↑
Connexion  |  Inscription

Dark Angels : DARK ANGELS V11 [2000 points]

par Wolfeine72 - modifiée le 9 Octobre

Ajouter un commentaire Actions


Doctrines de Combat
Au début de votre phase de Commandement, vous pouvez choisir une des doctrines de combat ci-dessous. Dans ce cas, jusqu'au début de votre prochaine phase de Commandement, la doctrine de combat choisie est active pour les unités de l'ADEPTUS ASTARTES amies qui ont cette aptitude.
DOCTRINE D'ASSAUT: Quand cette unité est choisie pour faire un mouvement d'avance, ce dernier ne l'empêche pas d'être éligible pour déclarer une charge.
DOCTRINE DEVASTATOR: Les attaques de tir de cette unité ont [ASSAUT].
DOCTRINE TACTIQUE: Quand cette unité est choisie pour faire un mouvement de retraite, ce dernier ne l'empêche pas d'être éligible pour tirer et éligible pour déclarer une charge.

Sauf mention contraire :
Vous pouvez choisir chaque doctrine de combat une seule fois par bataille. Une seule doctrine de combat peut être active pour chaque unité. Si une règle rend une doctrine de combat active pour une unité, toute autre doctrine de combat précédemment active pour cette unité cesse d'être active pour elle.


Unique: TERMINATOR.

Les attaques qui me ciblent les unités d'INFANTERIE/MONTÉES de l'ADEPTUS ASTARTES amies avec une F supérieure à leur E ont -1 aux jets de blessure.

Restrictions : Votre armée peut inclure des unités DARK ANGELS, mais elle ne peut inclure aucune unité de l'ADEPTUS ASTARTES issue d'un autre Chapitre.

À votre phase de Commandement, vous pouvez utiliser cette aptitude. Dans ce cas, choisissez un objectif. Cet objectif est votre objectif voué jusqu'à votre prochaine phase de Commandement.
Les attaques des unités d'INFANTERIE de la DEATHWING qui me ciblent une unité ennemie à portée de votre objectif voué ont +1 aux jets de blessure.

Restrictions : Votre armée peut inclure des unités DARK ANGELS, mais elle ne peut inclure aucune unité de l'ADEPTUS ASTARTES issue d'un autre Chapitre.

  • Chevaliers de Fer (1 PC)
    A votre phase de mouvement/charge, quand une unité RAVENWING amie est choisie pour être déplacée ou déclarer une charge, elle a le mot-clé MOBILE.
  • Justice Inéluctable (1 PC)
    À la phase de combat, une unité ADEPTUS ASTARTES est choisie pour combattre, les attaques de mêlée de votre unité ont [PRÉCISION]
  • La victoire par le Sacrifice (1 PC)
    A n'importe quel phase, quand une unité de la deathwing/ravenwing à portée d'un objectif est détruite, vous pouvez la cibler même si elle a été détruite, choisissez un objectif : - dont aucune unité ennemie (sauf aerodyne) sont à portée - que votre unité contrôlait à la fin de la phase précédente Cet objectif est sécurisé
  • Maîtrise Tactique (1 PC)
    A votre phase de commandement, une unité DEATHWING/RAVENWING amie. Choisissez une doctrine de combat, elle est active pour votre unité jusqu'à la prochaine phase de commandement.
  • Reliques du Moyen-Âge (1 PC)
    À votre phase de Tir, quand 1 unité Infanterie ou Montée Adeptus Astartes de votre armée est choisie pour tirer, elle aura +2 Force à ses armes de tir jusqu'à la fin de la phase.
  • Volonté du Lion (1 PC)
    À la phase de Commandement, choisir 1 unité Adeptus Astartes qui est à portée d'un pion d'objectif, Jusqu’a la fin du tour, ajoutez 1 à la caractéristique de Contrôle d’Objectif des figurines de votre unité.
  • Colère du Lion (1 PC)
    Quand : À votre phase de Charge, quand une unité de la DEATHWING amie finit un mouvement de charge. Cible : Cette unité de la DEATHWING. Effet : Choisissez une unité ennemie engagée avec votre unité. Dans ce cas, jetez un D6 pour chaque figurine de votre unité qui est engagée avec l'unité ennemie : Pour chaque jet de 3+, l'unité ennemie subit 1 blessure mortelle (jusqu'à un maximum de 6 blessures mortelles).
  • Le Devoir jusqu'à la Mort (1 PC)
    Quand : À la phase de Combat, quand une unité ennemie cible une unité de la DEATHWING amie. Cible : Cette unité de la DEATHWING. Effet : Quand une figurine de votre unité est détruite, si votre unité n'a pas été choisie pour combattre à cette phase, jetez un D6, avec +1 à ce jet si votre unité est engagée avec une unité ennemie à portée de votre objectif voué : Sur 4+, ne retirez pas la figurine du champ de bataille. Une fois que votre unité a combattu, ou à la fin de la phase (selon ce qui advient en premier), la figurine est retirée du champ de bataille.
  • Teleportarium Relique (1 PC)
    Quand : À votre phase de Mouvement, quand une unité de la DEATHWING amie avec l'aptitude Frappe en Profondeur est choisie pour faire un mouvement d'arrivée. Cible : Cette unité de la DEATHWING. Effet : Votre unité peut être placée à plus de 6ps à l'horizontale des unités ennemies (et non à plus de 8ps d'elles). Votre unité n'est pas éligible pour déclarer une charge jusqu'à la fin de ce tour.



