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Leagues of Votann : Alliance avec DG [1000 points]

par Cytrik - modifiée le 21 Janvier

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Pour tournoi 2vs2 1000+1000 avec un DG en allié
Stratagèmes Optimisations
  • Leagues of Votann - Cognation : Armure spatiale
  • Leagues of Votann - Cognation : Fierté guerrière
  • Leagues of Votann - Cognation : Nouvelle Nemesis
  • Leagues of Votann - Cognation : Réaction de représailles
  • Leagues of Votann - Cognation : Retraite en bon ordre
  • Leagues of Votann - Cognation : Sentence Ancestrale
Détachement : Leagues of Votann - Cognation
Au début de la bataille, poser 2 pions de Jugement sur 4 unités ennemies au choix (ou 2 si format Incursion ou 6 si format Offensive).
Au début de votre phase de Cdt, si 1+ de ces unité ennemie a été détruite au round 1-2/3-4/5, gain de 3/2/1 PC.
Personnages
[Seigneur de Guerre] Kâhl
70

MESVPVCDCO
553+/4++47+1
PortéeAC/TFPADCapacités
Désintégrateur Volkanite1832+501Blessures Dévastatrices
Gantelet à effet-masseMêlée33+8-23

Equipement : Désintégrateur Volkanite, Gantelet à effet-masse, Cimier rempart
Aptitudes : Efficacité Austère, Héros de la Cognation, Œil des Ancêtres, Meneur, Meneur d'Âtregardes et d'Âtrekogs
Mots clés : Infanterie, Kâhl, Personnage
Mots clés de faction : Ligues de Votann

Héros de la Cognation : Tant que cette gurine mène une unité, les armes dont sont équipées les gurines de cette unité ont l’aptitude [TOUCHES FATALES].

Efficacité Austère : Une fois par round de bataille, à votre phase de Commandement, vous pouvez choisir 1 figurine de votre armée ayant cette aptitude, puis choisir 1 unité ennemie qui est visible de celle-ci. L’unité ennemie gagne 1 pion de Jugement.
Champion Einhyr
60

MESVPVCDCO
562+57+1
PortéeAC/TFPADCapacités
Combi-bolter modèle Autoch2442+401
Marteau à effet-masseMêlée33+12-2D6+1

Equipement : Combi-bolter modèle Autoch, Marteau à effet-masse, Cimier à onde de champ, Cimier téléporteur
Aptitudes : Accélérateurs de Masse, Parangon des Einhyrs, Œil des Ancêtres, Meneur, Meneur d'Âtregardes
Mots clés : Champion Einhyr, Exo-scaphandre, Infanterie, Personnage
Mots clés de faction : Ligues de Votann
2 unités | 130 points | 13 %
Ligne
Guerriers Âtrekogs (10)
100

MESVPVCDCO
554+/+017+2
PortéeAC/TFPADCapacités
Bolter modèle Autoch2424+401
Pistolet bolter modèle Autoch 1214+401Pistolet
Canon rotatif HYLaser2465+6-11Touches Soutenues 1, Lourd
Arme de corps à corpsMêlée14+401
Pistolet à plasma EtaCarn614+8-32Pistolet
Fusil HYLaser automatique2434+6-11Assaut, Tir Rapide 3

Equipement : Bolter modèle Autoch (7), Pistolet bolter modèle Autoch (9), Canon rotatif HYLaser, Fusil HYLaser automatique, Arme de corps à corps (9), Médipack, Scanner panspectral
Aptitudes : La Chance Offre. Le Besoin Garde. Le Labeur Gagne., Œil des Ancêtres
Mots clés : Grenades, Guerriers Âtrekogs, Infanterie, Ligne
Mots clés de faction : Ligues de Votann
Theyn Equipement : Bolter modèle Autoch, Pistolet à plasma EtaCarn, Arme de corps à corps, Cimier à onde de champ
1 unité | 100 points | 10 %
Transports assignés
Sagitaur
115

