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| Héros épiques | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
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Ghazghkull Thraka (2)
235
Prophète de la Grand' Waaagh!
Quand cette figurine mène une unité, chaque fois que celle-ci fait une attaque de mêlée, l'unité a +1 pour toucher et +1 pour blesser et, si la Waaagh est active pour votre armée, elle fait des touches critiques sur du 5+ non modifié. Bannière Waaagh! de Ghazgkull (Aura) Lors d'une Waaagh!, les unités orks à 12ps de Makari ont Touches Fatales en mêlée. Sauvegarde de Makari Tant qu’une figurine de Makari amie est sur le champ de bataille, vous ne pouvez pas relancer les jets de sauvegarde pour cette unité. Meneur Boyz, Nobz et Meganobz Peut être attachée à une unité de Boyz, Nobz ou Meganobz |
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| 1 unité | 235 points | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| Personnages | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
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Boss de Guerre
85
Le Pluss Gros et le Pluss Mieux
Tant que la Waaagh! est active pour cette unité, les armes de mêlée de cette figurine ont +4 Attaques. Raizon du Pluss Fort Les armes de mêlée de cette unité ont +1 pour Toucher. Waaagh! Les unités orks qui ont cette aptitude peuvent relancer les jets d'Avance. Une fois par bataille et par armée, au début de la phase de Commandement, vous pouvez utiliser cette aptitude pour que les unités Orks qui ont cette aptitude soit Vénères jusqu'à la fin du tour. Une unité Vénère bénéficie des bonus suivants : - Sauvegarde invulnérable 5+ - Charge après Avance - Assaut pour leurs attaques de Tir Meneur Boyz, Nobz et Kasseurs Peut être attaché à une unité de Boyz, de Kasseurs ou de Nobz. |
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Mekadakka de gros mek
115
Dakkablitz
A votre phase de tir, quand cette unité tire avec son canon Blitz contre une unité non Véhicule/Monstre, cette arme a +6 Attaques. Destruction Néfaste 1 Quand cette figurine est détruite, jetez 1 D6. Sur 6, chaque unité à 6ps subit 1 BM. |
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| 2 unités | 200 points | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| Ligne | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
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[2X] Boyz (10)
75
Prenez les Morceaux d'Choix
Fin de votre phase de Cdt, si cette unité est à portée d'un objectif que vous contrôlez, il reste sous votre contrôle jusqu'à ce qu'il soit repris par l'adversaire. |
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Meneur :
Bizarboy
65
Eul’ Saut (Psychique)
Une fois par tour et par armée, à la fin de votre phase de Mouvement, 1 Bizarboy de votre armée peut utiliser cette aptitude. En ce cas, jetez 1 D6 : - sur 1, l’unité de ce Bizarboy subit D6 blessures mortelles - sur 2+, placez cette unité en Réserves Stratégiques et elle peut immédiatement revenir en Frappe en Profondeur (même au round 1). Energie Waaagh! Ajoutez 1 aux caractéristiques de Force et de Dégâts de l’arme Kass’ Tête de cette figurine par tranche de 5 figurines dans cette unité. Tant que cette unité contient au moins 10 figurines, cette arme a l’aptitude [À RISQUE]. Energie Instable Les unités Psyker Orks qui ont cette aptitude ont un niveau de psyker précisé dans leurs aptitudes. Pendant un round de bataille, une telle unité peut utiliser le nombre d'aptitudes psychiques souhaité tant que leur niveau psychique ne dépasse pas le niveau de psyker de cette unité. Destruction Néfaste D3 Quand cette figurine est détruite, jetez 1 D6. Sur 6, chaque unité à 6ps subit D3 BM. Meneur Boyz Peut être attaché à une unité de Boyz |
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Appui :
Médiko
90
Grot Infirmier
Une fois par bataille, à votre phase de Commandement, si cette unité est en dessous de son Effectif Initial, vous pouvez lui restituer jusqu’à D3 figurines de Gardes du Corps détruites. Bouj’ Pas et Fais Ah!’ À chaque attaque de cette figurine avec sa pikouz qui cause une Blessure Critique contre une unité (hormis les unités Véhicule), celle-ci subit D6 blessures mortelles. Outils de Dok Cette unité a Insensible à la Douleur 5+ Appui Mediko Peut être attaché à une unité de Boyz, Nobz, Kasseurs, Kram'boyz, Pillards ou Kass'tanks. |
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| 2 unités | 305 points | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| Infanterie | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
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Gretchins (10)
45
Eskamoteurs de Récup’
Au début de votre phase de Mouvement, jetez 1 D6 pour chaque pion d’objectif que vous contrôlez et qui a une ou plusieurs unités NON ébranlées de votre armée ayant cette aptitude à portée de lui. Si un ou plusieurs de ces jets est 4+, vous gagnez 1PC. |
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Kasseurs (6)
125
Chasseurs de Trophées
Relance les jets de Charge. Squigs-bombes Deux fois par bataille, après que cette unité a terminé un mouvement Normal, vous pouvez utiliser 1 squig-bombe. Dans ce cas, choisissez 1 unité ennemie visible à 12ps de cette unité et jetez 1 D6 : sur 2+, cette unité ennemie subit D3 blessures mortelles. Unité Attachée (Boyz) Si un Personnage de votre armée avec l’aptitude Meneur peut être attaché à une unité de Boyz, il peut être attaché à cette unité à la place. |
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Meneur :
Groboss
55
Kass' des Têtes
Touches Soutenues 1 pour les armes de mêlée de cette unité. Kekchose à Prouver Cette unité à +1 à ses jets de Charge. Meneur Boyz, Nobz et Kasseurs Peut être attaché à une unité de Boyz, de Kasseurs ou de Nobz. |
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Appui :
Nob Portétendar
50
Bannière Waaagh!
Cette unité a une sauvegarde invulnérable 5+. Tant que la Waaagh est active, cette unité a +1 Enduranc Appui Bannière Peut être attaché à une unité de Boyz, Nobz, Kasseurs, Kram'boyz, Flibuztiers, Pillards ou Kass'tanks. |
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| 2 unités | 275 points | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| Montés | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
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Motoch'nill'
60
Détonations Indiscriminées
A votre phase de tir, après que cette unité a tiré, choisir 1 unité ennemie touchée par ses tirs pour avoir -1 pour toucher jusqu'à votre prochaine phase de Commandement. |
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| 1 unité | 60 points |
| Points | : | 1075 |
| Figurines | : | 45 |
| Unités | : | 8 |
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