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| Héros épiques | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
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[Seigneur de Guerre]
Le Maître des Essaims
210
CAPACITÉS D'ARMES — V11
Impulsion synaptique : • Psychique : possibilité d'ignorer tout ou partie des modificateurs de CT/CC et du jet de touche. Ces attaques sont psychiques. • Torrent : touche automatiquement, sans jet de touche ; aucune touche critique n'est générée. Sabres d'os : • Jumelé : permet de relancer le jet de blessure. Référence : règles de base GW V11, §24.29, 24.37 et 24.38. |
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La Mort Subite
80
CAPACITÉS D'ARMES — V11
Serres et griffes de Lictor : • Précision : au début de l'ordre d'allocation, permet de choisir le groupe d'un Personnage de l'unité cible visible d'au moins un attaquant. Ces attaques sont allouées à ce groupe jusqu'à sa destruction, puis aux groupes suivants. Référence : règles de base GW V11, §24.28. |
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| 2 unités | 290 points | 14.5 % | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| Ligne | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
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Hormagaunts (10)
70
CAPACITÉS D'ARMES — V11
Griffes de Hormagaunt : aucune capacité spéciale native dans le profil. Bonus du Primat Tyranide avec Bioknout joint à cette unité (Guerrier Alpha) : • Touches Soutenues 1 : une touche critique (normalement un 6 non modifié pour toucher) produit 1 touche supplémentaire, soit 2 touches au total. La touche supplémentaire doit faire un jet de blessure. Ce bonus des Hormagaunts cesse si le Primat ne fait plus partie de l'unité. Référence : fiche du Primat ; règles de base GW V11, §24.36. |
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Meneur :
Primat Tyranide avec Bioknout
75
CAPACITÉS D'ARMES — V11
Bioknout : • Attaques Bonus : au combat, utilise le Bioknout en plus d'une autre arme de mêlée. Ici : 8 attaques de Bioknout + soit 6 attaques de griffes tranchantes, soit 4 attaques de serre perforante ; on ne cumule pas les deux autres profils. Griffes tranchantes et serre perforante : aucune capacité spéciale native. Guerrier Alpha : toutes les armes des figurines de son unité (Primat inclus) gagnent : • Touches Soutenues 1 : une touche critique (normalement un 6 non modifié pour toucher) produit 1 touche supplémentaire, soit 2 touches au total. La touche supplémentaire doit faire un jet de blessure. Référence : fiche du Primat ; règles de base GW V11, §24.11 et 24.36. |
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| 1 unité | 145 points | 7.25 % | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| Infanterie | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
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Biovores
60
CAPACITÉS D'ARMES — V11
Lanceur de spores-mines : • Déflagration : +1 attaque par tranche complète de 5 figurines dans l'unité cible, comptées lors du choix des cibles (meneurs inclus). • Blessures Dévastatrices : une blessure critique (normalement un 6 non modifié pour blesser) inflige des blessures mortelles égales aux Dégâts de l'arme, après les dégâts normaux. Aucune sauvegarde d'armure ou invulnérable ; Insensible à la Douleur reste applicable. Chaque attaque ne peut endommager qu'une figurine, l'excédent est perdu. • Lourd : dans ta phase de Tir, +1 au jet de touche si l'unité est non engagée, n'a pas été placée sur le champ de bataille ce tour et aucune de ses figurines ne s'est déplacée de plus de 3 pouces ce tour. • Tir Indirect : permet de choisir le mode de tir indirect si l'unité est non engagée et n'a pas Avancé. Le lanceur peut alors viser une unité non visible ; la cible bénéficie du couvert, les jets de touche ne peuvent pas être relancés et les résultats non modifiés de 1 à 5 échouent. Si le Biovore est Resté Immobile ET qu'une unité amie voit la cible, seuls les résultats de 1 à 3 échouent. Si tu choisis le tir normal sur une cible visible, ces restrictions de tir indirect ne s'appliquent pas. Membres chitineux acérés : aucune capacité spéciale native. Référence : règles de base GW V11, §10.07, 24.05, 24.10, 24.16 et 24.19. |
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Genestealers (10)
140
CAPACITÉS D'ARMES — V11