Héros épiques
[Seigneur de Guerre] [DA] Lion El'Jonson
  415

MESVPVCDCO
8102+/3++165+4
PortéeAC/TFPADCapacités
Arma Luminis - Bolt1242+6-22Combat Rapproché
Arma Luminis - Plasma1222+10-33Combat Rapproché
Féale - FrappeMêlée82+12-44Touches Fatales
Féale - BalayageMêlée122+6-32Abattage 2, Touches Soutenues 1

Equipement : Arma Luminis, Féale
Aptitudes : Commandant Suprême, Escorte de Dark Angels, Le Bouclier de l'Empereur, Les Guetteurs, Maître Stratège, Primarque de la Première Légion, Doctrines de Combat, Stratège Transhumain, Combat en Premier, Frappe en Profondeur
Mots-clés : Héros Epique, Imperium, Mobile, Monstre, Personnage, Primarque
Mots-clés de faction : Adeptus Astartes, Dark Angels

Primarque de la Première Légion
Au début de votre phase de Cdt, choisir une des aptitudes ci-dessous jusqu'au début de votre prochaine phase de Cdt :
- (Aura) Relance des 1 pour toucher et pour blesser en mêlée pour les unités DARK ANGELS à 6ps
- (Aura) Insensible à la Douleur 5+ contre les BM et attaques psychiques pour les unités DARK ANGELS à 6ps
- À votre phase de Commandement, si cette unité est non engagée, vous pouvez utiliser cette aptitude. Dans ce cas :
▫ Placez cette unité en réserve stratégiques.
▫ Cette unité peut faire un mouvement d’arrivée à votre prochaine phase de Mouvement (y compris à votre premier tour).

Stratège Transhumain
Au début du round de bataille, si une figurine avec cette aptitude est votre SEIGNEUR DE GUERRE, gagnez 1PC.

Escorte de Dark Angels
Gagne la règle Agent Solitaire si à 3ps d'une unité INFANTERIE DARK ANGELS.

Le Bouclier de l'Empereur
Les attaques qui ciblent cette figurine avec une F supérieure à son E ont -1 aux jets de Blessure.

Les Guetteurs
Cette unité a Insensible à la Douleur 4+ contre les attaques psychiques et les blessures mortelles.

