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| Héros épiques | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
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Ghazghkull Thraka
300
(Commandant Suprême)Si cette figurine est dans votre armée, elle doit être votre Seigneur de Guerre.
(Les Gars du Grand Chef eud' Guerre)Tant que cette unité est à 3ps ou moins d’une autre unité d’INFANTERIE ORK amie, elle a Agent Solitaire. (Makai, Lèv' c'te Bannière !)(Une fois par bataille, par armée)À votre phase de Mouvement, vous pouvez choisir un nombre d’unités ORKS amies inférieur ou égal au numéro du round de bataille en cours. Ces unités sont vénères jusqu’au début de votre prochain tour.Placez un pion de Makari à côté de l'unité et retirez-le une fois cette aptitude utilisée. (Prophète de la Grand' Waaagh!)(Aura)Tant qu’une unité d’ORKS amie est à 6ps ou moins de cette unité, les attaques de mêlée de l’unité amie ont : +1 aux jets de touche. +1 aux jets de blessure. |
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| 1 unité | 300 points | 15 % | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| Personnages | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
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Nob Portétendar
50
[Horde de Guerre] Kikoup' Kitu de Headwoppa
Si cette unité a fait un Mouvement de Charge à ce tour, les attaques de mêlée de cette figurine ont +1 en PA. (Bannière Waaagh!)Cette unité a +1 aux jets de charge. |
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| 1 unité | 50 points | 2.5 % | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| Ligne | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
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Boyz (10)
: "CO2+Explosifs"
90
(Jamais Trop Occupé pour Se Battre)Être engagée n’empêche pas cette unité d’être éligible pour entreprendre une action.
(Déferlante de Muscles)À la phase de Combat, si cette unité a fait un mouvement de charge à ce tour, ses attaques de mêlée ont [TOUCHES FATALES]. (Grot Bastos)(Une fois par bataille, par unité)À votre phase de Tir, quand cette unité est choisie pour tirer, vous pouvez utiliser cette aptitude. Dans ce cas, les attaques de tir de cette unité ont +1 aux jets de touche. Placez n’importe quel nombre de pions de Grot Bastos à côté de l’unité, et retirez-les une fois cette aptitude utilisée. |
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Boyz (10)
: "CO2+Explosifs"
90
(Jamais Trop Occupé pour Se Battre)Être engagée n’empêche pas cette unité d’être éligible pour entreprendre une action.
(Déferlante de Muscles)À la phase de Combat, si cette unité a fait un mouvement de charge à ce tour, ses attaques de mêlée ont [TOUCHES FATALES]. (Grot Bastos)(Une fois par bataille, par unité)À votre phase de Tir, quand cette unité est choisie pour tirer, vous pouvez utiliser cette aptitude. Dans ce cas, les attaques de tir de cette unité ont +1 aux jets de touche. Placez n’importe quel nombre de pions de Grot Bastos à côté de l’unité, et retirez-les une fois cette aptitude utilisée. |
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Boyz (10)
: "CO2+Explosifs"
90
(Jamais Trop Occupé pour Se Battre)Être engagée n’empêche pas cette unité d’être éligible pour entreprendre une action.
(Déferlante de Muscles)À la phase de Combat, si cette unité a fait un mouvement de charge à ce tour, ses attaques de mêlée ont [TOUCHES FATALES]. (Grot Bastos)(Une fois par bataille, par unité)À votre phase de Tir, quand cette unité est choisie pour tirer, vous pouvez utiliser cette aptitude. Dans ce cas, les attaques de tir de cette unité ont +1 aux jets de touche. Placez n’importe quel nombre de pions de Grot Bastos à côté de l’unité, et retirez-les une fois cette aptitude utilisée. |
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| 3 unités | 270 points | 13.5 % | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| Infanterie | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
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Chokboyz (5)
: "Frappe en Profondeur+Explosifs "
70
(Charge à Rokette)Quand cette unité est choisie pour combattre, si elle a fait un mouvement de charge à ce tour, vous pouvez utiliser cette aptitude. Dans ce cas, les attaques de cette unité ont :+1 en A et F.[À RISQUE].
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Chokboyz (5)
: "Frappe en Profondeur+Explosifs "
70
(Charge à Rokette)Quand cette unité est choisie pour combattre, si elle a fait un mouvement de charge à ce tour, vous pouvez utiliser cette aptitude. Dans ce cas, les attaques de cette unité ont :+1 en A et F.[À RISQUE].
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Chokboyz (5)
: "Frappe en Profondeur+Explosifs "
70
(Charge à Rokette)Quand cette unité est choisie pour combattre, si elle a fait un mouvement de charge à ce tour, vous pouvez utiliser cette aptitude. Dans ce cas, les attaques de cette unité ont :+1 en A et F.[À RISQUE].
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Gretchins (10)
45
(Eskamoteurs de Récup’)À la fin de votre phase de Mouvement, si cette unité contrôle un objectif, celui-ci est sécurisé.
