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Tyranids : Meta Celes Gr - 2k [2000 points]

par Skeizero - modifiée le 1 Octobre

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Héros épiques
[Seigneur de Guerre] Le Maître des Essaims
  210

MESVPVCDCO
8102+/4++107+3
PortéeAC/TFPADCapacités
Impulsion Synaptique18D6+3N/A5-12Psychique, Torrent
Sabres d'osMêlée82+9-23Jumelé

Equipement : Impulsion Synaptique, Sabres d'os
Aptitudes : Commandant de la Ruche, Domination de l'Esprit-Ruche (Aura), Présence Malveillante, L'Ombre dans le Warp, Synapse, Destruction Néfaste D3, Meneur, Meneur Gardes
Mots-clés : Grand Dévoreur, Héros Epique, Le Maître des Essaims, Monstre, Personnage, Psyker, Synapse
Mots-clés de faction : Tyranides

CAPACITÉS D'ARMES — V11
Impulsion synaptique :
• Psychique : possibilité d'ignorer tout ou partie des modificateurs de CT/CC et du jet de touche. Ces attaques sont psychiques.
• Torrent : touche automatiquement, sans jet de touche ; aucune touche critique n'est générée.
Sabres d'os :
• Jumelé : permet de relancer le jet de blessure.
Référence : règles de base GW V11, §24.29, 24.37 et 24.38.
La Mort Subite
  80

MESVPVCDCO
863+/4++77+1
PortéeAC/TFPADCapacités
Serres et griffes de LictorMêlée62+7-22Précision

Equipement : Serres et griffes de Lictor
Aptitudes : Organisme Prédateur, Peur de l'Invisible (Aura), Vrilles Sensitives, Synapse, Agent Solitaire, Combat en Premier, Discrétion, Infiltrateurs
Mots-clés : Envahisseur d'Avant-garde, Grand Dévoreur, Héros Epique, Infanterie, La Mort Subite, Personnage
Mots-clés de faction : Tyranides

CAPACITÉS D'ARMES — V11
Serres et griffes de Lictor :
• Précision : au début de l'ordre d'allocation, permet de choisir le groupe d'un Personnage de l'unité cible visible d'au moins un attaquant. Ces attaques sont allouées à ce groupe jusqu'à sa destruction, puis aux groupes suivants.
Référence : règles de base GW V11, §24.28.
2 unités | 290 points | 14.5 %
Ligne
Hormagaunts (10)
  70

MESVPVCDCO
1035+18+2
PortéeAC/TFPADCapacités
Griffes de HormagauntMêlée34+3-11

Equipement : Griffes de Hormagaunt (10)
Aptitudes : Bondissants, Synapse
Mots-clés : Grand Dévoreur, Hormagaunts, Infanterie, Ligne, Multitude Infinie
Mots-clés de faction : Tyranides

CAPACITÉS D'ARMES — V11
Griffes de Hormagaunt : aucune capacité spéciale native dans le profil.
Bonus du Primat Tyranide avec Bioknout joint à cette unité (Guerrier Alpha) :
• Touches Soutenues 1 : une touche critique (normalement un 6 non modifié pour toucher) produit 1 touche supplémentaire, soit 2 touches au total. La touche supplémentaire doit faire un jet de blessure.
Ce bonus des Hormagaunts cesse si le Primat ne fait plus partie de l'unité.
Référence : fiche du Primat ; règles de base GW V11, §24.36.
Meneur : Primat Tyranide avec Bioknout
  75

MESVPVCDCO
1053+67+1
PortéeAC/TFPADCapacités
BioknoutMêlée82+4-21Attaques Bonus
Griffes tranchantesMêlée62+6-22
Serre perforanteMêlée42+8-23

Equipement : Bioknout, Griffes tranchantes, Serre perforante
Aptitudes : Bête Meneuse Agressive, Guerrier Alpha, L'Ombre dans le Warp, Synapse, Meneur, Meneur Gaunts et Guerriers
Mots-clés : Grand Dévoreur, Infanterie, Personnage, Primat Tyranide avec Bioknout, Synapse
Mots-clés de faction : Tyranides