Maître Stratège
À votre phase de Commandement, vous pouvez choisir une doctrine de combat pour être active pour cette unité jusqu'au début de votre prochaine phase de Commandement, en plus de toute autre doctrine de combat.

Combat en Premier
Eligible pour combattre à l’étape Combat en Premier si toutes les figurines de l'unité ont cette aptitude.
[DA] Azrael
  150

MESVPVCDCO
652+/4++66+1
PortéeAC/TFPADCapacités
Courroux du Lion2422+8-32Anti-Infanterie 4+, Blessures Dévastatrices, Tir Rapide 1
Epée des SecretsMêlée62+6-42Blessures Dévastatrices

Equipement : Courroux du Lion, Epée des Secrets, Heaume du Lion
Aptitudes : Grand Maître Suprême, Guetteur des Ténèbres, Tacticien Magistral, Doctrines de Combat, Stratège Transhumain, Meneur, Meneur Azrael
Mots-clés : Deathwing, Explosifs, Héros Epique, Imperium, Infanterie, Maître de Chapitre, Personnage, Tacticus
Mots-clés de faction : Adeptus Astartes, Dark Angels

Grand Maître Suprême
Les attaques de cette unité ont Touches Soutenues 1.

Guetteur des Ténèbres
(Une fois par bataille, par unité)
A n’importe quelle phase, quand cette unité subit une blessure mortelle, elle peut avoir Insensible à la Douleur 4+ contre les Blessures mortelles jusqu’à la fin de la phase.

Tacticien Magistral
A votre phase de mouvement, vous pouvez choisir une unité ADEPTUS ASTARTES amie visible à 9ps de cette figurine et choisir une doctrine de combat qui sera active pour cette unité jusqu'au début de votre prochaine phase de commandement.
2 unités | 565 points | 28.25 %
Personnages
Lieutenant avec arme combinée
  105

MESVPVCDCO
843+46+1
PortéeAC/TFPADCapacités
Arme combinée - Bolter2422+5-12Assaut, Tir Rapide 1
Arme combinée - Lance-flammes123-5-11Assaut, Déflégration 1, Torrent
Paire de Lames de CombatMêlée62+5-11Touches Soutenues 1

Equipement : Arme combinée (lance-flammes), Paire de Lames de Combat
Aptitudes : Cible Prioritaire Identifiée, Se Dérober et Survivre, Doctrines de Combat, Agent Solitaire, Discrétion, Infiltrateurs, Insensible à la Douleur 5+
Mots-clés : Explosifs, Fumée, Imperium, Infanterie, Personnage, Phobos
Mots-clés de faction : Adeptus Astartes
Optimisations : [Colère du Roc] Armes Antiques

Cible Prioritaire Identifiée
(Une fois par bataille, par unité)
À votre phase de Commandement, vous pouvez utiliser cette aptitude. Dans ce cas, choisissez 1 élément de terrain visible. Ce dernier est identifié jusqu'à la fin du tour.
Tant qu'une unité ennemie est dans un élément de terrain identifié, elle a +3ps en portée de détection.

Se Dérober et Survivre
(Une fois par phase, par unité)
À la phase de Mouvement adverse, quand une unité ennemie finit un mouvement à 8ps ou moins de cette unité, si cette dernière est non engagée, elle peut faire un mouvement normal de D3+3ps maximum.

Agent Solitaire
Sauf si unité Attachée, ne peut être choisi comme cible d'un Tir à plus de 12ps.

Discrétion
Si toutes les figs de l'unité ont cette règle, cette unité bénéficie du Couvert.

Infiltrateurs
Peut se déployer n'importe où sur la table à +8ps à ’horizontale de la zone de déploiement adverse et des figurines ennemies.

Insensible à la Douleur 5+
Si perd un PV, sur 5+ le PV n’est pas perdu.

