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Stratagèmes | Optimisations |
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Détachement : Adeptus Astartes - Force Opérationnelle Gladius | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
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A votre phase de Cdt, vous pouvez choisir une Doctrine jusqu'à votre prochaine phase de Cdt. Chaque doctrine peut être choisie une unique fois. - Doctrine Devastator : Peut tirer après avoir Avancé - Doctrine Tactique : Peut tirer et charger après désengagement - Doctrine Assaut : Peut charger après avoir Avancé |
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Héros épiques | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
[UM] Marneus Calgar (1 + 2)
200
Chef Exaltant
Si Marneus mène une unité, l'unité peut Tirer et Charger après avoir Avancé ou Battu en Retraite. Garde d’Honneur de Macragge Tant que cette unité inclut 1+ Garde d’Honneur Victrix, FNP 4+ pour Marneus Calgar. Maitre Tacticien Début de votre phase de Cdt, si Marneus Calgar sur table, vous gagnez 1PC. |
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[UM] Roboute Guilliman
345
Armure du Destin
La 1ère fois que cette fig est détruite, à la fin de la phase, revient sur un 3+ avec 6PV et aussi près que possible mais hors engagement. Commandant Suprême Si cette figurine est dans votre armée, elle doit être votre Seigneur de Guerre. Gardes du Corps Ultramarines Gagne la règle Agent Solitaire si à 3ps d'une unité Infanterie Adeptus Astartes Auteur du Codex A votre phase de Cdt, choisir 2 des options suivantes jusqu'à votre prochaine phase de Cdt : - (Aura) Les unités Adeptus Astartes à 6ps ont + 1 CO et peuvent relancer tests d'Ebranlement et de Commandement - Choisir une 2e unité pour Serment de l'Instant qui s'activera à ce round si la 1ère a été détruite - Une fois par tour, peut réduire de 1PC le coût d'un stratagème utilisé sur une unité à 12ps |
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2 unités | 545 points | 27.25 % | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Personnages | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Archiviste
65
Coiffe psychique
FNP 4+ contre les attaques Psychiques pour l'unité menée par cette figurine. Forteresse Mentale (Psychique) Sauvegarde invulnérable 4++ pour l'unité menée |
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Lieutenant avec arme combinée
70
Objectif Prioritaire Identifié
Début 1er round, si 1+ fig a cette aptitude, choisir 1 pion d’objectif sur le champ de bataille pour être Objectif Prioritaire. Jusqu’à la fin de la bataille, tant qu'une fig avec cette aptitude est sur la table, les unités Adeptus Astartes relancent jets de Blessure de 1 contre les unités ennemies à portée de ce pion d’Objectif Prioritaire. Se Dérober et Survivre Une fois par tour, quand unité ennemie finit un mvt Normal, d’Avance ou de Retraite à 9ps et si pas engagée, cette fig peut faire un mouvement Normal. Agent Solitaire Sauf si unité Attachée, ne peut être choisi comme cible d'un Tir à plus de 12ps. Discrétion -1 pour toucher cette unité au Tir si toutes les figs de l'unité ont cette règle. Infiltrateurs Peut se déployer n'importe où sur la table à +9ps à ’horizontale de la zone de déploiement adverse et des figurines ennemies. Insensible à la Douleur 5+ Si perd un PV, sur 5+ le PV n’est pas perdu. |
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Techmarine
55
Bénédiction de l'Omnimessie
À votre phase de Cdt, 1 figurine Véhicule Adeptus Astartes à 3ps récupère D3 PV perdus et, jusqu’à votre prochaine phase de Cdt, a +1 au jet de Touche. Techmarine Si à 3ps d'un Véhicule Adeptus Astartes, cette figurine a l’aptitude Agent Solitaire, sauf si elle mène une unité. Vengeance de l'Omnimessie Si une figurine Véhicule Adeptus Astartes amie est détruite à 12ps, jusqu’à la fin de la bataille, la hache énergétique de l’Omnimessie de cette figurine a une caractéristique d’Attaques de 7. |
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3 unités | 190 points | 9.5 % | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Infanterie | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Escouade Aggressor (6)
240
Puissance de Feu Rapprochée
À chaque attaque de tir qui cible la cible éligible la plus proche, bonus de 1 à la PA. |
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Escouade de Vétérans Sternguards (10)
200
Concentration de Sternguard
Relance les jets de blessure contre la cible de Serment de l'Instant. |
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Escouade Inceptor (6)
240
Chute Météorique
À votre phase de Mouvement, peut Frapper en Profondeur à 6ps mais ne pourra pas charger. |
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Escouade Scout (5)
70
Tactiques de Guérilla
Fin du tour adverse, si à plus de 6ps de l'ennemi, vous pouvez retirer cette unité du champ de bataille et la placer en Réserve Stratégique. |
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4 unités | 750 points | 37.5 % | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Véhicules | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Dreadnought Ballistus
130
Frappe Ballistus
Relance jets de touche au Tir contre les unités qui ne sont PAS En Dessous de leur Demi-effectif. |
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Dreadnought Redemptor
210
Devoir Eternel
-1 aux dégâts reçus |
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Vindicator
175
Bouclier de Siège
Peut tirer au canon Demolisher sans pénalité contre unités ennemies à Portée d’Engagement (à condition qu’aucune unité amie ne soit également à Portée d’Engagement de l’unité ennemie ciblée). |
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3 unités | 515 points | 25.75 % |
Points | : | 2000 |
Commandement | : | 0 |
Figurines | : | 37 |
Unités | : | 12 |
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