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Tyranids : Ruche Jormungandr [1720 points]

par Stefeu - modifiée il y a 14 h

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La Flotte-ruche Jormungandr s'approche discrètement des planètes victimes avec très peu d'organismes à son bord. Souvent c'est simplement à bord d'un vaisseau hôte que les Géniteurs voyagent cachés afin de pénétrer sur le sol de la planète sans même alerter les défenses. Ils emmènent avec eux le strict nécessaire du matériel génétique qui sera utilisé pour la production d'organismes adaptés à l'environnement local. L'avant-garde infeste alors le sous-sol, toujours sans attirer l'attention de ceux de la surface. La ruche peut ensuite se développer durant de longues années avant même que les autochtones ne se rendent compte de sa présence. Une fois qu'elle a atteint une taille idéale, l'assaut est lancé simultanément en plusieurs endroits grâce au complexe réseau de tunnels qui aura été minutieusement préparé.

Au début de la bataille, seules les unités des 3 Gardiens, des 20 Ouvrières, des 20 Soldats et des 6 Mâles alpha sont présent sur le champ de bataille.


Stratagèmes Optimisations
  • Tyranides - Attaque Souterraine : Adaptation Optimisée
  • Tyranides - Attaque Souterraine : Attaque en Essaims
  • Tyranides - Attaque Souterraine : Essaims Renfloués
  • Tyranides - Attaque Souterraine : Réseau de Tunnels
  • Tyranides - Attaque Souterraine : Retraite Souterraine
  • Tyranides - Attaque Souterraine : Tir en Enfilade Emergent
  • [Attaque Souterraine] Stratégie Synaptique
  • [Attaque Souterraine] Sensibilité Sismique
  • [Attaque Souterraine] Primat Trygon
Détachement : Tyranides - Attaque Souterraine
Mots clés de faction : Tyranides
Relance des jets de Touche de 1 pour le figs Tyranides de votre armée.

Chaque fois qu’une unité Fouisseur de votre armée arrive des Réserves, placez un Marqueur de Tunnel rond de 40mm de diamètre n’importe où sur le champ de bataille à 1ps de l’unité et plus de 3ps à l’horizontale de l'ennemi. À l’étape des Renforts de votre phase de Mouvement, quand vous placez une unité sur le champ de bataille depuis les Réserves, vous pouvez placer l’unité entièrement à 9ps de 1 de vos Marqueurs de Tunnel et à plus de 6ps à l’horizontale de l'ennemi. Si une figurine ennemie (sauf les Aérodyne) finit n’importe quelle sorte de mouvement à 3ps d’un de vos Marqueurs de Tunnel, de dernier est retiré du champ de bataille.

Les unités Mawloc et Trygon de votre armée ont le mot-clé Fouisseur. À l’étape Rassembler les Armées, jusqu’à 2 figurines de Trygon peuvent gagner le mot-clé Personnage.
Personnages
[Seigneur de Guerre] Tervigon : "Reine mère"
  175

MESVPVCDCO
8112+167+5
PortéeAC/TFPADCapacités
Crache-dards2483+501
Griffes tranchantes lourdes - FrappeMêlée43+9-2D6
Griffes tranchantes lourdes - BalayageMêlée83+7-12

Equipement : Crache-dards, Griffes tranchantes lourdes
Aptitudes : Eclosion de Termagants, Endommagé 1-5 PV, Progéniteur de Couvain (Aura, Psychique), L'Ombre dans le Warp, Synapse, Destruction Néfaste D6
Mots clés : Grand Dévoreur, Monstre, Personnage, Psyker, Synapse, Tervigon
Mots clés de faction : Tyranides
Optimisations : [Attaque Souterraine] Stratégie Synaptique

Placée en réserves stratégiques.
Si l'adversaire joue en premier et qu'il y a un objectif prenable à 6ps d'un bord de table (hors de sa zone de déploiement), elle arrive avec sa Stratégie synaptique durant son T2 en même temps que l'unité de Soldats en réserves pour capturer cet objectif (grâce au stratagème Arrivée précipitée pour 1PC).
Si je joue en premier, elle arrive au T2 par un des marqueurs tunnel avec l'unité de Soldats en réserves si il y a assez de place à 9ps du marqueur et un objectif à prendre avec eux. Sinon, elle arrive avec sa Stratégie synaptique durant le T3 de l'adversaire en même temps que l'unité de Soldats en réserves avec le stratagème Arrivée précipitée pour 1PC (à 9ps d'un marqueur tunnel ou à 6ps de n'importe quel bord de table pour capturer un objectif avec eux).
Génocrate : "Horreur sans nom"
  100

