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Aeldari : ARLEQUINS V11 [2000 points]

par Wolfeine72 - modifiée le 9 Octobre

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Transe Guerrière
Si votre faction d'armée est Asuryani, au début du round de bataille, vous recevez 4 Pions de Transe utilisables sur le round pour réaliser certaines Manoeuvres Agiles (1 manoeuvre de chaque type max par phase, et pas plus d'1 manoeuvre par unité par phase):
- Donner Assaut aux armes de tir d'une unité Véhicule de votre armée qui Avance
- Interdire le Tir en Alerte contre une unité de votre armée qui se déploie ou est choisie pour faire un Mouvement Normal, Avance, Retraite, ou Charge
- Phase de Tir adverse, après qu'une unité ennemie ait tiré, faire un Mouvement Normal de D6+1ps à une unité de votre armée (sauf Titanesque) qui a été touchée
- +2ps de Mvt à une unité (non limité à une seule unité par phase)
- Mouvement d'Engagement/Consolidation à 6ps au lieu de 3
- Mvt Normal de D6+1ps pour une unité de votre armée (sauf Titanesque) dont l'ennemi vient de se Désengager

Disposition : Éliminez l’Adversaire
Les armes dont sont équipées les figurines d’Arlequin Monté et de Véhicule Arlequin de votre armée ont l’aptitude [TOUCHES SOUTENUES 1].
Chaque fois qu’une unité d’Arlequins de votre armée débarque d’un Transport, jusqu’à la fin du tour, les armes de l’unité ont l’aptitude [TOUCHES SOUTENUES 1]. Les unités de Troupe de votre armée gagnent le mot-clé Ligne, et les figurines de Troupe de ces unités ont une caractéristique de Contrôle d’Objectif de 2.
Vous pouvez inclure jusqu’à trois de chacune des figurines suivantes dans votre armée : Bouffon Tragique, Prophète de l’Ombre, Coryphée.

  • Anneaux du Tisseur (1 PC)
    À la fin de votre phase de Combat. CIBLE : 1 unité d’Arlequins Montés de votre armée qui était éligible pour combattre à cette phase. EFFET : Si votre unité n’est à Portée d’Engagement d’aucune unité ennemie, elle peut faire un mouvement Normal. Sinon, votre unité peut faire un mouvement de Retraite de 6ps maximum.
  • Bond aérien (1 PC)
    À la fin de la phase de Combat adverse. CIBLE : 1 unité d’Arlequins Montés ou de Véhicule Arlequin de votre armée. EFFET : Si votre unité n’est à Portée d’Engagement d’aucune unité ennemie, vous pouvez la retirer du champ de bataille et la placer en Réserve Stratégique.
  • Colère venimeuse (1 PC)
    À votre phase de Tir. CIBLE : 1 de Véhicule Arlequin unité de votre armée qui n’a pas été choisie pour tirer à cette phase. EFFET : Après que votre unité a tiré, si elle n’est à Portée d’Engagement d’aucune unité ennemie, elle peut faire un mouvement Normal de 6ps maximum. Jusqu’à la fin du tour, votre unité n’est pas éligible pour déclarer une charge.
  • Crochets des Fils (1 PC)
    Au début de la phase de Combat. CIBLE : 1 unité de Troupe de votre armée. EFFET : Jusqu’à la fin de la phase, quand vous utilisez l’aptitude Danse de la Mort de votre unité, vous pouvez choisir trois aptitudes que gagne votre unité au lieu d’une seule.
  • Foulée fulgurante (1 PC)
    À votre phase de Charge. CIBLE : 1 unité d’Arlequins de votre armée. EFFET : Jusqu’à la fin de la phase, votre unité est éligible pour déclarer une charge à un tour où elle a Avancé.
  • Foulée tramée (1 PC)
    À la phase de Mouvement adverse, juste après qu’une unité ennemie a fini un mouvement Normal, d’Avance ou de Retraite. CIBLE : 1 unité d’Infanterie Arlequin de votre armée qui est à 8ps de l’unité ennemie. EFFET : Votre unité peut faire un mouvement Normal de 6ps maximum.

