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Stratagèmes | Optimisations |
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Détachement : Drukhari - Assaut Fêleciel | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
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Chaque fois qu’une unité Drukhari de votre armée débarque d’un Transport, jusqu’à la fin du tour, les armes de tir de cette unité ont l’aptitude [IGNORE LE COUVERT] et les armes de mêlée de cette unité ont l’aptitude [LANCE]. | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Héros épiques | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Drazhar
75
BASE : Meneur
FACTION: La Puissance par la Souffrance Maître des Lames : Tant que cette figurine mène une unité, à chaque attaque de mêlée d’une figurine de l’unité, ajoutez 1 au jet de Blessure. Exécution Cruelle : Une fois par bataille, quand l’unité de cette figurine est choisie pour combattre, elle peut utiliser cette aptitude. En ce cas, jusqu’à la fin de la phase, les armes de mêlée dont cette figurine est équipée ont l’aptitude [PRÉCISION], et chaque fois qu’une figurine Personnage ennemie est détruite par cette figurine, vous gagnez D3 pions de Souffrance. Si cette figurine Personnage détruite était le Seigneur de Guerre adverse, vous gagnez 3 pions de Souffrance à la place. SAUVEGARDE INVULNÉRABLE 4+ |
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Lelith Hesperax
85
BASE : Combat en Premier, Meneur
FACTION: La Puissance par la Souffrance Épouses de la Mort: Tant que cette figurine mène une unité, les figurines de cette unité ont l’aptitude Combat en Premier et à chaque attaque de mêlée d’une figurine de cette unité, ajoutez 1 à la caractéristique de Force de l’attaque et améliorez de 1 la caractéristique de Pénétration d’Armure de l’attaque. Spectacle Palpitant: Une fois par bataille, au début de la phase de Combat, cette figurine peut utiliser cette aptitude. En ce cas, jusqu’à la fin de la phase, la caractéristique d’Attaques des Lames de Lelith passe à 12 et la sauvegarde invulnérable de cette figurine passe à 3+. SAUVEGARDE INVULNÉRABLE 4+ |
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2 unités | 160 points | 10.67 % | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Personnages | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Archonte
75
APTITUDES
BASE : Meneur FACTION: La Puissance par la Souffrance Chef Suprême : Tant que cette figurine mène une unité, à chaque attaque d’une figurine de cette unité, relancez tout jet de Blessure de 1. Tant que ladite unité est Renforcée, à chaque attaque d’une figurine de cette unité, vous pouvez relancer le jet de Blessure à la place. Génie Perfide : Une fois par bataille, après que votre adversaire a utilisé un Stratagème, si cette figurine est votre Seigneur de Guerre et est sur le champ de bataille, elle peut utiliser cette aptitude. En ce cas, jusqu’à la fin de la bataille, chaque fois que votre adversaire utilise ce Stratagème, augmentez son coût de 1PC. SAUVEGARDE INVULNÉRABLE 2+ Vous ne pouvez pas relancer les jets de sauvegarde invulnérable pour cette figurine. La première fois qu’un jet de sauvegarde invulnérable pour cette figurine est un échec, jusqu’à la fin de la bataille, cette figurine n’a plus aucun jet de sauvegarde invulnérable. |
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Archonte
75
APTITUDES
BASE : Meneur FACTION: La Puissance par la Souffrance Chef Suprême : Tant que cette figurine mène une unité, à chaque attaque d’une figurine de cette unité, relancez tout jet de Blessure de 1. Tant que ladite unité est Renforcée, à chaque attaque d’une figurine de cette unité, vous pouvez relancer le jet de Blessure à la place. Génie Perfide : Une fois par bataille, après que votre adversaire a utilisé un Stratagème, si cette figurine est votre Seigneur de Guerre et est sur le champ de bataille, elle peut utiliser cette aptitude. En ce cas, jusqu’à la fin de la bataille, chaque fois que votre adversaire utilise ce Stratagème, augmentez son coût de 1PC. SAUVEGARDE INVULNÉRABLE 2+ Vous ne pouvez pas relancer les jets de sauvegarde invulnérable pour cette figurine. La première fois qu’un jet de sauvegarde invulnérable pour cette figurine est un échec, jusqu’à la fin de la bataille, cette figurine n’a plus aucun jet de sauvegarde invulnérable. |