CAPACITÉS D'ARMES — V11
Bioknout :
• Attaques Bonus : au combat, utilise le Bioknout en plus d'une autre arme de mêlée. Ici : 8 attaques de Bioknout + soit 6 attaques de griffes tranchantes, soit 4 attaques de serre perforante ; on ne cumule pas les deux autres profils.
Griffes tranchantes et serre perforante : aucune capacité spéciale native.
Guerrier Alpha : toutes les armes des figurines de son unité (Primat inclus) gagnent :
• Touches Soutenues 1 : une touche critique (normalement un 6 non modifié pour toucher) produit 1 touche supplémentaire, soit 2 touches au total. La touche supplémentaire doit faire un jet de blessure.
Référence : fiche du Primat ; règles de base GW V11, §24.11 et 24.36.
1 unité | 145 points | 7.25 %
Infanterie
Biovores
  60

MESVPVCDCO
563+58+1
PortéeAC/TFPADCapacités
Lanceur de spores-mines48D34+6-12Déflagration, Blessures Dévastatrices, Lourd, Tir Indirect
Membres chitineux acérésMêlée24+501

Equipement : Lanceur de spores-mines, Membres chitineux acérés
Aptitudes : Semer des spores-mines, Synapse, Destruction Néfaste 1
Mots-clés : Biovores, Grand Dévoreur, Infanterie
Mots-clés de faction : Tyranides

CAPACITÉS D'ARMES — V11
Lanceur de spores-mines :
• Déflagration : +1 attaque par tranche complète de 5 figurines dans l'unité cible, comptées lors du choix des cibles (meneurs inclus).
• Blessures Dévastatrices : une blessure critique (normalement un 6 non modifié pour blesser) inflige des blessures mortelles égales aux Dégâts de l'arme, après les dégâts normaux. Aucune sauvegarde d'armure ou invulnérable ; Insensible à la Douleur reste applicable. Chaque attaque ne peut endommager qu'une figurine, l'excédent est perdu.
• Lourd : dans ta phase de Tir, +1 au jet de touche si l'unité est non engagée, n'a pas été placée sur le champ de bataille ce tour et aucune de ses figurines ne s'est déplacée de plus de 3 pouces ce tour.
• Tir Indirect : permet de choisir le mode de tir indirect si l'unité est non engagée et n'a pas Avancé. Le lanceur peut alors viser une unité non visible ; la cible bénéficie du couvert, les jets de touche ne peuvent pas être relancés et les résultats non modifiés de 1 à 5 échouent. Si le Biovore est Resté Immobile ET qu'une unité amie voit la cible, seuls les résultats de 1 à 3 échouent. Si tu choisis le tir normal sur une cible visible, ces restrictions de tir indirect ne s'appliquent pas.
Membres chitineux acérés : aucune capacité spéciale native.
Référence : règles de base GW V11, §10.07, 24.05, 24.10, 24.16 et 24.19.
Genestealers (10)
  140

MESVPVCDCO
845+/5++27+1
PortéeAC/TFPADCapacités
Serres et griffes de GenestealersMêlée42+4-21

Equipement : Serres et griffes de Genestealers (10)
Aptitudes : Prédateur d'Avant-Garde, Synapse, Eclaireurs 8ps
Mots-clés : Envahisseur d'Avant-garde, Genestealers, Grand Dévoreur, Infanterie
Mots-clés de faction : Tyranides

CAPACITÉS D'ARMES — V11
Serres et griffes de Genestealers : aucune capacité spéciale native dans le profil.
Tant que le Génocrate mène cette unité, Intellect Malveillant accorde :
• Blessures Dévastatrices : une blessure critique (normalement un 6 non modifié pour blesser) inflige des blessures mortelles égales aux Dégâts de l'arme, après les dégâts normaux. Aucune sauvegarde d'armure ou invulnérable ; Insensible à la Douleur reste applicable. Chaque attaque ne peut endommager qu'une figurine, l'excédent est perdu.
Ce bonus des Genestealers cesse si le Génocrate ne mène plus l'unité.
Référence : fiche du Génocrate ; règles de base GW V11, §24.10.
Meneur : Génocrate
  80