VACILLEMENT CREPUSCULAIRE :
Les unités d’ARLEQUINS amies ont DISCRÉTION.

  • Mirage fantasmatique (1 PC)
    À votre phase de Tir, quand une unité VÉHICULE des ARLEQUINS amie a tiré. CIBLE : Cette unité de VÉHICULE des ARLEQUINS. EFFET : ▪ Votre unité peut faire un mouvement normal de D6ps maximum. ▪ Jusqu’à la fin du tour, votre unité n’est pas éligible pour déclarer une charge.
  • Répétition prédite (1 PC)
    À la phase de Combat, quand une unité de TROUPE amie est choisie pour combattre. CIBLE : Cette unité de TROUPE. EFFET : Les attaques de mêlée de votre unité ont [LANCE].
  • Représentation captivante (1 PC)
    À la fin de votre phase de Mouvement. CIBLE : Une unité de TROUPE amie. EFFET : Choisissez un objectif que votre unité contrôle. Cet objectif est sécurisé.



Héros épiques
Avatar de Khaine
  250

MESVPVCDCO
10112+/4++146+5
PortéeAC/TFPADCapacités
Mort Hurlante - FrappeMêlée62+16-4D6+2
Mort Hurlante - BalayageMêlée122+8-22
Mort Hurlante - Tir1212+16-4D6+2Touches Soutenues D3

Equipement : Mort Hurlante
Aptitudes : Corps en fusion, La Main Sanglante (Aura), Transe Guerrière, Destruction Néfaste D3, Endommagé 5
Mots-clés : Aeldari, Avatar de Khaine, Démon, Héros Epique, Monstre, Personnage
Mots-clés de faction : Asuryani

Corps en fusion
Dégâts reçus divisés par 2

La Main Sanglante (Aura)
+1 Avance et Charge pour unités Aeldari à 6ps

Endommagé 5
-1 pour toucher si ne lui reste plus que 1 à 5 PV

Destruction Néfaste D3
Quand cette figurine est détruite, jetez 1 D6. Sur 6, chaque unité à 6ps subit D3 BM.
Eldrad Ulthran
  120

MESVPVCDCO
746+/4++56+1
PortéeAC/TFPADCapacités
Guerre Mentale1812+5-2D6Anti-Personnage 4+, Précision, Psychique
Pistolet shuriken1212+4-11Assaut, Pistolet
Bâton d'Ulthamar et Lame SorcièreMêlée32+5-12Anti-Infanterie 2+, Psychique

Equipement : Guerre Mentale, Pistolet shuriken, Bâton d'Ulthamar et Lame Sorcière
Aptitudes : Devin des Possibles, Fatalité (Psychique), Transe Guerrière, Meneur, Meneur Gardiens et Conclave
Mots-clés : Aeldari, Eldrad Ulthran, Grand Prophète, Héros Epique, Infanterie, Personnage, Psyker
Mots-clés de faction : Asuryani

Devin des Possibles
Début de votre phase de Commandement, si cette figurine est sur la table, vous gagnez 1 PC supplémentaire.

Fatalité (Psychique)
Début votre phase de tir, cible une unité visible à 18ps de cette figurine : +1 pour blesser cette unité pour toutes les unités Aeldari jusqu'à votre prochaine phase de Commandement.
Solitaire
  105

MESVPVCDCO
1236+/4++46+1
PortéeAC/TFPADCapacités
Armes de SolitaireMêlée92+6-22Précision

Equipement : Armes de Solitaire, Ceinture Antigrav
Aptitudes : Blitz, Chemin de la Damnation, Silhouette Floue, Transe Guerrière, Voies Disparates, Agent Solitaire, Combat en Premier, Discrétion
Mots-clés : Aeldari, Héros Epique, Infanterie, Personnage, Solitaire
Mots-clés de faction : Arlequins

Blitz
Une fois par bataille, à votre phase de Mouvement, cette figurine peut utiliser cette aptitude avant de faire un mouvement Normal. En ce cas, jusqu’à la fin du tour, ajoutez 2D6ps à la caractéristique de Mouvement de cette figurine et ajoutez 3 à la caractéristique d’Attaques des armes de cette figurine.

