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Tyranids : La Griffe Synaptique 1000 pts [1000 points]

par Skeizero - modifiée le 6 Septembre

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Comment jouer l'armée:


Déploiement

Tu ne dois surtout pas présenter tes 1 000 points comme une ligne uniforme.

Fais quatre groupes.

Groupe A — Noyau synaptique

Tyran des Ruches + 20 Termagants + 3 Zoanthropes + 5 Barbgaunts

C'est ton bloc central.

Le Tyran doit essayer de conserver :

  • Termagants à 6" ;
  • Zoanthropes à 6" ;
  • Barbgaunts à 6".

Cela maximise Déferlante.

Groupe B — Marteau d'Avant-garde

Tyran des Ruches ailé + 6 Bondisseurs

Ils menacent le milieu de table et une aile.

Mais ils ne doivent pas obligatoirement charger au premier tour.

Groupe C — Chasseurs

Neurolictor + Lictor + Parasite

Ils ne doivent pas former une petite boule de trois figurines.

Ils fonctionnent dans la même zone tactique, mais espacés :

  • Neurolictor prépare la cible ;
  • Lictor menace les personnages ;
  • Parasite travaille les objectifs/flancs.

Groupe D

1 Vorace

Indépendant.

Souvent en Frappe en Profondeur.

Phase de mouvement : 

ordre recommandé

1. Neurolictor et Lictor

Décide d'abord où doit se trouver ta pression d'Ébranlement et où ton Lictor peut menacer sans s'exposer inutilement.

2. Bondisseurs de Von Ryan

Positionne-les pour contrôler les charges adverses plutôt que chercher systématiquement une charge.

3. Termagants

Ils avancent ou prennent l'objectif en créant ton écran principal.

4. Zoanthropes

Ils cherchent une ligne de vue vers le véhicule/monstre/élite prioritaire.

Grâce au Tyran, ils peuvent bénéficier d'Assaut s'ils terminent à portée de son aura.

5. Barbgaunts

Ils cherchent une ligne de vue vers l'infanterie adverse dont tu veux ralentir le mouvement.

6. Tyran des Ruches

Tu le places ensuite de façon à remettre le maximum de ces trois unités dans son aura de 6".

7. Tyran ailé

Il bouge tard : tu connais alors les positions finales de ton écran et de tes unités de tir et tu peux choisir son meilleur angle.

8. Parasite / Vorace en Réserve

Arrivée seulement lorsqu'un emplacement intéressant apparaît.

Ordre de tir recommandé

Dans la majorité des situations :

Barbgaunts en premier
→ ralentissent l'unité dangereuse.

Puis :

Termagants
→ enlèvent les écrans et PV légers.

Puis :

Tyran des Ruches
→ cible élite / véhicule intermédiaire.

Puis :

Zoanthropes
→ ton arme lourde de finition sur véhicule, monstre ou cible très résistante.

Si le Neurolictor a rendu une cible Ébranlée, considère très sérieusement cette cible comme priorité : son aura peut donner +1 pour la blesser à toute ton armée Tyranide contre elle.

Quand utiliser L'Ombre dans le Warp

Ne l'utilise pas automatiquement T1.

Le meilleur moment est lorsque :

  • plusieurs unités ennemies sont installées sur des objectifs ;
  • ton Neurolictor est suffisamment proche d'une cible importante ;
  • l'Ébranlement peut faire perdre du contrôle d'objectif ;
  • tu peux immédiatement profiter du +1 pour blesser du Neurolictor.

C'est une capacité de swing de tour, pas simplement un jet gratuit.



Personnages
[Seigneur de Guerre] Tyran des Ruches
  215

MESVPVCDCO
8102+/4++107+3
PortéeAC/TFPADCapacités
Epée d'os monstrueuse et BioknoutMêlée62+9-23Jumelé
Canon venin lourd 36D32+9-23Déflagration

Equipement : Canon Venin Lourd, Epée d'os monstrueuse et Bioknout
Aptitudes : Déferlante (Aura, Psychique), Volonté de l'Esprit-Ruche, L'Ombre dans le Warp, Synapse, Destruction Néfaste D3, Meneur, Meneur Gardes
Mots-clés : Grand Dévoreur, Monstre, Personnage, Psyker, Synapse, Tyran des Ruches
Mots-clés de faction : Tyranides
Optimisations : [Offensive d'Avant-garde] Neuronodule