MESVPVCDCO
854+/4++67+1
PortéeAC/TFPADCapacités
Serres et griffes de GénocrateMêlée52+6-22Blessures Dévastatrices, Jumelé

Equipement : Serres et griffes de Génocrate
Aptitudes : Intellect Malveillant, Regard Hypnotique (Psychique), L'Ombre dans le Warp, Synapse, Eclaireurs 8ps, Meneur, Meneur Genestealers
Mots-clés : Envahisseur d'Avant-garde, Genocrate, Grand Dévoreur, Infanterie, Personnage, Psyker, Synapse
Mots-clés de faction : Tyranides

CAPACITÉS D'ARMES — V11
Serres et griffes de Génocrate :
• Blessures Dévastatrices : une blessure critique (normalement un 6 non modifié pour blesser) inflige des blessures mortelles égales aux Dégâts de l'arme, après les dégâts normaux. Aucune sauvegarde d'armure ou invulnérable ; Insensible à la Douleur reste applicable. Chaque attaque ne peut endommager qu'une figurine, l'excédent est perdu.
• Jumelé : permet de relancer le jet de blessure.
Intellect Malveillant : tant qu'il mène l'unité, le Génocrate accorde Blessures Dévastatrices aux armes des Genestealers. Il conserve lui-même cette capacité native même s'il se retrouve seul. Le bonus de meneur n'accorde pas Jumelé aux Genestealers.
Référence : fiche du Génocrate ; règles de base GW V11, §24.10 et 24.38.
Genestealers (10)
  140

MESVPVCDCO
845+/5++27+1
PortéeAC/TFPADCapacités
Serres et griffes de GenestealersMêlée42+4-21

Equipement : Serres et griffes de Genestealers (10)
Aptitudes : Prédateur d'Avant-Garde, Synapse, Eclaireurs 8ps
Mots-clés : Envahisseur d'Avant-garde, Genestealers, Grand Dévoreur, Infanterie
Mots-clés de faction : Tyranides

CAPACITÉS D'ARMES — V11
Serres et griffes de Genestealers : aucune capacité spéciale native dans le profil.
Tant que le Génocrate mène cette unité, Intellect Malveillant accorde :
• Blessures Dévastatrices : une blessure critique (normalement un 6 non modifié pour blesser) inflige des blessures mortelles égales aux Dégâts de l'arme, après les dégâts normaux. Aucune sauvegarde d'armure ou invulnérable ; Insensible à la Douleur reste applicable. Chaque attaque ne peut endommager qu'une figurine, l'excédent est perdu.
Ce bonus des Genestealers cesse si le Génocrate ne mène plus l'unité.
Référence : fiche du Génocrate ; règles de base GW V11, §24.10.
Meneur : Génocrate
  80

MESVPVCDCO
854+/4++67+1
PortéeAC/TFPADCapacités
Serres et griffes de GénocrateMêlée52+6-22Blessures Dévastatrices, Jumelé

Equipement : Serres et griffes de Génocrate
Aptitudes : Intellect Malveillant, Regard Hypnotique (Psychique), L'Ombre dans le Warp, Synapse, Eclaireurs 8ps, Meneur, Meneur Genestealers
Mots-clés : Envahisseur d'Avant-garde, Genocrate, Grand Dévoreur, Infanterie, Personnage, Psyker, Synapse
Mots-clés de faction : Tyranides

CAPACITÉS D'ARMES — V11
Serres et griffes de Génocrate :
• Blessures Dévastatrices : une blessure critique (normalement un 6 non modifié pour blesser) inflige des blessures mortelles égales aux Dégâts de l'arme, après les dégâts normaux. Aucune sauvegarde d'armure ou invulnérable ; Insensible à la Douleur reste applicable. Chaque attaque ne peut endommager qu'une figurine, l'excédent est perdu.
• Jumelé : permet de relancer le jet de blessure.
Intellect Malveillant : tant qu'il mène l'unité, le Génocrate accorde Blessures Dévastatrices aux armes des Genestealers. Il conserve lui-même cette capacité native même s'il se retrouve seul. Le bonus de meneur n'accorde pas Jumelé aux Genestealers.
Référence : fiche du Génocrate ; règles de base GW V11, §24.10 et 24.38.
Guerriers Tyranides avec Bio-armes de mêlée (6)
  150