Silhouette Floue
Cette figurine est éligible pour déclarer une charge à un tour où elle a Avancé.

Agent Solitaire
Sauf si unité Attachée, ne peut être choisi comme cible d'un Tir à plus de 12ps.

Combat en Premier
Eligible pour combattre à l’étape Combat en Premier si toutes les figurines de l'unité ont cette aptitude.

Discrétion
Si toutes les figs de l'unité ont cette règle, cette unité bénéficie du Couvert.
3 unités | 475 points | 23.75 %
Personnages
Bouffon Tragique
  65

MESVPVCDCO
836+/4++46+1
PortéeAC/TFPADCapacités
Canon hurleur 2432+6-22
Lame de BouffonMêlée42+401

Equipement : Canon hurleur , Lame de Bouffon, Ceinture Antigrav
Aptitudes : Acteurs Itinérants, Amusement Cruel, La Mort ne Suffit Pas , Transe Guerrière, Voies Disparates, Agent Solitaire
Mots-clés : Aeldari, Bouffon Tragique, Infanterie, Personnage
Mots-clés de faction : Arlequins

Amusement Cruel
À votre phase de Tir, choisissez 1 des aptitudes suivantes à appliquer au canon hurleur de cette figurine :
- Ignore le Couvert
- Précision
- Touches Soutenues 3

La Mort ne Suffit Pas
À votre phase de Tir, après que cette figurine a tiré, choisir 1 unité touchée par elle (sauf Monstres et Véhicules), elle doit faire un test d’Ébranlement (à -1 si une fig a été détruite).

Agent Solitaire
Sauf si unité Attachée, ne peut être choisi comme cible d'un Tir à plus de 12ps.
1 unité | 65 points | 3.25 %
Transports assignés
Tisseur Stellaire
  70

MESVPVCDCO
1464+/4++66+2
PortéeAC/TFPADCapacités
Canon shuriken2433+6-12Touches Fatales
Arme de corps à corpsMêlée43+301

Equipement : Canon shuriken (2), Arme de corps à corps
Aptitudes : Embarquement Rapide, Transport (6), Transe Guerrière, Destruction Néfaste 1, Pont de Tir 6
Mots-clés : Aeldari, Châssis, Fumée, Tisseur Stellaire, Transport, Transport Assigné, Véhicule, Vol
Mots-clés de faction : Arlequins

À la fin de la phase de Combat, si aucune figurine n’est actuellement embarquée dans ce Transport, vous pouvez choisir 1 unité Arlequins Infanterie amie de 6 figurines ou moins qui est entièrement à 6ps de ce Transport. À moins que l’unité amie ne soit à Portée d’Engagement d’une ou plusieurs unités ennemies, elle peut embarquer dans ce Transport.
L'unité peut embarquer dans ce TRANSPORT lors d'un tour où elle a débarqué de ce TRANSPORT.

Transport (6) (défaut)

Pont de Tir 6
Si Transport tire, choisir 1 arme de jusqu’à 6 figurines embarquées ; ce Transport compte comme étant équipé de ces armes.

Destruction Néfaste 1
Quand cette figurine est détruite, jetez 1 D6. Sur 6, chaque unité à 6ps subit 1 BM.
Tisseur Stellaire
  70

MESVPVCDCO
1464+/4++66+2
PortéeAC/TFPADCapacités
Canon shuriken2433+6-12Touches Fatales
Arme de corps à corpsMêlée43+301

Equipement : Canon shuriken (2), Arme de corps à corps
Aptitudes : Embarquement Rapide, Transport (6), Transe Guerrière, Destruction Néfaste 1, Pont de Tir 6
Mots-clés : Aeldari, Châssis, Fumée, Tisseur Stellaire, Transport, Transport Assigné, Véhicule, Vol
Mots-clés de faction : Arlequins

À la fin de la phase de Combat, si aucune figurine n’est actuellement embarquée dans ce Transport, vous pouvez choisir 1 unité Arlequins Infanterie amie de 6 figurines ou moins qui est entièrement à 6ps de ce Transport. À moins que l’unité amie ne soit à Portée d’Engagement d’une ou plusieurs unités ennemies, elle peut embarquer dans ce Transport.
L'unité peut embarquer dans ce TRANSPORT lors d'un tour où elle a débarqué de ce TRANSPORT.

