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Les unités orks qui ont cette aptitude peuvent relancer les jets d'Avance.
Une fois par bataille et par armée, au début de la phase de Commandement, vous pouvez utiliser cette aptitude pour que les unités Orks qui ont cette aptitude soit Vénères jusqu'à la fin du tour.
Une unité Vénère bénéficie des bonus suivants :
- Sauvegarde invulnérable 5+
- Charge après Avance
- Assaut pour leurs attaques de Tir
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Bizarboy
60
Eul’ Saut (niveau psychique 1, une fois par armée, par round de bataille) :
À votre phase de Mouvement, si cette unité n’est pas ébranlée, vous pouvez faire un jet psychique pour elle en jetant un D6. Dans ce cas : - Sur un jet de 1, cette unité est ébranlée. - Placez cette unité en réserve stratégique. - Cette unité a Frappe en Profondeur. Sentier d’la Guerre (niveau psychique 1) : À la phase de Combat, quand cette unité est choisie pour combattre, si elle n’est pas ébranlée, vous pouvez faire un jet psychique pour elle en jetant un D6. Dans ce cas : - Sur un jet de 1, cette unité est ébranlée. - Les attaques de mêlée de cette unité peuvent relancer les jets de blessure de 1. - Les attaques de mêlée de cette unité ont [PSYCHIQUE]. |
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Boss de Guerre
100
(Une fois par bataille, par unité)
À votre phase de Tir, quand cette unité est choisie pour tirer, vous pouvez utiliser cette aptitude. Dans ce cas, les attaques de tir de cette figurine ont +1 aux jets de touche. (Une fois par round de bataille, par armée) À votre phase de Mouvement, au début de la fin du mouvement de cette unité, vous pouvez choisir 1 unité d'ORKS amie à 6ps ou moins d'elle. L'unité choisie : - N'est plus ébranlée. - Est vénère jusqu'au début de votre prochain tour. Si cette unité a fait un mouvement de charge à ce tour, les attaques de mêlée de cette figurine ont : +3 en A +2 en F Début du round de bataille, si une figurine qui a cette aptitude est votre Seigneur de Guerre, gagnez 1 PC. |
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| 2 unités | 160 points | 26.67 % | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| Ligne | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
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Boyz (10)
85
À la phase de Combat, si cette unité a fait un mouvement de charge à ce tour, ses attaques de mêlée ont [TOUCHES FATALES].
(Une fois par bataille, par unité) À votre phase de Tir, quand cette unité est choisie pour tirer, vous pouvez utiliser cette aptitude. Dans ce cas, les attaques de tir de cette unité ont +1 aux jets de touche. Placez n’importe quel nombre de pions de Grot Bastos à côté de l’unité, et retirez-les une fois cette aptitude utilisée. Être engagée n’empêche pas cette unité d’être éligible pour entreprendre une action. |
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Boyz (10)
85
À la phase de Combat, si cette unité a fait un mouvement de charge à ce tour, ses attaques de mêlée ont [TOUCHES FATALES].
(Une fois par bataille, par unité) À votre phase de Tir, quand cette unité est choisie pour tirer, vous pouvez utiliser cette aptitude. Dans ce cas, les attaques de tir de cette unité ont +1 aux jets de touche. Placez n’importe quel nombre de pions de Grot Bastos à côté de l’unité, et retirez-les une fois cette aptitude utilisée. Être engagée n’empêche pas cette unité d’être éligible pour entreprendre une action. |
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| 2 unités | 170 points | 28.33 % | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| Infanterie | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
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Gretchins (10)
45
À la fin de votre phase de Mouvement, si cette unité contrôle un objectif, celui-ci est sécurisé.
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Méganobz (2)
75
À la phase de Combat, si cette unité est vénère, elle a +1 aux jets de touche.
Les attaques qui ciblent cette unité ont -1 en PA. |
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| 2 unités | 120 points | 20 % | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| Véhicules | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
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Dred eud' la Mort
130
Les attaques qui ciblent cette unité ont -1 en D.
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| 1 unité | 130 points | 21.67 % |
| Points | : | 580 |
| - pts restants | : | 20 |
| Figurines | : | 35 |
| Unités | : | 7 |
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