MESVPVCDCO
654+37+2
PortéeAC/TFPADCapacités
Bio-armesMêlée63+5-21Jumelé

Equipement : Bio-armes (6)
Aptitudes : Instincts d'Adaptation, L'Ombre dans le Warp, Synapse
Mots-clés : Guerriers Tyranides avec Bio-armes de mêlée, Infanterie, Synapse
Mots-clés de faction : Tyranides

CAPACITÉS D'ARMES — V11
Bio-armes :
• Jumelé : permet de relancer le jet de blessure.
Tant que le Primat Tyranide ailé mène cette unité, Guerrier Alpha accorde à ses armes :
• Touches Soutenues 1 : une touche critique (normalement un 6 non modifié pour toucher) produit 1 touche supplémentaire, soit 2 touches au total. La touche supplémentaire doit faire un jet de blessure.
Ce bonus cesse si le Primat ailé ne mène plus l'unité.
Référence : fiche du Primat ailé ; règles de base GW V11, §24.36 et 24.38.
Meneur : Primat Tyranide ailé
  65

MESVPVCDCO
1254+67+1
PortéeAC/TFPADCapacités
Griffes de PrimatMêlée62+6-12

Equipement : Griffes de Primat
Aptitudes : Agonie Vengeresse, Guerrier Alpha, L'Ombre dans le Warp, Synapse, Frappe en Profondeur, Meneur, Meneur Gargouilles et Guerriers
Mots-clés : Envahisseur d'Avant-garde, Grand Dévoreur, Infanterie, Personnage, Primat Tyranide ailé, Synapse, Vol
Mots-clés de faction : Tyranides

CAPACITÉS D'ARMES — V11
Griffes de Primat : aucune capacité spéciale native dans le profil.
Guerrier Alpha : tant qu'il mène les Guerriers, les armes de toute l'unité (Primat inclus) gagnent :
• Touches Soutenues 1 : une touche critique (normalement un 6 non modifié pour toucher) produit 1 touche supplémentaire, soit 2 touches au total. La touche supplémentaire doit faire un jet de blessure.
Ce bonus cesse si le Primat ailé ne mène plus d'unité. Il ne gagne pas Jumelé grâce aux bio-armes des Guerriers.
Référence : fiche du Primat ailé ; règles de base GW V11, §24.36.
Lictor
  60

MESVPVCDCO
864+67+1
PortéeAC/TFPADCapacités
Serres et griffes de LictorMêlée62+7-22Précision

Equipement : Serres et griffes de Lictor
Aptitudes : Traînée de Phéromones, Vrilles Sensitives, Synapse, Agent Solitaire, Combat en Premier, Discrétion, Infiltrateurs
Mots-clés : Envahisseur d'Avant-garde, Grand Dévoreur, Infanterie, Lictors
Mots-clés de faction : Tyranides

CAPACITÉS D'ARMES — V11
Serres et griffes de Lictor :
• Précision : au début de l'ordre d'allocation, permet de choisir le groupe d'un Personnage de l'unité cible visible d'au moins un attaquant. Ces attaques sont allouées à ce groupe jusqu'à sa destruction, puis aux groupes suivants.
Référence : règles de base GW V11, §24.28.
[2X] Neurolictor
  80

MESVPVCDCO
854+/4++77+1
PortéeAC/TFPADCapacités
Serres et griffes perforantesMêlée62+6-21Précision

Equipement : Serres et griffes perforantes
Aptitudes : Disruption Neurale, Saboteur Psychologique (Aura), Vrilles Sensitives, L'Ombre dans le Warp, Synapse, Agent Solitaire, Discrétion, Infiltrateurs
Mots-clés : Envahisseur d'Avant-garde, Grand Dévoreur, Infanterie, Neurolictor, Synapse
Mots-clés de faction : Tyranides