[Colère du Roc] Armes Antiques
Les attaques de mêlée de cette figurine ont :
+2 en F
+1 en PA
1 unité | 105 points | 5.25 %
Ligne
Escouade Intercessor (10)
  170

MESVPVCDCO
653+26+2
PortéeAC/TFPADCapacités
Fusil bolter - Tir Concentré2413+6-12Lourd, Tir Rapide 1
Fusil bolter - Saturation2423+5-11Assaut, Tir Rapide 1
Pistolet bolter1213+5-11Combat Rapproché
Lance-grenades - Frag2443+401Déflagration 1
Lance-grenades - Antichar2413+10-23Tir Rapide 1
Couteaux et poingsMêlée33+501
Marteau TonnerreMêlée34+8-23Blessures Dévastatrices

Equipement : Fusil bolter (9), Pistolet bolter (9), Lance-grenades (2), Couteaux et poings (9)
Aptitudes : Discipline du Bolter, Pilier Tactique, Doctrines de Combat
Mots-clés : Explosifs, Imperium, Infanterie, Ligne, Tacticus
Mots-clés de faction : Adeptus Astartes
Intercessor Sergeant Equipement : Fusil bolter, Pistolet bolter, Couteaux et poings, Marteau Tonnerre

Discipline du Bolter
À votre phase de Tir, si une ou plusieurs des conditions suivantes s'appliquent, les attaques de tir de cette unité ont +1 aux jets de touche :
Cette unité est à portée d'un objectif.
La cible de l'attaque est à portée d'un objectif.

Pilier Tactique
Être engagée/ébranlée n'empêche pas cette unité d'être éligible pour entreprendre une action.
Quand cette unité entreprend une action, cette action n'empêche pas cette unité d'être éligible pour tirer.
1 unité | 170 points | 8.5 %
Infanterie
[DA] Chevaliers de la Deathwing (5)
  255

MESVPVCDCO
562+/4++46+1
PortéeAC/TFPADCapacités
Grande arme des ImpardonnésMêlée52+6-22Blessures Dévastatrices, Touches Soutenues 1
Masse d'AbsolutionMêlée42+6-22Anti-Monstre 4+, Anti-Véhicule 4+

Equipement : Masse d'Absolution (4)
Aptitudes : Balise de Téléportation, Cercle Intérieur, Unité Attachée (Terminator), Doctrines de Combat, Frappe en Profondeur
Mots-clés : Deathwing, Imperium, Infanterie, Terminator
Mots-clés de faction : Adeptus Astartes, Dark Angels
Sergent Deathwing Equipement : Grande arme des Impardonnés

Balise de Téléportation
(Une fois par bataille, par unité)
Au début de la bataille, vous pouvez placer un pion de Balise de Téléportation pour cette unité sur le champ de bataille. Dans ce cas :
Quand vous ciblez cette unité avec le stratagème Arrivée Précipitée, vous pouvez utiliser ce pion de Balise de Téléportation. Dans ce cas, cette utilisation se fait à -1 PC, mais en résolvant ce stratagème, cette unité doit être placée à 3ps ou moins de ce pion et à plus de 8ps des unités ennemies. Ce pion de Balise de Téléportation est alors retiré du champ de bataille.
Si une unité ennemie finit un mouvement à 1ps ou moins de ce pion de Balise de Téléportation, ce dernier est retiré du champ de bataille.

Cercle Intérieur
Les attaques qui ciblent cette unité ont -1 en D.
Cette unité ne peut pas être ciblée par le stratagème Robustesse Tactique Dreadnought.
Meneur : Capitaine en Armure Terminator
  105

MESVPVCDCO
562+/4++66+1
PortéeAC/TFPADCapacités
Bolter Storm2422+5-11Tir Rapide 2
Arme reliqueMêlée62+6-22

Equipement : Bolter Tempête, Arme relique
Aptitudes : Sens Stratégique, Vertu Inexorable, Doctrines de Combat, Stratège Transhumain, Frappe en Profondeur, Meneur, Meneur Terminators
Mots-clés : Capitaine, Imperium, Infanterie, Personnage, Terminator
Mots-clés de faction : Adeptus Astartes
Optimisations : [Colère du Roc] Assaut Deathwing

Sens Stratégique
À votre phase de Commandement, vous pouvez utiliser cette aptitude. Dans ce cas, choisissez une doctrine de combat afin qu'elle soit active pour cette unité jusqu'au début de votre prochaine phase de Commandement.

