+1Kasseur
655+27+1Boss Nob
PortéeAC/TFPADCapacités
Pistolet à rokettes 1215+9-23Pistolet
Kikoup'Mêlée 43+5-11
Smash HammerMêlée 23+6-23Anti-Monstre 4+, Anti-Véhicule 4+

Equipement : Smash Hammer (5)
Aptitudes : Chasseurs de Trophées, Squigs-bombes, Unité Attachée (Boyz), Waaagh!
Mots-clés : Explosifs, Infanterie, Kasseurs
Mots-clés de faction : Orks
Boss Nob Equipement : Pistolet à rokettes , Kikoup', Smash Hammer

Chasseurs de Trophées
Relance les jets de Charge.

Squigs-bombes
Deux fois par bataille, après que cette unité a terminé un mouvement Normal, vous pouvez utiliser 1 squig-bombe. Dans ce cas, choisissez 1 unité ennemie visible à 12ps de cette unité et jetez 1 D6 : sur 2+, cette unité ennemie subit D3 blessures mortelles.

Unité Attachée (Boyz)
Si un Personnage de votre armée avec l’aptitude Meneur peut être attaché à une unité de Boyz, il peut être attaché à cette unité à la place.
Meneur : Groboss
  55

MESVPVCDCO
654+57+1
PortéeAC/TFPADCapacités
Kalibr'1215+401Pistolet
Gros kikoup' à deux mainsMêlée53+7-12Abattage 1

Equipement : Kalibr', Gros kikoup' à deux mains
Aptitudes : Kass' des Têtes, Kekchose à Prouver, Waaagh!, Meneur, Meneur Boyz, Nobz et Kasseurs
Mots-clés : Bigboss, Infanterie, Personnage
Mots-clés de faction : Orks

Kass' des Têtes
Touches Soutenues 1 pour les armes de mêlée de cette unité.

Kekchose à Prouver
Cette unité à +1 à ses jets de Charge.

Meneur Boyz, Nobz et Kasseurs
Peut être attaché à une unité de Boyz, de Kasseurs ou de Nobz.
Appui : Nob Portétendar
  50

MESVPVCDCO
654+/5++47+6
PortéeAC/TFPADCapacités
Fling'1825+401Tir Rapide 1
Kikoup'Mêlée53+4-11

Equipement : Fling', Kikoup'
Aptitudes : Bannière Waaagh!, Waaagh!, Appui, Appui Bannière
Mots-clés : Infanterie, Nob avec bannière Waaagh!, Personnage
Mots-clés de faction : Orks

Bannière Waaagh!
Cette unité a une sauvegarde invulnérable 5+.
Tant que la Waaagh est active, cette unité a +1 Enduranc

Appui Bannière
Peut être attaché à une unité de Boyz, Nobz, Kasseurs, Kram'boyz, Flibuztiers, Pillards ou Kass'tanks.
2 unités | 275 points
Montés
Motoch'nill'
  60

MESVPVCDCO
1264+/6++77+3
PortéeAC/TFPADCapacités
Fling' kustom1825+401Tir Rapide 2
Lance-rokettes24D3+35+10-23
Kikoup'sMêlée53+4-11

Equipement : Fling' kustom, Lance-rokettes, Kikoup's
Aptitudes : Détonations Indiscriminées, Waaagh!
Mots-clés : Fondus d'la Vitess, Monté, Wartrakk
Mots-clés de faction : Orks

Détonations Indiscriminées
A votre phase de tir, après que cette unité a tiré, choisir 1 unité ennemie touchée par ses tirs pour avoir -1 pour toucher jusqu'à votre prochaine phase de Commandement.

1 unité | 60 points

Points : 1075
Figurines : 45
Unités : 8
Photo aléatoire
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