Serres et griffes de Genestealers : aucune capacité spéciale native dans le profil. Tant que le Génocrate mène cette unité, Intellect Malveillant accorde : • Blessures Dévastatrices : une blessure critique (normalement un 6 non modifié pour blesser) inflige des blessures mortelles égales aux Dégâts de l'arme, après les dégâts normaux. Aucune sauvegarde d'armure ou invulnérable ; Insensible à la Douleur reste applicable. Chaque attaque ne peut endommager qu'une figurine, l'excédent est perdu. Ce bonus des Genestealers cesse si le Génocrate ne mène plus l'unité. Référence : fiche du Génocrate ; règles de base GW V11, §24.10. |
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Meneur :
Génocrate
80
CAPACITÉS D'ARMES — V11
Serres et griffes de Génocrate : • Blessures Dévastatrices : une blessure critique (normalement un 6 non modifié pour blesser) inflige des blessures mortelles égales aux Dégâts de l'arme, après les dégâts normaux. Aucune sauvegarde d'armure ou invulnérable ; Insensible à la Douleur reste applicable. Chaque attaque ne peut endommager qu'une figurine, l'excédent est perdu. • Jumelé : permet de relancer le jet de blessure. Intellect Malveillant : tant qu'il mène l'unité, le Génocrate accorde Blessures Dévastatrices aux armes des Genestealers. Il conserve lui-même cette capacité native même s'il se retrouve seul. Le bonus de meneur n'accorde pas Jumelé aux Genestealers. Référence : fiche du Génocrate ; règles de base GW V11, §24.10 et 24.38. |
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Genestealers (10)
140
CAPACITÉS D'ARMES — V11
Serres et griffes de Genestealers : aucune capacité spéciale native dans le profil. Tant que le Génocrate mène cette unité, Intellect Malveillant accorde : • Blessures Dévastatrices : une blessure critique (normalement un 6 non modifié pour blesser) inflige des blessures mortelles égales aux Dégâts de l'arme, après les dégâts normaux. Aucune sauvegarde d'armure ou invulnérable ; Insensible à la Douleur reste applicable. Chaque attaque ne peut endommager qu'une figurine, l'excédent est perdu. Ce bonus des Genestealers cesse si le Génocrate ne mène plus l'unité. Référence : fiche du Génocrate ; règles de base GW V11, §24.10. |
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Meneur :
Génocrate
80
CAPACITÉS D'ARMES — V11
Serres et griffes de Génocrate : • Blessures Dévastatrices : une blessure critique (normalement un 6 non modifié pour blesser) inflige des blessures mortelles égales aux Dégâts de l'arme, après les dégâts normaux. Aucune sauvegarde d'armure ou invulnérable ; Insensible à la Douleur reste applicable. Chaque attaque ne peut endommager qu'une figurine, l'excédent est perdu. • Jumelé : permet de relancer le jet de blessure. Intellect Malveillant : tant qu'il mène l'unité, le Génocrate accorde Blessures Dévastatrices aux armes des Genestealers. Il conserve lui-même cette capacité native même s'il se retrouve seul. Le bonus de meneur n'accorde pas Jumelé aux Genestealers. Référence : fiche du Génocrate ; règles de base GW V11, §24.10 et 24.38. |
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Guerriers Tyranides avec Bio-armes de mêlée (6)
150
CAPACITÉS D'ARMES — V11
Bio-armes : • Jumelé : permet de relancer le jet de blessure. Tant que le Primat Tyranide ailé mène cette unité, Guerrier Alpha accorde à ses armes : • Touches Soutenues 1 : une touche critique (normalement un 6 non modifié pour toucher) produit 1 touche supplémentaire, soit 2 touches au total. La touche supplémentaire doit faire un jet de blessure. Ce bonus cesse si le Primat ailé ne mène plus l'unité. Référence : fiche du Primat ailé ; règles de base GW V11, §24.36 et 24.38. |
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Meneur :
Primat Tyranide ailé
65
CAPACITÉS D'ARMES — V11
Griffes de Primat : aucune capacité spéciale native dans le profil. Guerrier Alpha : tant qu'il mène les Guerriers, les armes de toute l'unité (Primat inclus) gagnent : • Touches Soutenues 1 : une touche critique (normalement un 6 non modifié pour toucher) produit 1 touche supplémentaire, soit 2 touches au total. La touche supplémentaire doit faire un jet de blessure. Ce bonus cesse si le Primat ailé ne mène plus d'unité. Il ne gagne pas Jumelé grâce aux bio-armes des Guerriers. Référence : fiche du Primat ailé ; règles de base GW V11, §24.36. |
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Lictor
60
CAPACITÉS D'ARMES — V11
Serres et griffes de Lictor : • Précision : au début de l'ordre d'allocation, permet de choisir le groupe d'un Personnage de l'unité cible visible d'au moins un attaquant. Ces attaques sont allouées à ce groupe jusqu'à sa destruction, puis aux groupes suivants. Référence : règles de base GW V11, §24.28. |