MESVPVCDCO
854+/4++67+1
PortéeAC/TFPADCapacités
Serres et griffes de GénocrateMêlée52+6-22Blessures Dévastatrices, Jumelé

Equipement : Serres et griffes de Génocrate
Aptitudes : Intellect Malveillant, Regard Hypnotique (Psychique), L'Ombre dans le Warp, Synapse, Eclaireurs 8ps, Meneur, Meneur Genestealers
Mots clés : Envahisseur d'Avant-garde, Genocrate, Grand Dévoreur, Infanterie, Personnage, Psyker, Synapse
Mots clés de faction : Tyranides
Optimisations : [Attaque Souterraine] Sensibilité Sismique

Mène l'unité de 10 Géniteurs.
Elle utilise sa Sensibilité sismique après le déploiement pour replacer en réserves stratégiques 3 unités : elle-même et son unité attachée de 10 Géniteurs, l'autre unité de 5 Géniteurs et l'unité de 10 Ouvrières.
Elle arrive au T2 avec son unité attachée de 10 Géniteurs par un des marqueurs tunnel à 6ps d'une unité afin de la charger dès ce tour.
Trygon : "Dragon des profondeurs"
  160

MESVPVCDCO
10103+148+4
PortéeAC/TFPADCapacités
Décharge bioélectrique1263+501Touches Soutenues 2
Griffes tranchantes de Primat TrygonMêlée122+10-23

Equipement : Décharge bioélectrique, Griffes tranchantes de Trygon
Aptitudes : Endommagé 1-5 PV, Galeries Souterraines , Synapse, Frappe en Profondeur
Mots clés : Envahisseur d'Avant-garde, Fouisseurs, Grand Dévoreur, Monstre, Trygon, Personnage, Synapse
Mots clés de faction : Tyranides
Optimisations : [Attaque Souterraine] Primat Trygon

Placé en réserves.
Il arrive en FeP au T2 avec un marqueur tunnel.
3 unités | 435 points | 25.29 %
Ligne
[2X] Gargouilles (10) : "Soldats volants"
  85

MESVPVCDCO
1236+18+2
PortéeAC/TFPADCapacités
Ecorcheur1814+501Assaut
Venin aveuglantMêlée14+301

Equipement : Ecorcheur (10), Venin aveuglant (10)
Aptitudes : Essaim Ailé, Synapse, Frappe en Profondeur
Mots clés : Envahisseur d'Avant-garde, Gargouilles, Grand Dévoreur, Infanterie, Ligne, Multitude Infinie, Vol
Mots clés de faction : Tyranides

Placés en réserves.
Ils arrivent en FeP pour capturer un objectif.
Hormagaunts (20) : "Ouvrières"
  130

MESVPVCDCO
1035+18+2
PortéeAC/TFPADCapacités
Griffes de HormagauntMêlée34+3-11

Equipement : Griffes de Hormagaunt (20)
Aptitudes : Bondissants, Synapse
Mots clés : Grand Dévoreur, Hormagaunts, Infanterie, Ligne, Multitude Infinie
Mots clés de faction : Tyranides

Placées sur un objectif de ma zone de déploiement ou à proximité d'un objectif du centre de la table.
Hormagaunts (10) : "Ouvrières"
  65

MESVPVCDCO
1035+18+2
PortéeAC/TFPADCapacités
Griffes de HormagauntMêlée34+3-11

Equipement : Griffes de Hormagaunt (10)
Aptitudes : Bondissants, Synapse
Mots clés : Grand Dévoreur, Hormagaunts, Infanterie, Ligne, Multitude Infinie
Mots clés de faction : Tyranides

Replacées en réserves stratégiques après le déploiement grâce à la Sensibilité sismique de l'Horreur sans nom.
Elles arrivent au T2 par un des marqueurs tunnel à 6ps d'une unité afin de la charger dès ce tour (en effectuant une charge multiple sur d'autres unités si possible).
[2X] Termagants (20) : "Soldats"
  120

MESVPVCDCO
635+18+2
PortéeAC/TFPADCapacités
Ecorcheur1814+501Assaut
Griffes et dents de xénoMêlée14+301

Equipement : Ecorcheur (20), Griffes et dents de xéno (20)
Aptitudes : Horreurs Prédatrices, Synapse
Mots clés : Grand Dévoreur, Infanterie, Multitude Infinie, Termagants
Mots clés de faction : Tyranides