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2 unités | 150 points | 10 % | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Ligne | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Cérastes (10)
90
APTITUDES
Pas d’Échappatoire : Chaque fois qu’une unité ennemie (hormis les Monstres et Véhicules) à Portée d’Engagement d’une ou plusieurs unités de votre armée ayant cette aptitude est choisie pour Battre en Retraite, les figurines de l’unité ennemie doivent faire des tests de Fuite Désespérée comme si leur unité était Ébranlée. Ce faisant, si l’unité ennemie est également Ébranlée d’une quelconque autre façon, soustrayez 1 à ces tests de Fuite Désespérée. APTITUDES D’ÉQUIPEMENT Lance-grenades Fantasme : L’unité du porteur a le motclé Grenades. SAUVEGARDE INVULNÉRABLE* 6+ * La sauvegarde invulnérable des figurines de cette unité passe à 4+ contre les attaques de mêlée. |
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Guerriers Kabalites (10)
110
FACTION: La Puissance par la Souffrance
Pillards Sadiques : Si vous contrôlez un pion d’objectif à la fin de votre phase de Commandement, et si cette unité (ou tout Transport dans lequel elle est embarquée) est à portée de ce pion d’objectif, ce dernier reste sous votre contrôle, même si vous n’avez aucune figurine à portée de lui, jusqu’à ce que votre adversaire le contrôle au début ou à la fin de n’importe quel tour. APTITUDES D’ÉQUIPEMENT Lance-grenades Fantasme : L’unité du porteur a le motclé Grenades. SAUVEGARDE INVULNÉRABLE 6+ |
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2 unités | 200 points | 13.33 % | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Transports assignés | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Saccageur
80
BASE : Destruction Néfaste D3, Frappe en Profondeur,
Pont de Tir 11 FACTION: La Puissance par la Souffrance Voiles Éthériques : Chaque fois que cette figurine Avance, ne faites pas de jet d’Avance pour elle. Au lieu de cela, jusqu’à la fin de la phase, ajoutez 6" à la caractéristique de Mouvement de cette figurine. SAUVEGARDE INVULNÉRABLE 6+ |
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Venom
70
APTITUDES
BASE : Destruction Néfaste 1, Frappe en Profondeur, Pont de Tir 6, Discrétion FACTION: La Puissance par la Souffrance Funambules Athlétiques : À la fin de la phase de Combat, s’il n’y a aucune figurine embarquée dans ce Transport, vous pouvez choisir 1 unité Infanterie Drukhari amie contenant 6 figurines ou moins et se trouvant entièrement à 6" de ce Transport (vous ne pouvez pas choisir d’unité de Grotesque ni d’unité qui a le mot-clé Vol). À moins que l’unité choisie soit à Portée d’Engagement d’une ou plusieurs unités ennemie, elle peut embarquer dans ce Transport. SAUVEGARDE INVULNÉRABLE 6+ |
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Venom
70
APTITUDES
BASE : Destruction Néfaste 1, Frappe en Profondeur, Pont de Tir 6, Discrétion FACTION: La Puissance par la Souffrance Funambules Athlétiques : À la fin de la phase de Combat, s’il n’y a aucune figurine embarquée dans ce Transport, vous pouvez choisir 1 unité Infanterie Drukhari amie contenant 6 figurines ou moins et se trouvant entièrement à 6" de ce Transport (vous ne pouvez pas choisir d’unité de Grotesque ni d’unité qui a le mot-clé Vol). À moins que l’unité choisie soit à Portée d’Engagement d’une ou plusieurs unités ennemie, elle peut embarquer dans ce Transport. SAUVEGARDE INVULNÉRABLE 6+ |
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Venom
70
APTITUDES
BASE : Destruction Néfaste 1, Frappe en Profondeur, Pont de Tir 6, Discrétion FACTION: La Puissance par la Souffrance Funambules Athlétiques : À la fin de la phase de Combat, s’il n’y a aucune figurine embarquée dans ce Transport, vous pouvez choisir 1 unité Infanterie Drukhari amie contenant 6 figurines ou moins et se trouvant entièrement à 6" de ce Transport (vous ne pouvez pas choisir d’unité de Grotesque ni d’unité qui a le mot-clé Vol). À moins que l’unité choisie soit à Portée d’Engagement d’une ou plusieurs unités ennemie, elle peut embarquer dans ce Transport. SAUVEGARDE INVULNÉRABLE 6+ |
