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| Détachement : Leagues of Votann - Cognation | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
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							Au début de la bataille, poser 2 pions de Jugement sur 4 unités ennemies au choix (ou 2 si format Incursion ou 6 si format Offensive). Au début de votre phase de Cdt, si 1+ de ces unité ennemie a été détruite au round 1-2/3-4/5, gain de 3/2/1 PC.  | 
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| Personnages | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
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																			[Seigneur de Guerre]
																		Kâhl 
									
								 
								
																		 
									70								 
								
 
 
										Héros de la Cognation : Tant que cette gurine mène une unité, les armes dont sont équipées les gurines de cette unité ont l’aptitude [TOUCHES FATALES]. 
															Efficacité Austère : Une fois par round de bataille, à votre phase de Commandement, vous pouvez choisir 1 figurine de votre armée ayant cette aptitude, puis choisir 1 unité ennemie qui est visible de celle-ci. L’unité ennemie gagne 1 pion de Jugement.  | 
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																		Champion Einhyr 
									
								 
								
																		 
									60								 
								
 
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| 2 unités | 130 points | 13 % | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| Ligne | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
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																		Guerriers Âtrekogs (10)
									
								 
								
																		 
									100								 
								
 
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| 1 unité | 100 points | 10 % | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| Transports assignés | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
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																		Sagitaur 
									
								 
								
																		 
									115								 
								
 
 
										BASE : Destruction Néfaste 1, Éclaireurs 6". 
															Avance Foudroyante : Les unités peuvent débarquer de ce T après qu’il a Avancé. Les unités qui le font comptent comme ayant fait un mouvement Normal à cette phase, et ne peuvent pas déclarer une charge au même tour, mais peuvent agir normalement par ailleurs pour le restant du tour.  | 
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| 1 unité | 115 points | 11.5 % | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| Infanterie | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
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																		Âtregardes Einhyrs (5)
									
								 
								
																		 
									150								 
								
 
 
										Escorte de Bande Assermentée : Tant qu’un personnage mène cette unité, à chaque attaque ciblant cette unité, si la caractéristique de Force de l’attaque est supérieure à la caractéristique d’Endurance de cette unité, soustrayez 1 au jet de Blessure.
									 
															 | 
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																		Beserks Cthoniens (5)
									
								 
								
																		 
									100								 
								
 
 
										Cyberstimulants : Chaque fois qu’une gurine de cette unité est détruite par une attaque de mêlée, si la gurine n’a pas combattu à cette phase, jetez 1 D6 : sur 4+, ne la retirez pas du jeu. La figurine détruite peut combattre après que l’unité de la figurine attaquante a résolu ses attaques, puis elle est retirée du jeu. 
															Explosifs Souterrains : À votre phase de Tir, après que cette unité a tiré, choisissez 1 unité ennemie (hormis les M et les V ) qui a été touchée par un ou plusieurs des lance-grenades taupes de cette unité à cette phase et jetez 1 D6. Sur 4+, jusqu’à la n du prochain tour adverse, cette unité ennemie est secouée. Tant qu’une unité est secouée, soustrayez 2" à sa caractéristique de Mouvement et soustrayez 2 à ses jets d’Avance et de Charge.  | 
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																		 Yaegirs Hernkogs (10)
									
								 
								
																		 
									90								 
								
 
 
										Chasseurs Pragmatiques : Une fois par tour, quand une unité ennemie termine un mouvement Normal, d’Avance ou de Retraite à 9ps, si cette unité n'est pas engagée, elle peut faire un mouvement Normal de jusqu’à D6ps.
									 
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| 3 unités | 340 points | 34 % | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| Montés | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
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																		Pionniers Hernkogs (3)
									
								 
								
																		 
									90								 
								
 
 
										Contournement de Magna-motards : À la fin du tour adverse, si cette unité est à 6" du moindre bord du champ de bataille et n’est à Portée d’Engagement d’aucune unité ennemie, vous pouvez retirer cette unité du champ de bataille et la placer en Réserve Stratégique. 
															Scanner Panspectral : Les armes de tir dont sont équipées les gurines de l’unité du porteur ont l’aptitude [IGNORE LE COUVERT]. Projecteur sur Arceau : À chaque attaque d’une gurine de l’unité du porteur ciblant une unité qui inclut une ou plusieurs gurines ayant l’aptitude Discrétion, ajoutez 1 au jet de Touche.  | 
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| 1 unité | 90 points | 9 % | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| Véhicules | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
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																		Forteresse Mobile Hekaton 
									
								 
								
																		 
									225								 
								
 
 
										Appui Feu : À votre phase de Tir, après que cette gurine a tiré, choisissez 1 unité ennemie contre laquelle elle a causé une ou plusieurs touches à cette phase. Jusqu’à la n de la phase, chaque fois qu’une gurine amie qui a débarqué de ce T à ce tour fait une attaque ciblant cette unité ennemie, vous pouvez relancer le jet de Blessure. 
															Scanner Panspectral : Les armes de tir dont est équipé le porteur ont l’aptitude [IGNORE LE COUVERT]. Endommagé : Tant que cette gurine a 1-5 PV restants, à chaque attaque de cette gurine, soustrayez 1 au jet de Touche.  | 
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| 1 unité | 225 points | 22.5 % | 
| Points | : | 1000 | 
| Commandement | : | 0 | 
| Figurines | : | 37 | 
| Unités | : | 9 | 
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