MESVPVCDCO
12103+97+3
PortéeAC/TFPADCapacités
Canon à faisceau HYLaser2424+12-3D6Touches Soutenues D3
Canon bolter jumelé3634+6-12Touches Soutenues 1, Jumelé
Roues blindéesMêlée34+601

Equipement : Canon à faisceau HYLaser, Canon bolter jumelé, Roues blindées
Aptitudes : Avance Foudroyant, Transport (6), Œil des Ancêtres, Destruction Néfaste 1, Eclaireurs 6ps
Mots clés : Sagitaur, Transport, Transport Assigné, Véhicule
Mots clés de faction : Ligues de Votann

BASE : Destruction Néfaste 1, Éclaireurs 6".

Avance Foudroyante : Les unités peuvent débarquer de ce T après qu’il a Avancé. Les unités qui le font comptent comme ayant fait un mouvement Normal à cette phase, et ne peuvent pas déclarer une charge au même tour, mais peuvent agir normalement par ailleurs pour le restant du tour.
1 unité | 115 points | 11.5 %
Infanterie
Âtregardes Einhyrs (5)
150

MESVPVCDCO
562+27+1
PortéeAC/TFPADCapacités
Fusil à plasma EtaCarn2413+8-32
Lance-grenade d’exo-scaphandre18D63+401Déflagration
Gantelet à percussionMêlée23+9-22
Marteau à percussionMêlée34+9-13

Equipement : Fusil à plasma EtaCarn (4), Lance-grenade d’exo-scaphandre (4), Gantelet à percussion (4)
Aptitudes : Escorte de Bande Assermentée, Œil des Ancêtres
Mots clés : Âtregardes Einhyr, Exo-scaphandre, Infanterie
Mots clés de faction : Ligues de Votann
Hesyr Equipement : Fusil à plasma EtaCarn, Lance-grenade d’exo-scaphandre, Marteau à percussion, Cimier à onde de champ, Cimier téléporteur

Escorte de Bande Assermentée : Tant qu’un personnage mène cette unité, à chaque attaque ciblant cette unité, si la caractéristique de Force de l’attaque est supérieure à la caractéristique d’Endurance de cette unité, soustrayez 1 au jet de Blessure.
Beserks Cthoniens (5)
100

MESVPVCDCO
556+27+1
PortéeAC/TFPADCapacités
Lance-grenades taupe24D64+5-11Déflagration, Tir Indirect
Masse à percussionMêlée34+9-23

Equipement : Lance-grenades taupe, Masse à percussion (5)
Aptitudes : Cyberstimulants, Explosifs Souterrains, Œil des Ancêtres, Insensible à la Douleur 5+
Mots clés : Beserks Cthoniens, Infanterie
Mots clés de faction : Ligues de Votann

Cyberstimulants : Chaque fois qu’une gurine de cette unité est détruite par une attaque de mêlée, si la gurine n’a pas combattu à cette phase, jetez 1 D6 : sur 4+, ne la retirez pas du jeu. La figurine détruite peut combattre après que l’unité de la figurine attaquante a résolu ses attaques, puis elle est retirée du jeu.

Explosifs Souterrains : À votre phase de Tir, après que cette unité a tiré, choisissez 1 unité ennemie (hormis les M et les V ) qui a été touchée par un ou plusieurs des lance-grenades taupes de cette unité à cette phase et jetez 1 D6. Sur 4+, jusqu’à la n du prochain tour adverse, cette unité ennemie est secouée. Tant qu’une unité est secouée, soustrayez 2" à sa caractéristique de Mouvement et soustrayez 2 à ses jets d’Avance et de Charge.
Yaegirs Hernkogs (10)
90

MESVPVCDCO
655+17+1
PortéeAC/TFPADCapacités
Fusil à pompe bolter1224+501Assaut
Carabine à magna-bobine2414+5-22Ignore Le Couvert, Précision
Arme de corps à corpsMêlée14+401
Lanceur MCA2414+6-2D6Anti-Monstre 3+, Anti-Véhicule 3+