(Opprimés)En termes de capacité de transport, chaque paire de figurines de Gretchin (arrondi au supérieur) occupe la place de 1 figurine. |
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Gretchins (10)
45
(Eskamoteurs de Récup’)À la fin de votre phase de Mouvement, si cette unité contrôle un objectif, celui-ci est sécurisé.
(Opprimés)En termes de capacité de transport, chaque paire de figurines de Gretchin (arrondi au supérieur) occupe la place de 1 figurine. |
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Gretchins (10)
45
(Eskamoteurs de Récup’)À la fin de votre phase de Mouvement, si cette unité contrôle un objectif, celui-ci est sécurisé.
(Opprimés)En termes de capacité de transport, chaque paire de figurines de Gretchin (arrondi au supérieur) occupe la place de 1 figurine. |
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Kasseurs (6)
: "Explosifs"
135
(Chasseurs de Trophées)Cette unité a +1 aux jets de charge.
(Squig-bombes)(Une fois par tour, deux fois par bataille, par unité) À votre phase de Mouvement, quand cette unité finit un mouvement normal, vous pouvez choisir une unité ennemie visible et à 12ps ou moins d’elle, puis jeter un D6 : Sur un jet de 3+, l’unité ennemie choisie subit D3 blessures mortelles. Placez deux pions de Squig-bombe à côté de l’unité et retirez-en un chaque fois que cette aptitude est utilisée. |
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Nobz (10)
: " Explosifs "
250
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| 8 unités | 730 points | 36.5 % | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| Véhicules | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
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Chariot d'guerre
150
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Gorkanaute
: "Transport - 12"
325
(Écoutille Ventrale)À votre phase de Mouvement, quand cette unité finit un mouvement normal, les unités embarquées à son bord peuvent faire un mouvement de débarquement d’assaut.
(Gros Kikraz)Les attaques de mêlée de cette unité peuvent relancer les jets de touche de 1. |
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Kanons d'Mek
55
(Artillerie Zinzin)À votre phase de Tir, quand cette unité a tiré, si toutes les figurines de Kanon d’Mek de cette unité sont équipées des mêmes armes, choisissez 1 unité ennemie touchée par ces attaques. Jusqu’au début de votre prochain tour, l’unité ennemie touchée a l’aptitude ci-dessous correspondant au nom de l’arme :
- Krach’bulles : ses cibles ont le bénéfice du couvert contre ses attaques. - Méga-kanon Kustom : elle a -1 en Cd. - Kanon Krazeur : elle a -2ps en M. - Kanon Trakteur : elle ne peut pas décoller. Placez cinq pions de Servant Grot à côté de chaque figurine de Kanon d’Mek et retirez-en un à chaque fois que sa figurine perd un point de vie (une figurine de Kanon d’Mek en elle-même est censée représenter son dernier point de vie). |
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Kanons d'Mek
55
(Artillerie Zinzin)À votre phase de Tir, quand cette unité a tiré, si toutes les figurines de Kanon d’Mek de cette unité sont équipées des mêmes armes, choisissez 1 unité ennemie touchée par ces attaques. Jusqu’au début de votre prochain tour, l’unité ennemie touchée a l’aptitude ci-dessous correspondant au nom de l’arme :
- Krach’bulles : ses cibles ont le bénéfice du couvert contre ses attaques. - Méga-kanon Kustom : elle a -1 en Cd. - Kanon Krazeur : elle a -2ps en M. - Kanon Trakteur : elle ne peut pas décoller. Placez cinq pions de Servant Grot à côté de chaque figurine de Kanon d’Mek et retirez-en un à chaque fois que sa figurine perd un point de vie (une figurine de Kanon d’Mek en elle-même est censée représenter son dernier point de vie). |
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Kanons d'Mek
55 (+10)
(Artillerie Zinzin)À votre phase de Tir, quand cette unité a tiré, si toutes les figurines de Kanon d’Mek de cette unité sont équipées des mêmes armes, choisissez 1 unité ennemie touchée par ces attaques. Jusqu’au début de votre prochain tour, l’unité ennemie touchée a l’aptitude ci-dessous correspondant au nom de l’arme :
- Krach’bulles : ses cibles ont le bénéfice du couvert contre ses attaques. - Méga-kanon Kustom : elle a -1 en Cd. - Kanon Krazeur : elle a -2ps en M. - Kanon Trakteur : elle ne peut pas décoller. Placez cinq pions de Servant Grot à côté de chaque figurine de Kanon d’Mek et retirez-en un à chaque fois que sa figurine perd un point de vie (une figurine de Kanon d’Mek en elle-même est censée représenter son dernier point de vie). |
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| 5 unités | 650 points | 32.5 % |
| Points | : | 2000 |
| Figurines | : | 98 |
| Unités | : | 18 |
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