Vertu Inexorable
Vous pouvez relancer les jets de charge pour cette unité.

[Colère du Roc] Assaut Deathwing
Figurine de la Deathwing avec l’aptitude Frappe en Profondeur seulement.
A votre première phase de mouvement, cette unité peut faire un mouvement d'arrivée.
[DA] Compagnons du Cercle Intérieur (6)
  180

MESVPVCDCO
653+36+2
PortéeAC/TFPADCapacités
Pistolet bolter Lourd1813+5-11Combat Rapproché
Espadon de Caliban - FrappeMêlée43+6-22Touches Fatales
Espadon de Caliban - BalayageMêlée53+6-21Touches Soutenues 2

Equipement : Pistolet bolter Lourd (6), Espadon de Caliban (6)
Aptitudes : Aversion envers les Indignes, Braseros du Jugement, Unité Attachée (Sternguard), Doctrines de Combat
Mots-clés : Deathwing, Imperium, Infanterie, Tacticus
Mots-clés de faction : Adeptus Astartes, Dark Angels

Aversion envers les Indignes
+1 pour toucher les unités PERSONNAGE.

Braseros du Jugement
Cette unité a Discrétion.
Les attaques de mêlée qui ciblent cette unité ont ‑1 aux jets de touche.
Escouade Hellblaster (10)
  230

MESVPVCDCO
653+26+1
PortéeAC/TFPADCapacités
Incinérateur à plasma - Standard2423+7-22Assaut, Tir Rapide 1
Incinérateur à plasma - Surcharge2423+8-32Assaut, Tir Rapide 1, A Risque
Pistolet bolter1213+5-11Combat Rapproché
Poings de CéramiteMêlée33+501

Equipement : Incinérateur à plasma (9), Pistolet bolter (9), Poings de Céramite (9)
Aptitudes : Rites d'Apaisement Thermique, Doctrines de Combat
Mots-clés : Explosifs, Imperium, Infanterie, Tacticus
Mots-clés de faction : Adeptus Astartes
Sergent Hellblaster Equipement : Incinérateur à plasma, Pistolet bolter, Poings de Céramite

Rites d'Apaisement Thermique
Cette unité a +1 aux jets de risque faits pour ses armes Incinérateur à Plasma et Pistolet à Plasma.
Appui : Lieutenant
  60

MESVPVCDCO
653+46+1
PortéeAC/TFPADCapacités
Bolter de maître2422+5-12Assaut, Tir Rapide 1
Pistolet bolter1212+501Combat Rapproché
Gantelet énergétiqueMêlée42+8-22

Equipement : Bolter de maître, Pistolet bolter, Gantelet énergétique
Aptitudes : Commandant de Demi-compagnie, Précision Tactique, Doctrines de Combat, Appui, Appui Lieutenant
Mots-clés : Explosifs, Imperium, Infanterie, Personnage, Tacticus
Mots-clés de faction : Adeptus Astartes
Optimisations : [Colère du Roc] Trempés dans les Combats (Aura)

Commandant de Demi-compagnie
(Une fois par tour, par unité)
Quand une unité de CAPITAINE amie utilise son aptitude Sens Stratégique, vous pouvez utiliser cette aptitude. Dans ce cas, la doctrine de combat choisie est active pour cette unité jusqu'au début de votre prochaine phase de Commandement.

Précision Tactique
Les attaques de cette unité ont [TOUCHES FATALES: Non-MONSTRE/VEHICULE].