Transport (6) (défaut)

Pont de Tir 6
Si Transport tire, choisir 1 arme de jusqu’à 6 figurines embarquées ; ce Transport compte comme étant équipé de ces armes.

Destruction Néfaste 1
Quand cette figurine est détruite, jetez 1 D6. Sur 6, chaque unité à 6ps subit 1 BM.
2 unités | 140 points | 7 %
Infanterie
Troupe (5)
  85

MESVPVCDCO
836+/4++16+1
PortéeAC/TFPADCapacités
Pistolet shuriken1213+4-11Assaut, Pistolet
Neuro-disrupteur1213+4-21Anti-Infanterie 2+, Assaut, Pistolet
Pistolet à fusion613+8-4D6Assaut, Fusion 2, Pistolet
Lame d'ArlequinMêlée53+3-11Blessures Dévastatrices
Épée énergétique AeldariMêlée53+4-21Blessures Dévastatrices

Equipement : Pistolet shuriken, Neuro-disrupteur (2), Pistolet à fusion, Lame d'Arlequin (4), Ceinture Antigrav (4)
Aptitudes : Danse de la Mort, Transe Guerrière, Voies Disparates
Mots-clés : Aeldari, Explosifs, Infanterie, Troupe
Mots-clés de faction : Arlequins
Grand Comédien Equipement : Pistolet à fusion, Épée énergétique, Ceinture Antigrav

Danse de la Mort
Début phase de combat, choisir un des bonus suivants :
- +1 pour Blesser
- relance 1 pour Toucher
- -1 pour être touché
Meneur : Coryphée
  75

MESVPVCDCO
836+/4++46+1
PortéeAC/TFPADCapacités
Lame de CoryphéeMêlée52+5-22Blessures Dévastatrices
Pistolet à fusion612+8-4D6Assaut, Fusion 2, Pistolet

Equipement : Pistolet à fusion, Lame de Coryphée, Ceinture Antigrav
Aptitudes : Acteurs Itinérants, Chorégraphe de la Guerre, Faveur de Cegorach, Transe Guerrière, Voies Disparates, Meneur, Meneur Troupe
Mots-clés : Aeldari, Coryphée, Explosifs, Infanterie, Personnage
Mots-clés de faction : Arlequins

Chorégraphe de la Guerre
Tant que cette figurine mène une unité, elle peut réaliser des mouvements d'Engagement et Consolidation de 6ps au lieu de 3 et n'a pas besoin de se rapprocher de la fig la plus proche si se rapproche de l'unité la plus proche.

Faveur de Cegorach
Cette figurine relance les 1 pour Toucher et a +1 pour Blesser.
Troupe (5)
  85

MESVPVCDCO
836+/4++16+1
PortéeAC/TFPADCapacités
Pistolet shuriken1213+4-11Assaut, Pistolet
Neuro-disrupteur1213+4-21Anti-Infanterie 2+, Assaut, Pistolet
Pistolet à fusion613+8-4D6Assaut, Fusion 2, Pistolet
Lame d'ArlequinMêlée53+3-11Blessures Dévastatrices
Épée énergétique AeldariMêlée53+4-21Blessures Dévastatrices

Equipement : Pistolet shuriken, Neuro-disrupteur (2), Pistolet à fusion, Lame d'Arlequin (4), Ceinture Antigrav (4)
Aptitudes : Danse de la Mort, Transe Guerrière, Voies Disparates
Mots-clés : Aeldari, Explosifs, Infanterie, Troupe
Mots-clés de faction : Arlequins
Grand Comédien Equipement : Pistolet à fusion, Épée énergétique, Ceinture Antigrav