Equipement : Fusil à pompe bolter (7), Carabine à magna-bobine, Lanceur MCA, Arme de corps à corps (9)
Aptitudes : Chasseurs Pragmatiques, Œil des Ancêtres, Infiltrateurs
Mots clés : Grenades, Infanterie, Yaegirs Hernkogs
Mots clés de faction : Ligues de Votann
Theyn Yaegir Equipement : Fusil à pompe bolter, Arme de corps à corps

Chasseurs Pragmatiques : Une fois par tour, quand une unité ennemie termine un mouvement Normal, d’Avance ou de Retraite à 9ps, si cette unité n'est pas engagée, elle peut faire un mouvement Normal de jusqu’à D6ps.
3 unités | 340 points | 34 %
Montés
Pionniers Hernkogs (3)
90

MESVPVCDCO
1264+37+2
PortéeAC/TFPADCapacités
Autocanon à magna-bobine2434+7-12
Fusil à pompe bolter1224+501Assaut
Revolver bolter914+501Pistolet
Couteau à plasmaMêlée24+401

Equipement : Autocanon à magna-bobine (3), Fusil à pompe bolter (3), Revolver bolter (3), Couteau à plasma
Aptitudes : Contournement de Magna-motards, Œil des Ancêtres, Eclaireurs 9ps
Mots clés : Grenades, Monté, Pionniers Hernkogs, Vol
Mots clés de faction : Ligues de Votann

Contournement de Magna-motards : À la fin du tour adverse, si cette unité est à 6" du moindre bord du champ de bataille et n’est à Portée d’Engagement d’aucune unité ennemie, vous pouvez retirer cette unité du champ de bataille et la placer en Réserve Stratégique.

Scanner Panspectral : Les armes de tir dont sont équipées les gurines de l’unité du porteur ont l’aptitude [IGNORE LE COUVERT].

Projecteur sur Arceau : À chaque attaque d’une gurine de l’unité du porteur ciblant une unité qui inclut une ou plusieurs gurines ayant l’aptitude Discrétion, ajoutez 1 au jet de Touche.
1 unité | 90 points | 9 %
Véhicules
Forteresse Mobile Hekaton
225

MESVPVCDCO
10122+167+5
PortéeAC/TFPADCapacités
Canon bolter jumelé3634+6-12Touches Soutenues 1, Jumelé
Autocanon MATi-R2464+7-12
Canon à magna-rail lourd3014+18-4D6+6Blessures Dévastatrices, Lourd
Roues blindéesMêlée64+801

Equipement : Canon bolter jumelé (2), Autocanon MATi-R, Canon à magna-rail lourd, Roues blindées, Scanner panspectral
Aptitudes : Appui-feu, Endommagé 1-5 PV, Transport (12), Œil des Ancêtres, Destruction Néfaste D6
Mots clés : Forteresse Mobile Hekaton, Transport, Véhicule
Mots clés de faction : Ligues de Votann

Appui Feu : À votre phase de Tir, après que cette gurine a tiré, choisissez 1 unité ennemie contre laquelle elle a causé une ou plusieurs touches à cette phase. Jusqu’à la n de la phase, chaque fois qu’une gurine amie qui a débarqué de ce T à ce tour fait une attaque ciblant cette unité ennemie, vous pouvez relancer le jet de Blessure.

Scanner Panspectral : Les armes de tir dont est équipé le porteur ont l’aptitude [IGNORE LE COUVERT].

Endommagé : Tant que cette gurine a 1-5 PV restants, à chaque attaque de cette gurine, soustrayez 1 au jet de Touche.
1 unité | 225 points | 22.5 %

Points : 1000
Commandement : 0
Figurines : 37
Unités : 9

Photo aléatoire
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