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[2X] Neurolictor
80
CAPACITÉS D'ARMES — V11
Serres et griffes perforantes : • Précision : au début de l'ordre d'allocation, permet de choisir le groupe d'un Personnage de l'unité cible visible d'au moins un attaquant. Ces attaques sont allouées à ce groupe jusqu'à sa destruction, puis aux groupes suivants. Cette définition s'applique à chacun des deux Neurolictors, joués comme deux unités séparées. Référence : règles de base GW V11, §24.28. |
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Rôdeurs (5)
125
CAPACITÉS D'ARMES — V11
Griffes et dents de Rôdeurs : • Jumelé : permet de relancer le jet de blessure. Envahisseur Alpha des Rôdeurs Hyperadaptés joints à cette unité accorde : • Touches Soutenues 1 : une touche critique (normalement un 6 non modifié pour toucher) produit 1 touche supplémentaire, soit 2 touches au total. La touche supplémentaire doit faire un jet de blessure. Ce bonus des Rôdeurs cesse si les Hyperadaptés ne font plus partie de l'unité. Les Rôdeurs ordinaires ne gagnent pas les capacités Anti-Monstre/Anti-Véhicule des armes des Hyperadaptés. Référence : fiche des Rôdeurs Hyperadaptés ; règles de base GW V11, §24.36 et 24.38. |
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Meneur :
Rôdeurs Hyperadaptés (5)
175
CAPACITÉS D'ARMES — V11
Trait venimeux : • Assaut : après une Avance, une unité non engagée peut tirer avec ses armes Assaut. Les armes sans Assaut ne peuvent pas être utilisées dans ce mode de tir. • Ignore le Couvert : la cible ne bénéficie pas du couvert contre ces attaques, même si une règle lui accorde ce bénéfice. • Torrent : touche automatiquement, sans jet de touche ; aucune touche critique n'est générée. Griffes et serres lourdes de Rôdeur / Griffes et serres de Primat : • Anti-Monstre 5+ : contre une unité Monstre, un jet de blessure non modifié de 5+ est une blessure critique et réussit quelle que soit l'Endurance. • Anti-Véhicule 5+ : même effet contre une unité Véhicule. Ces capacités n'infligent pas, à elles seules, de blessures mortelles. • Jumelé : permet de relancer le jet de blessure. Envahisseur Alpha : toutes les armes des figurines de l'unité, y compris les Rôdeurs ordinaires qui leur sont joints, gagnent : • Touches Soutenues 1 : une touche critique (normalement un 6 non modifié pour toucher) produit 1 touche supplémentaire, soit 2 touches au total. La touche supplémentaire doit faire un jet de blessure. Le Trait venimeux touche automatiquement : il ne déclenche donc pas Touches Soutenues. Référence : fiche des Hyperadaptés ; règles de base GW V11, §10.05, 24.03, 24.18, 24.36 à 24.38. |
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Zoanthropes (6)
190
CAPACITÉS D'ARMES — V11
Décharge Warp — Feu sorcier : • Déflagration : +1 attaque par tranche complète de 5 figurines dans l'unité cible, comptées lors du choix des cibles (meneurs inclus). Décharge Warp — Feu sorcier focalisé : • Touches Fatales : une touche critique (normalement un 6 non modifié pour toucher) peut blesser automatiquement, sans jet de blessure. Ce n'est pas une blessure critique ; la cible effectue ses sauvegardes normalement. Les deux profils de Décharge Warp : • Psychique : possibilité d'ignorer tout ou partie des modificateurs de CT/CC et du jet de touche. Ces attaques sont psychiques. Pour chaque figurine qui tire avec la Décharge Warp, choisir un seul des deux profils. Griffes et dents de xéno : aucune capacité spéciale native. Référence : règles de base GW V11, §04.01, 24.05, 24.23 et 24.29. |
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Meneur :
Neurotyran
140
CAPACITÉS D'ARMES — V11
Hurlement psychique : • Ignore le Couvert : la cible ne bénéficie pas du couvert contre ces attaques, même si une règle lui accorde ce bénéfice. • Psychique : possibilité d'ignorer tout ou partie des modificateurs de CT/CC et du jet de touche. Ces attaques sont psychiques. • Torrent : touche automatiquement, sans jet de touche ; aucune touche critique n'est générée. Griffes et fouets de Neurotyran : aucune capacité spéciale native. Les capacités de son Hurlement ne sont pas transmises aux Décharges Warp des Zoanthropes qu'il mène. Référence : règles de base GW V11, §24.18, 24.29 et 24.37. |
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| 9 unités | 1565 points | 78.25 % |
| Points | : | 2000 |
| Figurines | : | 63 |
| Unités | : | 12 |
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