Une unité en réserves stratégiques et l'autre sur un objectif de ma zone de déploiement.
L'unité en réserves arrive en même temps que la Reine mère pour capturer un objectif.
6 unités | 605 points | 35.17 %
Infanterie
Garde des Ruches (3) : "Gardiens"
  90

MESVPVCDCO
673+48+1
PortéeAC/TFPADCapacités
Canon empaleur3644+5-11Lourd, Tir Indirect
Griffes et dents de xénoMêlée34+501

Equipement : Canon empaleur (3), Griffes et dents de xéno (3)
Aptitudes : Posture Défensive, Synapse
Mots clés : Gardes des Ruches, Grand Dévoreur, Infanterie
Mots clés de faction : Tyranides

Placés à couvert.
Genestealers (5) : "Géniteurs"
  75

MESVPVCDCO
845+/5++27+1
PortéeAC/TFPADCapacités
Serres et griffes de GenestealersMêlée42+4-21

Equipement : Serres et griffes de Genestealers (5)
Aptitudes : Prédateur d'Avant-Garde, Synapse, Eclaireurs 8ps
Mots clés : Envahisseur d'Avant-garde, Genestealers, Grand Dévoreur, Infanterie
Mots clés de faction : Tyranides

Replacés en réserves stratégiques après le déploiement grâce à la Sensibilité sismique de l'horreur sans nom.
Ils arrivent au T2 par un des marqueurs tunnel à 6ps d'une unité afin de la charger dès ce tour.
Genestealers (10) : "Géniteurs"
  140

MESVPVCDCO
845+/5++27+1
PortéeAC/TFPADCapacités
Serres et griffes de GenestealersMêlée42+4-21

Equipement : Serres et griffes de Genestealers (10)
Aptitudes : Prédateur d'Avant-Garde, Synapse, Eclaireurs 8ps
Mots clés : Envahisseur d'Avant-garde, Genestealers, Grand Dévoreur, Infanterie
Mots clés de faction : Tyranides

Menés par l'Horreur sans nom. Replacés en réserves stratégiques après le déploiement grâce à sa Sensibilité sismique.
Ils arrivent au T2 attachés avec l'Horreur sans nom en Meneuse, par un des marqueurs tunnel à 6ps d'une unité afin de la charger dès ce tour.
Guerriers Tyranides avec Bio-armes de tir (6) : "Mâles alpha"
  130

MESVPVCDCO
654+37+2
PortéeAC/TFPADCapacités
Dévoreur 1854+501
Étrangleur36D6+14+6-11Déflagration
Bio-armesMêlée53+5-11
Poings épineux1224+401Assaut, Pistolet, Jumelé

Equipement : Dévoreur (4), Étrangleur, Poings épineux, Bio-armes (6)
Aptitudes : Prédateurs Adaptables, L'Ombre dans le Warp, Synapse
Mots clés : Guerriers Tyranides avec Bio-armes de tir, Infanterie, Synapse
Mots clés de faction : Tyranides

Dans ma zone de déploiement et à portée de synapse des unités qui resterons sur la table au T1.
Rôdeurs (3) : "Rôdeurs des profondeurs"
  125

MESVPVCDCO
1054+38+1
PortéeAC/TFPADCapacités
Griffes et dents de RôdeursMêlée33+5-22Jumelé

Equipement : Griffes et serres de Rôdeurs (3)
Aptitudes : La Mort Vient du Dessous , Synapse, Frappe en Profondeur
Mots clés : Envahisseur d'Avant-garde, Fouisseurs, Grand Dévoreur, Infanterie, Rôdeurs
Mots clés de faction : Tyranides

Placés en réserves.
Ils arrivent en FeP au T2 avec un marqueur tunnel.
5 unités | 560 points | 32.56 %
Nuées
[3X] Nuées de Voraces (2) : "Nettoyeurs des profondeurs"
  40

MESVPVCDCO
626+48+0
PortéeAC/TFPADCapacités
Griffes et dents de xénoMêlée65+201Touches Soutenues 1

Equipement : Griffes et dents de xéno (2)
Aptitudes : Horreurs Chitineuses (Aura), Synapse, Frappe en Profondeur
Mots clés : Grand Dévoreur, Nuée, Nuées de Voraces, Récolteur
Mots clés de faction : Tyranides

Placés en réserves.
Ils arrivent en FeP pour contester un objectif ou pour empêcher des FeP de l'adversaire à 9ps.
3 unités | 120 points | 6.98 %

Points : 1720
Commandement : 0
Figurines : 126
Unités : 17

Photo aléatoire
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