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| Héros épiques | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
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[Seigneur de Guerre]
Avatar de Khaine
250
Corps en fusion
Dégâts reçus divisés par 2 La Main Sanglante (Aura) +1 Avance et Charge pour unités Aeldari à 6ps Destruction Néfaste D3 Quand cette figurine est détruite, jetez 1 D6. Sur 6, chaque unité à 6ps subit D3 BM. Endommagé 5 -1 pour toucher si ne lui reste plus que 1 à 5 PV |
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Eldrad Ulthran
120
Devin des Possibles
Début de votre phase de Commandement, si cette figurine est sur la table, vous gagnez 1 PC supplémentaire. Fatalité (Psychique) Début votre phase de tir, cible une unité visible à 18ps de cette figurine : +1 pour blesser cette unité pour toutes les unités Aeldari jusqu'à votre prochaine phase de Commandement. |
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Solitaire
115
Blitz
Une fois par bataille, à votre phase de Mouvement, cette figurine peut utiliser cette aptitude avant de faire un mouvement Normal. En ce cas, jusqu’à la fin du tour, ajoutez 2D6ps à la caractéristique de Mouvement de cette figurine et ajoutez 3 à la caractéristique d’Attaques des armes de cette figurine. Silhouette Floue Cette figurine est éligible pour déclarer une charge à un tour où elle a Avancé. Agent Solitaire Sauf si unité Attachée, ne peut être choisi comme cible d'un Tir à plus de 12ps. Discrétion Si toutes les figs de l'unité ont cette règle, cette unité bénéficie du Couvert. Combat en Premier Eligible pour combattre à l’étape Combat en Premier si toutes les figurines de l'unité ont cette aptitude. |
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| 3 unités | 485 points | 24.25 % | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| Personnages | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
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Prophète de l'Ombre
75
Brume des Rêves (Psychique)
Cette unité ne peut pas être ciblée au tir à plus de 18ps. Illusions Traitresses (Psychique) Les armes de mêlée des unités ennemies ont A Risque quand elles ciblent cette unité. Discrétion Si toutes les figs de l'unité ont cette règle, cette unité bénéficie du Couvert. [Ost Blindé] Influence Directrice Psyker Aeldari seulement. Au début de votre phase de Tir, choisissez une unité de VÉHICULE AELDARI amie visible et à 6ps ou moins de cette figurine. Les attaques de tir de l’unité de VÉHICULE choisie ont +1 aux jets de touche. |
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Bouffon Tragique
70
Amusement Cruel
À votre phase de Tir, choisissez 1 des aptitudes suivantes à appliquer au canon hurleur de cette figurine : - Ignore le Couvert - Précision - Touches Soutenues 3 La Mort ne Suffit Pas À votre phase de Tir, après que cette figurine a tiré, choisir 1 unité touchée par elle (sauf Monstres et Véhicules), elle doit faire un test d’Ébranlement (à -1 si une fig a été détruite). Agent Solitaire Sauf si unité Attachée, ne peut être choisi comme cible d'un Tir à plus de 12ps. |
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Bouffon Tragique
70
Amusement Cruel
À votre phase de Tir, choisissez 1 des aptitudes suivantes à appliquer au canon hurleur de cette figurine : - Ignore le Couvert - Précision - Touches Soutenues 3 La Mort ne Suffit Pas À votre phase de Tir, après que cette figurine a tiré, choisir 1 unité touchée par elle (sauf Monstres et Véhicules), elle doit faire un test d’Ébranlement (à -1 si une fig a été détruite). Agent Solitaire Sauf si unité Attachée, ne peut être choisi comme cible d'un Tir à plus de 12ps. |
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Coryphée
75
Chorégraphe de la Guerre
Tant que cette figurine mène une unité, elle peut réaliser des mouvements d'Engagement et Consolidation de 6ps au lieu de 3 et n'a pas besoin de se rapprocher de la fig la plus proche si se rapproche de l'unité la plus proche. Faveur de Cegorach Cette figurine relance les 1 pour Toucher et a +1 pour Blesser. |
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Coryphée
75
Chorégraphe de la Guerre
Tant que cette figurine mène une unité, elle peut réaliser des mouvements d'Engagement et Consolidation de 6ps au lieu de 3 et n'a pas besoin de se rapprocher de la fig la plus proche si se rapproche de l'unité la plus proche. Faveur de Cegorach Cette figurine relance les 1 pour Toucher et a +1 pour Blesser. |
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| 5 unités | 365 points | 18.25 % | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| Transports assignés | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