CAPACITÉS D'ARMES — V11
Serres et griffes perforantes :
• Précision : au début de l'ordre d'allocation, permet de choisir le groupe d'un Personnage de l'unité cible visible d'au moins un attaquant. Ces attaques sont allouées à ce groupe jusqu'à sa destruction, puis aux groupes suivants.
Cette définition s'applique à chacun des deux Neurolictors, joués comme deux unités séparées.
Référence : règles de base GW V11, §24.28.
Rôdeurs (5)
  125

MESVPVCDCO
1054+38+1
PortéeAC/TFPADCapacités
Griffes et dents de RôdeursMêlée33+5-22Jumelé

Equipement : Griffes et serres de Rôdeurs (5)
Aptitudes : La Mort Vient du Dessous , Synapse, Frappe en Profondeur
Mots-clés : Envahisseur d'Avant-garde, Fouisseurs, Grand Dévoreur, Infanterie, Rôdeurs
Mots-clés de faction : Tyranides

CAPACITÉS D'ARMES — V11
Griffes et dents de Rôdeurs :
• Jumelé : permet de relancer le jet de blessure.
Envahisseur Alpha des Rôdeurs Hyperadaptés joints à cette unité accorde :
• Touches Soutenues 1 : une touche critique (normalement un 6 non modifié pour toucher) produit 1 touche supplémentaire, soit 2 touches au total. La touche supplémentaire doit faire un jet de blessure.
Ce bonus des Rôdeurs cesse si les Hyperadaptés ne font plus partie de l'unité. Les Rôdeurs ordinaires ne gagnent pas les capacités Anti-Monstre/Anti-Véhicule des armes des Hyperadaptés.
Référence : fiche des Rôdeurs Hyperadaptés ; règles de base GW V11, §24.36 et 24.38.
Meneur : Rôdeurs Hyperadaptés (5)
  175

MESVPVCDCO
1054+38+1Rôdeurs Hyperadaptés
1054+67+1Primat Rôdeur
PortéeAC/TFPADCapacités
Trait venimeux12D6+3N/A6-11Assaut, Ignore le Couvert, Torrent
Griffes et serres lourdes de RôdeurMêlée33+5-22Anti-Monstre 5+, Anti-Véhicule 5+, Jumelé
Griffes et serres de PrimatMêlée63+5-22Anti-Monstre 5+, Anti-Véhicule 5+, Jumelé

Equipement : Trait venimeux, Griffes et serres lourdes de Rôdeur (4)
Aptitudes : Envahisseur Alpha, Panoplie Hypersensorielle, Synapse, Frappe en Profondeur, Meneur, Meneur Rôdeurs
Mots-clés : Envahisseur d'Avant-garde, Fouisseurs, Grand Dévoreur, Infanterie, Rôdeurs Hyperadaptés
Mots-clés de faction : Tyranides
Primat Rôdeur Equipement : Griffes et serres de Primat
Aptitudes : L'Ombre dans le Warp
Mots-clés : Personnage, Synapse
Optimisations : [Offensive d'Avant-garde] Traqueur

CAPACITÉS D'ARMES — V11
Trait venimeux :
• Assaut : après une Avance, une unité non engagée peut tirer avec ses armes Assaut. Les armes sans Assaut ne peuvent pas être utilisées dans ce mode de tir.
• Ignore le Couvert : la cible ne bénéficie pas du couvert contre ces attaques, même si une règle lui accorde ce bénéfice.
• Torrent : touche automatiquement, sans jet de touche ; aucune touche critique n'est générée.
Griffes et serres lourdes de Rôdeur / Griffes et serres de Primat :
• Anti-Monstre 5+ : contre une unité Monstre, un jet de blessure non modifié de 5+ est une blessure critique et réussit quelle que soit l'Endurance.
• Anti-Véhicule 5+ : même effet contre une unité Véhicule. Ces capacités n'infligent pas, à elles seules, de blessures mortelles.
• Jumelé : permet de relancer le jet de blessure.
Envahisseur Alpha : toutes les armes des figurines de l'unité, y compris les Rôdeurs ordinaires qui leur sont joints, gagnent :
• Touches Soutenues 1 : une touche critique (normalement un 6 non modifié pour toucher) produit 1 touche supplémentaire, soit 2 touches au total. La touche supplémentaire doit faire un jet de blessure.
Le Trait venimeux touche automatiquement : il ne déclenche donc pas Touches Soutenues.
Référence : fiche des Hyperadaptés ; règles de base GW V11, §10.05, 24.03, 24.18, 24.36 à 24.38.
Zoanthropes (6)
  190