Danse de la Mort
Début phase de combat, choisir un des bonus suivants :
- +1 pour Blesser
- relance 1 pour Toucher
- -1 pour être touché
Meneur : Prophète de l'Ombre
  50

MESVPVCDCO
836+/4++46+1
PortéeAC/TFPADCapacités
Pistolet shuriken1212+4-11Pistolet, Assaut
Sceptre de brumeMêlée42+5-1D3Psychique

Equipement : Pistolet shuriken, Sceptre de brume, Ceinture Antigrav
Aptitudes : Acteurs Itinérants, Brume des Rêves (Psychique), Illusions Traitresses (Psychique), Transe Guerrière, Voies Disparates, Discrétion, Meneur, Meneur Troupe
Mots-clés : Aeldari, Explosifs, Infanterie, Personnage, Prophète de l'Ombre, Psyker
Mots-clés de faction : Arlequins

Brume des Rêves (Psychique)
Cette unité ne peut pas être ciblée au tir à plus de 18ps.

Illusions Traitresses (Psychique)
Les armes de mêlée des unités ennemies ont A Risque quand elles ciblent cette unité.

Discrétion
Si toutes les figs de l'unité ont cette règle, cette unité bénéficie du Couvert.
Troupe (10)
  190

MESVPVCDCO
836+/4++16+1
PortéeAC/TFPADCapacités
Pistolet shuriken1213+4-11Assaut, Pistolet
Lame d'ArlequinMêlée53+3-11Blessures Dévastatrices
Neuro-disrupteur1213+4-21Anti-Infanterie 2+, Assaut, Pistolet
Pistolet à fusion613+8-4D6Assaut, Fusion 2, Pistolet
Épée énergétique AeldariMêlée53+4-21Blessures Dévastatrices

Equipement : Pistolet shuriken (3), Neuro-disrupteur (3), Pistolet à fusion (3), Lame d'Arlequin (9), Ceinture Antigrav (9)
Aptitudes : Danse de la Mort, Transe Guerrière, Voies Disparates
Mots-clés : Aeldari, Explosifs, Infanterie, Troupe
Mots-clés de faction : Arlequins
Grand Comédien Equipement : Pistolet à fusion, Épée énergétique, Ceinture Antigrav

Danse de la Mort
Début phase de combat, choisir un des bonus suivants :
- +1 pour Blesser
- relance 1 pour Toucher
- -1 pour être touché
Meneur : Coryphée
  95

MESVPVCDCO
836+/4++46+1
PortéeAC/TFPADCapacités
Lame de CoryphéeMêlée52+5-22Blessures Dévastatrices
Pistolet à fusion612+8-4D6Assaut, Fusion 2, Pistolet

Equipement : Pistolet à fusion, Lame de Coryphée, Ceinture Antigrav
Aptitudes : Acteurs Itinérants, Chorégraphe de la Guerre, Faveur de Cegorach, Transe Guerrière, Voies Disparates, Meneur, Meneur Troupe
Mots-clés : Aeldari, Coryphée, Explosifs, Infanterie, Personnage
Mots-clés de faction : Arlequins
Optimisations : [Fils du Serpent] Plainte du Tisseur

Chorégraphe de la Guerre
Tant que cette figurine mène une unité, elle peut réaliser des mouvements d'Engagement et Consolidation de 6ps au lieu de 3 et n'a pas besoin de se rapprocher de la fig la plus proche si se rapproche de l'unité la plus proche.

Faveur de Cegorach
Cette figurine relance les 1 pour Toucher et a +1 pour Blesser.