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Tisseur Stellaire
70
Embarquement Rapide
À la fin de la phase de Combat, si aucune figurine n’est actuellement embarquée dans ce Transport, vous pouvez choisir 1 unité Arlequins Infanterie amie de 6 figurines ou moins qui est entièrement à 6ps de ce Transport. À moins que l’unité amie ne soit à Portée d’Engagement d’une ou plusieurs unités ennemies, elle peut embarquer dans ce Transport. L'unité peut embarquer dans ce TRANSPORT lors d'un tour où elle a débarqué de ce TRANSPORT. Destruction Néfaste 1 Quand cette figurine est détruite, jetez 1 D6. Sur 6, chaque unité à 6ps subit 1 BM. Pont de Tir 6 Si Transport tire, choisir 1 arme de jusqu’à 6 figurines embarquées ; ce Transport compte comme étant équipé de ces armes. |
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Tisseur Stellaire
70
Embarquement Rapide
À la fin de la phase de Combat, si aucune figurine n’est actuellement embarquée dans ce Transport, vous pouvez choisir 1 unité Arlequins Infanterie amie de 6 figurines ou moins qui est entièrement à 6ps de ce Transport. À moins que l’unité amie ne soit à Portée d’Engagement d’une ou plusieurs unités ennemies, elle peut embarquer dans ce Transport. L'unité peut embarquer dans ce TRANSPORT lors d'un tour où elle a débarqué de ce TRANSPORT. Destruction Néfaste 1 Quand cette figurine est détruite, jetez 1 D6. Sur 6, chaque unité à 6ps subit 1 BM. Pont de Tir 6 Si Transport tire, choisir 1 arme de jusqu’à 6 figurines embarquées ; ce Transport compte comme étant équipé de ces armes. |
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| 2 unités | 140 points | 7 % | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| Infanterie | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
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Rangers (5)
60
Voie de l'Errant
Une fois par tour, si une unité ennemie termine un mvt Normal, Avance ou Désengagement à 8ps, les rangers peuvent faire un Mvt Normal de D6 ps. Discrétion Si toutes les figs de l'unité ont cette règle, cette unité bénéficie du Couvert. Infiltrateurs Peut se déployer n'importe où sur la table à +8ps à ’horizontale de la zone de déploiement adverse et des figurines ennemies. |
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Troupe (5)
85
Danse de la Mort
Début phase de combat, choisir un des bonus suivants : - +1 pour Blesser - relance 1 pour Toucher - -1 pour être touché |
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Troupe (5)
85
Danse de la Mort
Début phase de combat, choisir un des bonus suivants : - +1 pour Blesser - relance 1 pour Toucher - -1 pour être touché |
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Troupe (12)
205
Danse de la Mort
Début phase de combat, choisir un des bonus suivants : - +1 pour Blesser - relance 1 pour Toucher - -1 pour être touché |
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| 4 unités | 435 points | 21.75 % | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| Montés | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
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Tisseurs Célestes (2)
95
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Tisseurs Célestes (2)
95
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| 2 unités | 190 points | 9.5 % | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| Véhicules | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
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Prisme de Feu
150
Matrice cristalline
Chaque fois qu'il tire, peut relancer 1 jet pour toucher et 1 jet pour blesser. Destruction Néfaste D3 Quand cette figurine est détruite, jetez 1 D6. Sur 6, chaque unité à 6ps subit D3 BM. Endommagé 4 -1 pour toucher si ne lui reste plus que 1 à 4 PV |
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Tisseur du Néant
115
Camouflage Polychromatique
Ne peut être choisi comme cible d'un Tir à plus de 18ps. Discrétion Si toutes les figs de l'unité ont cette règle, cette unité bénéficie du Couvert. Destruction Néfaste 1 Quand cette figurine est détruite, jetez 1 D6. Sur 6, chaque unité à 6ps subit 1 BM. |
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Tisseur du Néant
115
Camouflage Polychromatique
Ne peut être choisi comme cible d'un Tir à plus de 18ps. Discrétion Si toutes les figs de l'unité ont cette règle, cette unité bénéficie du Couvert. Destruction Néfaste 1 Quand cette figurine est détruite, jetez 1 D6. Sur 6, chaque unité à 6ps subit 1 BM. |
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| 3 unités | 380 points | 19 % |
| Points | : | 1995 |
| Figurines | : | 44 |
| Unités | : | 19 |
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