MESVPVCDCO
555+/4++37+1
PortéeAC/TFPADCapacités
Décharge Warp - Feu sorcier24D33+7-2D3Déflagration, Psychique
Décharge Warp - Feu sorcier focalisé2413+12-3D6+1Touches Fatales, Psychique
Griffes et dents de xénoMêlée25+301

Equipement : Décharge Warp (5), Griffes et dents de xéno (5)
Aptitudes : Champ Warp (Aura, Psychique), Sangsue Spirituelle (Aura, Psychique), L'Ombre dans le Warp, Synapse
Mots-clés : Grand Dévoreur, Infanterie, Psyker, Synapse, Vol, Zoanthropes
Mots-clés de faction : Tyranides
Neurothrope Equipement : Décharge Warp, Griffes et dents de xéno

CAPACITÉS D'ARMES — V11
Décharge Warp — Feu sorcier :
• Déflagration : +1 attaque par tranche complète de 5 figurines dans l'unité cible, comptées lors du choix des cibles (meneurs inclus).
Décharge Warp — Feu sorcier focalisé :
• Touches Fatales : une touche critique (normalement un 6 non modifié pour toucher) peut blesser automatiquement, sans jet de blessure. Ce n'est pas une blessure critique ; la cible effectue ses sauvegardes normalement.
Les deux profils de Décharge Warp :
• Psychique : possibilité d'ignorer tout ou partie des modificateurs de CT/CC et du jet de touche. Ces attaques sont psychiques.
Pour chaque figurine qui tire avec la Décharge Warp, choisir un seul des deux profils.
Griffes et dents de xéno : aucune capacité spéciale native.
Référence : règles de base GW V11, §04.01, 24.05, 24.23 et 24.29.
Meneur : Neurotyran
  140

MESVPVCDCO
684+/4++97+3
PortéeAC/TFPADCapacités
Hurlement psychique182D6N/A5-12Ignore Couvert, Psychique, Torrent
Griffes et fouets de NeurotyranMêlée63+501

Equipement : Hurlement psychique, Griffes et fouets de Neurotyran
Aptitudes : Fouet Nodal (Psychique), Neuroloïdes, Terreur Psychique (Psychique), L'Ombre dans le Warp, Synapse, Meneur, Meneur Neurogaunts Gardes Zoanthropes
Mots-clés : Grand Dévoreur, Monstre, Neurotyran, Personnage, Psyker, Synapse, Vol
Mots-clés de faction : Tyranides
Optimisations : [Offensive d'Avant-garde] Neuronodule

CAPACITÉS D'ARMES — V11
Hurlement psychique :
• Ignore le Couvert : la cible ne bénéficie pas du couvert contre ces attaques, même si une règle lui accorde ce bénéfice.
• Psychique : possibilité d'ignorer tout ou partie des modificateurs de CT/CC et du jet de touche. Ces attaques sont psychiques.
• Torrent : touche automatiquement, sans jet de touche ; aucune touche critique n'est générée.
Griffes et fouets de Neurotyran : aucune capacité spéciale native.
Les capacités de son Hurlement ne sont pas transmises aux Décharges Warp des Zoanthropes qu'il mène.
Référence : règles de base GW V11, §24.18, 24.29 et 24.37.
9 unités | 1565 points | 78.25 %

Points : 2000
Figurines : 63
Unités : 12
Photo aléatoire
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