Rôle
Buffeur central + tir lourd + Synapse + contrôle du centre.
Ne l'envoie pas seul chercher le combat T1. Son aura vaut beaucoup trop cher.
Synergies
Il doit bouger principalement avec :
Zoanthropes + Termagants + Barbgaunts.
Tyran des Ruches Ailé
  185

MESVPVCDCO
1292+/4++107+3
PortéeAC/TFPADCapacités
Epée d'os monstrueuse et BioknoutMêlée62+9-23Jumelé
Griffes de TyranMêlée52+7-22

Equipement : Epée d'os monstrueuse et Bioknout, Griffes de Tyran
Aptitudes : Paroxysme (Psychique), Volonté de l'Esprit-Ruche, L'Ombre dans le Warp, Synapse, Destruction Néfaste D3, Frappe en Profondeur
Mots-clés : Envahisseur d'Avant-garde, Grand Dévoreur, Monstre, Personnage, Psyker, Synapse, Tyran des Ruches Ailé, Vol
Mots-clés de faction : Tyranides

Rôle
Marteau mobile.
Il sert à :
- détruire les unités élites ;
- exploiter une brèche ;
- atteindre une unité cachée ;
- menacer un objectif latéral ;
- intervenir là où ton adversaire ne peut pas concentrer suffisamment de tirs.
Synergie principale
Bondisseurs de Von Ryan.
Les Bondisseurs verrouillent ou menacent une zone pendant que le Tyran ailé fournit la force de frappe.
Parasite de Mortrex
  70

MESVPVCDCO
1254+58+1
PortéeAC/TFPADCapacités
Membres griffusMêlée62+5-11
Ovipositeur acéréMêlée12+3-23Anti-Infanterie 3+, Attaques Bonus

Equipement : Membres griffus, Ovipositeur acéré
Aptitudes : Ça Gratte, Infestation de Parasites, L'Ombre dans le Warp, Synapse, Agent Solitaire, Discrétion, Frappe en Profondeur
Mots-clés : Envahisseur d'Avant-garde, Grand Dévoreur, Infanterie, Parasite de Mortex, Personnage, Synapse, Vol
Mots-clés de faction : Tyranides

Rôle
Mission / harcèlement / assassinat léger / Ébranlement.
Ce n'est pas ton marteau de mêlée. Il doit survivre, prendre les espaces libres et punir l'infanterie isolée.
3 unités | 470 points | 47 %
Ligne
Termagants (20)
  110

MESVPVCDCO
635+18+2
PortéeAC/TFPADCapacités
Dévoreur de Termagant1824+401
Lance-échardes18D34+501Déflagration, Lourd
Poings épineux de Termagant1224+301Assaut, Pistolet, Jumelé
Griffes et dents de xénoMêlée14+301

Equipement : Dévoreur de Termagant (16), Lance-échardes (2), Poings épineux de Termagant (2), Griffes et dents de xéno (20)
Aptitudes : Horreurs Prédatrices, Synapse
Mots-clés : Grand Dévoreur, Infanterie, Multitude Infinie, Termagants
Mots-clés de faction : Tyranides

Rôle
Écran + OC + saturation + occupation du centre.
Synergies
Tyran des Ruches en priorité.
1 unité | 110 points | 11 %
Infanterie
Barbgaunts (5)
  55

MESVPVCDCO
644+28+1
PortéeAC/TFPADCapacités
Biocanon24D64+501Lourd, Déflagration
Griffes et dents de xénoMêlée14+401

Equipement : Biocanon (5), Griffes et dents de xéno (5)
Aptitudes : Bombardement Perturbateur, Synapse
Mots-clés : Barbgaunts, Grand Dévoreur, Infanterie
Mots-clés de faction : Tyranides

Rôle
Contrôle de mouvement.
Il ne faut pas nécessairement tirer sur la cible que tu espères tuer : tire sur l'unité que tu veux empêcher d'arriver quelque part.
Synergies
Près du Tyran des Ruches, leurs biocanons peuvent recevoir Assaut + Touches Fatales.
Bondisseurs de Von ryan (6)
  105

MESVPVCDCO
1054+/6++38+1
PortéeAC/TFPADCapacités
Serres de BondisseurMêlée63+5-11

Equipement : Serres de Bondisseur (6)
Aptitudes : Grand Bond, Synapse, Combat en Premier, Discrétion, Infiltrateurs
Mots-clés : Bondisseurs de Von ryan, Envahisseur d'Avant-garde, Grand Dévoreur, Infanterie
Mots-clés de faction : Tyranides