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4 unités | 290 points | 19.33 % | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Infanterie | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Fléaux (5)
120
BASE : Frappe en Profondeur
FACTION: La Puissance par la Souffrance Frappe Ailée : À votre phase de Tir, après que cette unité a tiré, si elle n’est à Portée d’Engagement d’aucune unité ennemie, elle peut faire un mouvement Normal de jusqu’à 6". En ce cas, jusqu’à la fin du tour, cette unité n’est pas éligible pour déclarer une charge. SAUVEGARDE INVULNÉRABLE 5+ |
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Fléaux (5)
120
BASE : Frappe en Profondeur
FACTION: La Puissance par la Souffrance Frappe Ailée : À votre phase de Tir, après que cette unité a tiré, si elle n’est à Portée d’Engagement d’aucune unité ennemie, elle peut faire un mouvement Normal de jusqu’à 6". En ce cas, jusqu’à la fin du tour, cette unité n’est pas éligible pour déclarer une charge. SAUVEGARDE INVULNÉRABLE 5+ |
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Incubes (5)
75
FACTION: La Puissance par la Souffrance
Tourmenteurs : Au début de la phase de Combat, chaque unité ennemie à Portée d’Engagement d’une ou plusieurs unités ayant cette aptitude doit faire un test d’Ébranlement. SAUVEGARDE INVULNÉRABLE 5+ |
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Incubes (5)
75
FACTION: La Puissance par la Souffrance
Tourmenteurs : Au début de la phase de Combat, chaque unité ennemie à Portée d’Engagement d’une ou plusieurs unités ayant cette aptitude doit faire un test d’Ébranlement. SAUVEGARDE INVULNÉRABLE 5+ |
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Incubes (5)
75
FACTION: La Puissance par la Souffrance
Tourmenteurs : Au début de la phase de Combat, chaque unité ennemie à Portée d’Engagement d’une ou plusieurs unités ayant cette aptitude doit faire un test d’Ébranlement. SAUVEGARDE INVULNÉRABLE 5+ |
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Mandragores (5)
65
BASE : Infiltrateurs, Discrétion
FACTION: La Puissance par la Souffrance Disparition : À la fin du tour de votre adversaire, si cette unité n’est à Portée d’Engagement d’aucune unité ennemie, vous pouvez la retirer du champ de bataille. À l’étape des Renforts de votre prochaine phase de Mouvement, placez-la n’importe où sur le champ de bataille à plus de 9" à l’horizontale des figurines ennemies. Si la bataille prend fin sans que cette unité ne soit sur le champ de bataille, elle est détruite. SAUVEGARDE INVULNÉRABLE 5 |
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6 unités | 530 points | 35.33 % | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Monstres | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Cronos
50
BASE : Destruction Néfaste 1, Insensible à la Douleur 5+
FACTION: La Puissance par la Souffrance Parasite de Souffrance (Aura): Chaque fois qu’on retire un pion de Souffrance à votre réserve de pions de Souffrance pour Renforcer une unité, si l’unité ainsi Renforcée est à 9" de l’unité ayant cette aptitude, jetez 1 D6: sur 4+, vous gagnez 1 pion de Souffrance. SAUVEGARDE INVULNÉRABLE 6 |
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Cronos
50
BASE : Destruction Néfaste 1, Insensible à la Douleur 5+
FACTION: La Puissance par la Souffrance Parasite de Souffrance (Aura): Chaque fois qu’on retire un pion de Souffrance à votre réserve de pions de Souffrance pour Renforcer une unité, si l’unité ainsi Renforcée est à 9" de l’unité ayant cette aptitude, jetez 1 D6: sur 4+, vous gagnez 1 pion de Souffrance. SAUVEGARDE INVULNÉRABLE 6 |
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Cronos
50
BASE : Destruction Néfaste 1, Insensible à la Douleur 5+
FACTION: La Puissance par la Souffrance Parasite de Souffrance (Aura): Chaque fois qu’on retire un pion de Souffrance à votre réserve de pions de Souffrance pour Renforcer une unité, si l’unité ainsi Renforcée est à 9" de l’unité ayant cette aptitude, jetez 1 D6: sur 4+, vous gagnez 1 pion de Souffrance. SAUVEGARDE INVULNÉRABLE 6 |
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3 unités | 150 points | 10 % |
Points | : | 1480 |
- pts restants | : | 20 |
Commandement | : | 0 |
Figurines | : | 61 |
Unités | : | 19 |
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