[Fils du Serpent] Plainte du Tisseur
Coryphée seulement.
Ajoutez 3 à la caractéristique de Force et ajoutez 1 à la caractéristique d’Attaques des armes de mêlée du porteur.
3 unités | 580 points | 29 %
Montés
Tisseurs Célestes (4)
  180

MESVPVCDCO
1444+/4++36+2
PortéeAC/TFPADCapacités
Bolas stellaires12D33+7-22
Arme de corps à corpsMêlée43+301
Canon disrupteur de Tisseur Céleste2423+3-13Anti-Véhicule 4+, Blessures Dévastatrices

Equipement : Bolas stellaires (4), Canon disrupteur de Tisseur Céleste (4), Arme de corps à corps (4)
Aptitudes : Grâce d'Acrobate, Transe Guerrière, Voies Disparates
Mots-clés : Aeldari, Fumée, Monté, Tisseur Céleste, Vol
Mots-clés de faction : Arlequins

Grâce d'Acrobate
▪ Cette unité a Discrétion.
▪ Les attaques de mêlée qui ciblent cette unité ont ‑1 aux jets de touche.
Tisseurs Célestes (4)
  180

MESVPVCDCO
1444+/4++36+2
PortéeAC/TFPADCapacités
Bolas stellaires12D33+7-22
Arme de corps à corpsMêlée43+301
Canon disrupteur de Tisseur Céleste2423+3-13Anti-Véhicule 4+, Blessures Dévastatrices

Equipement : Bolas stellaires (4), Canon disrupteur de Tisseur Céleste (4), Arme de corps à corps (4)
Aptitudes : Grâce d'Acrobate, Transe Guerrière, Voies Disparates
Mots-clés : Aeldari, Fumée, Monté, Tisseur Céleste, Vol
Mots-clés de faction : Arlequins

Grâce d'Acrobate
▪ Cette unité a Discrétion.
▪ Les attaques de mêlée qui ciblent cette unité ont ‑1 aux jets de touche.
2 unités | 360 points | 18 %
Véhicules
Prisme de Feu
  150

MESVPVCDCO
1493+127+3
PortéeAC/TFPADCapacités
Canon à prisme - Impulsion Diffuse602D63+6-22Déflagration
Canon à prisme - Rayon Concentré6023+18-46Possibilité d'utiliser la ligne de vue et la portée d'un autre Prisme de Feu visible pour 1 unique Attaque
Catapulte shuriken jumelée1823+4-11Assaut, Jumelé
Coque de Moelle SpectraleMêlée34+601

Equipement : Canon à prisme, Catapultes shuriken jumelées, Coque de Moelle Spectrale
Aptitudes : Matrice cristalline, Transe Guerrière, Destruction Néfaste D3, Endommagé 4
Mots-clés : Aeldari, Châssis, Prisme de Feu, Véhicule, Vol
Mots-clés de faction : Asuryani
Tisseur du Néant
  115

MESVPVCDCO
1464+/4++66+2
PortéeAC/TFPADCapacités
Canon shuriken2433+6-12Touches Fatales
Canon disrupteur de Tisseur du Néant2433+4-13Anti-Véhicule 4+, Blessures Dévastatrices
Arme de corps à corpsMêlée43+301

Equipement : Canon shuriken (2), Canon disrupteur de Tisseur du Néant, Arme de corps à corps
Aptitudes : Camouflage Polychromatique, Transe Guerrière, Voies Disparates, Destruction Néfaste 1, Discrétion
Mots-clés : Aeldari, Châssis, Fumée, Tisseur du Néant, Véhicule, Vol
Mots-clés de faction : Arlequins
Tisseur du Néant
  115

MESVPVCDCO
1464+/4++66+2
PortéeAC/TFPADCapacités
Canon shuriken2433+6-12Touches Fatales
Canon disrupteur de Tisseur du Néant2433+4-13Anti-Véhicule 4+, Blessures Dévastatrices
Arme de corps à corpsMêlée43+301

Equipement : Canon shuriken (2), Canon disrupteur de Tisseur du Néant, Arme de corps à corps
Aptitudes : Camouflage Polychromatique, Transe Guerrière, Voies Disparates, Destruction Néfaste 1, Discrétion
Mots-clés : Aeldari, Châssis, Fumée, Tisseur du Néant, Véhicule, Vol
Mots-clés de faction : Arlequins
3 unités | 380 points | 19 %

Points : 2000
Figurines : 40
Unités : 14
Photo aléatoire
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