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Détachement principal | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
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Ligne | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Escouade d'assaut Intercessor (5)
75
Intercession Ciblée
Relance jet de Blessure de 1 en mêlée. Relance blessure complète en mêlée si cible à portée d’un pion d’objectif. |
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Escouade Intercessor (5)
80
Élimination de Cible
Chaque fois que cette unité est choisie pour tirer, elle peut utiliser cette aptitude. En ce cas, jusqu'à la fin de la phase, ajoutez 2 à la caractéristique d'Attaques des fusils bolters dont sont équipées les figurines de cette unité, mais vous pouvez choisir 1 seule unité ennemie comme cible de toutes les attaques de cette unité. Objectif Sécurisé A la fin de votre phase de Cdt, si cette unité contrôle un objectif, vous le conservez même s'il n'a plus d'unités à vous à portée, sauf si l'ennemi le reprend au début ou à la fin d'un tour |
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2 unités | 155 points | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Infanterie | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Escouade Incursor (5)
80
Panoplie Multi-spectre
À votre phase de Tir, choisir 1 unité ennemie touchée par cette unité : jusqu’à la fin de la phase, +1 pour la toucher pour les autres unité Adeptus Astartes. Eclaireurs 6ps L’unité peut faire un mouvement Normal de jusqu’à 6ps avant 1er tour (idem si embarquée dans Transport) en finissant à +9ps de l'ennemi. |
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Escouade Infiltrator (5)
100
Omni-brouilleurs
Les unités ennemies placées sur le champ de bataille en tant que Renforts ne peuvent pas être placées à 12ps de cette unité. Infiltrateurs Peut se déployer n'importe où sur la table à +9ps à ’horizontale de la zone de déploiement adverse et des figurines ennemies. |
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Escouade Reiver (5)
80
Assaut Effroyable
Début phase de Combat, unités ennemies à Portée d’Engagement d’une ou plusieurs unités ayant cette aptitude doit faire un test d’Ébranlement en soustrayant 1 à ce test. Troupes de Terreur (Aura) Tant qu'une unité ennemie (Monstres et Véhicules exclus) est à 3ps d'une ou plusieurs unités ayant cette aptitude, soustrayez 1 à la caractéristique de Contrôle d'Objectif des figurines de cette unité ennemie. Eclaireurs 6ps L’unité peut faire un mouvement Normal de jusqu’à 6ps avant 1er tour (idem si embarquée dans Transport) en finissant à +9ps de l'ennemi. |
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[SW] Molosses de Morkaï (5)
80
Hurlement de Morkaï
A votre phase de tir, choisir unité ennemie à 12ps (18ps si menée par Lieutenant en armure Reiver): doit faire un test d'Ebranlement, à -1 si psyker, et si rate -1 à ses jets pour toucher pour les attaques Psychiques. Sauvegarde psychique 4++ Sauvegarde invulnérable 4+ contre les Attaques Psychiques Eclaireurs 6ps L’unité peut faire un mouvement Normal de jusqu’à 6ps avant 1er tour (idem si embarquée dans Transport) en finissant à +9ps de l'ennemi. |
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4 unités | 340 points |
Points | : | 495 |
Commandement | : | 0 |
Figurines | : | 30 |
Unités | : | 6 |
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