Rôle
Piège de contre-charge + contrôle du milieu de table.
Ne les sacrifie pas automatiquement au T1.
Leur menace vient énormément du fait que l'adversaire sait qu'en chargeant une unité voisine, il peut recevoir 6 Bondisseurs en Intervention Héroïque gratuite puis subir Combat en Premier.
Synergies
Excellent devant :
- Termagants ;
- Neurolictor ;
- Tyran ailé.
Neurolictor
  80

MESVPVCDCO
854+/4++77+1
PortéeAC/TFPADCapacités
Serres et griffes perforantesMêlée62+6-21Précision

Equipement : Serres et griffes perforantes
Aptitudes : Disruption Neurale, Saboteur Psychologique (Aura), Vrilles Sensitives, L'Ombre dans le Warp, Synapse, Agent Solitaire, Discrétion, Infiltrateurs
Mots-clés : Envahisseur d'Avant-garde, Grand Dévoreur, Infanterie, Neurolictor, Synapse
Mots-clés de faction : Tyranides

Role
Une cible difficile que tes Zoanthropes ou ton Tyran ailé auraient du mal à blesser peut soudain devenir beaucoup plus vulnérable.
Défenses
Agent Solitaire + Discrétion + Infiltrateurs + sauvegarde invulnérable 4+.
Rôle
Amplificateur de dégâts / contrôle / perturbation.
Il faut le garder vivant.
Lictor
  60

MESVPVCDCO
864+67+1
PortéeAC/TFPADCapacités
Serres et griffes de LictorMêlée62+7-22Précision

Equipement : Serres et griffes de Lictor
Aptitudes : Traînée de Phéromones, Vrilles Sensitives, Synapse, Agent Solitaire, Combat en Premier, Discrétion, Infiltrateurs
Mots-clés : Envahisseur d'Avant-garde, Grand Dévoreur, Infanterie, Lictors
Mots-clés de faction : Tyranides

Rôle
Assassin / mission / contrôle de zone.
Sa Précision lui permet de menacer directement les personnages intégrés à des unités.
Zoanthropes (3)
  90

MESVPVCDCO
555+/4++37+1
PortéeAC/TFPADCapacités
Décharge Warp - Feu sorcier24D33+7-2D3Déflagration, Psychique
Décharge Warp - Feu sorcier focalisé2413+12-3D6+1Touches Fatales, Psychique
Griffes et dents de xénoMêlée25+301

Equipement : Décharge Warp (2), Griffes et dents de xéno (2)
Aptitudes : Champ Warp (Aura, Psychique), Sangsue Spirituelle (Aura, Psychique), L'Ombre dans le Warp, Synapse
Mots-clés : Grand Dévoreur, Infanterie, Psyker, Synapse, Vol, Zoanthropes
Mots-clés de faction : Tyranides
Neurothrope Equipement : Décharge Warp, Griffes et dents de xéno

Rôle
Antichar / anti-monstre principal.
C'est une unité que je considère pratiquement indispensable dans ton inventaire actuel.
Synergie très importante
À 6" du Tyran des Ruches :
leur tir gagne Assaut.
Cela signifie que tes Zoanthropes peuvent repositionner beaucoup plus agressivement tout en conservant leur menace de tir.
Leur profil normal gagne également Touches Fatales via Déferlante ; le profil focalisé possède déjà Touches Fatales dans ton document.
Défense
Invulnérable 4+ personnelle.
Champ Warp : invulnérable 6+ aux unités Tyranides à 6".
5 unités | 390 points | 39 %
Nuées
Nuées de Voraces
  30

MESVPVCDCO
626+48+0
PortéeAC/TFPADCapacités
Griffes et dents de xénoMêlée65+201Touches Soutenues 1

Equipement : Griffes et dents de xéno
Aptitudes : Horreurs Chitineuses (Aura), Synapse, Frappe en Profondeur
Mots-clés : Grand Dévoreur, Nuée, Nuées de Voraces, Récolteur
Mots-clés de faction : Tyranides

Rôle
Utilitaire à 30 pts.
Elle sert à :
- arriver dans un espace libre ;
- gêner les déplacements ;
- réduire le CO d'une unité engagée ;
- forcer l'adversaire à consacrer des ressources à une figurine très bon marché.
1 unité | 30 points | 3 %

Points : 1000
Figurines : 40
Unités : 10
Photo aléatoire
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