[Colère du Roc] Trempés dans les Combats (Aura)
Relance des tests de Commandement pour les unités Adeptus Astartes amie à 6ps de cette figurine.
3 unités | 830 points | 41.5 %
Véhicules
Repulsor
  190

MESVPVCDCO
10123+166+5
PortéeAC/TFPADCapacités
Bolter lourd jumelé3633+5-12Tir Rapide 2, Touches Soutenues 1, Jumelé
Bordée défensive24183+5-11
Missile Sicaire4812+14-3D3+3Tir Indirect, Tir Unique
Canon laser jumelé4813+12-3D3+3Jumelé
Coque blindéeMêlée64+801

Equipement : Bolter lourd jumelé, Bordée défensive, Missile Sicaire, Canon laser jumelé, Coque blindée
Aptitudes : Embarquement de Combat, Transport - 14, Doctrines de Combat, Destruction Néfaste D6, Endommagé 6
Mots-clés : Châssis, Fumée, Imperium, Transport, Véhicule
Mots-clés de faction : Adeptus Astartes

Embarquement de Combat
À la phase de Charge adverse, quand une unité ennemie a choisi des cibles de charge, vous pouvez choisir une unité de l'ADEPTUS ASTARTES amie non engagée qui était une de ces cibles de charge et qui est éligible pour embarquer dans ce TRANSPORT. Si toutes les figurines de cette unité sont à 3ps ou moins de ce TRANSPORT, cette unité peut y embarquer. L'unité ennemie peut alors choisir de nouvelles cibles de charge pour ce mouvement de charge.

Transport - 14
Cette figurine a une capacité de transport de 14 figurines d'INFANTERIE de l'ADEPTUS ASTARTES. Elle ne peut transporter aucune figurine à RÉACTEUR DORSAL. Chaque figurine GRAVIS/TERMINATOR occupe la place de 2 figurines.

Endommagé 6
-1 pour toucher si ne lui reste plus que 1 à 6 PV.

Destruction Néfaste D6
Quand cette figurine est détruite, jetez 1 D6. Sur 6, chaque unité à 6ps subit D6 BM.
Storm Speeder Thunderstrike
  140

MESVPVCDCO
1493+116+3
PortéeAC/TFPADCapacités
Lances-missiles Ire d'Orage4823+10-3D3+3
Nacelle de Roquettes Coup de Tonnerre Icarus2463+6-12Anti-Vol 2+
Serre Laser Coup de Tonnerre3622+10-3D3+3
Impact blindéMêlée43+601

Equipement : Lances-missiles Ire d'Orage, Nacelle de Roquettes Coup de Tonnerre Icarus, Serre Laser Coup de Tonnerre, Impact blindé
Aptitudes : Coup de Tonnerre, Défenses Brisées, Doctrines de Combat, Destruction Néfaste D3, Frappe en Profondeur
Mots-clés : Châssis, Imperium, Speeder, Véhicule, Vol
Mots-clés de faction : Adeptus Astartes

Coup de Tonnerre
Les attaques de tir de cette unité qui ciblent une unité de MONSTRE/VÉHICULE ont +1 aux jets de blessure.

Défenses Brisées
À votre phase de Tir, une fois que cette unité a tiré, choisissez 1 unité de MONSTRE/VÉHICULE ennemie touchée par ces attaques. Les attaques de tir des unités de l'ADEPTUS ASTARTES amies qui ciblent l'unité ennemie choisie ont +1 en PA.
2 unités | 330 points | 16.5 %

Points : 2000
Figurines : 38
Unités : 9
Photo aléatoire
Licence Creative Commons
Toutes les listes créées sur ALN 40K sont mises à disposition selon les termes de la licence Creative Commons Attribution - Pas d'Utilisation Commerciale - Partage à l'Identique 3.0 non transposé .

Ce site Internet n'est pas officiel et n'est pas approuvé par Games Workshop Limited.