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Stratagèmes | Optimisations |
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Détachement : Adeptus Astartes - Force de Siège Anvil | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
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Aptitude Lourd pour les armes de tir des unités Adeptus Astartes de ce régiment. Si a déjà cette aptitude, alors l'arme a +1 pour blesser si l'unité est Restée Immobile. |
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Héros épiques | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
[UM] Marneus Calgar (1 + 2)
200
Chef Exaltant: Si Marneus mène une unité, l'unité peut Tirer et Charger après avoir Avancé ou Battu en Retraite.
Garde d’Honneur de Macragge: Tant que cette unité inclut 1+ Garde d’Honneur Victrix, FNP 4+ pour Marneus Calgar. Maitre Tacticien: Début de votre phase de Cdt, si Marneus Calgar dsur table, vous gagnez 1PC. Serment de l'Instant: Armée Adeptus Astartes : Début de votre phase de Cdt, choisir une unité ennemie, Relance des jets pour toucher contre elle jusqu'à votre prochaine phase de Cdt. +1 pour blesser cette unité aussi si votre armée n'inclut aucune unité avec les mots-clés Black Templars, Blood Angels, Dark Angels, Deathwatch ou Space Wolves. |
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1 unité | 200 points | 20 % | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Personnages | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Capitaine
95
Heure de Gloire: Une fois bataille, début phase de Combat, +3 Attaques et Blessures Dévastatrices pour cette phase.
Rites de bataille: Une fois par round, 1 unité de votre armée avec cette aptitude peut réduire de 1PC le coût d'un stratagème utilisé sur son unité. [Force de Siège Anvil] Défenseur Stoïque: Si mène une unité, FNP 6+ pour l'unité si à portée d'un objectif qu'elle contrôle, et si l'unité est ébranlée, CO divisé par 2 au lieu d'être réduit à 0. |
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1 unité | 95 points | 9.5 % | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Ligne | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Escouade d'assaut Intercessor (10)
150
Intercession Ciblée: Relance jet de Blessure de 1 en mêlée. Relance blessure complète en mêlée si cible à portée d’un pion d’objectif.
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Escouade Intercessor (5)
80
Élimination de Cible: Chaque fois que cette unité est choisie pour tirer, elle peut utiliser cette aptitude. En ce cas, jusqu'à la fin de la phase, ajoutez 2 à la caractéristique d'Attaques des fusils bolters dont sont équipées les figurines de cette unité, mais vous pouvez choisir 1 seule unité ennemie comme cible de toutes les attaques de cette unité.
Objectif Sécurisé: A la fin de votre phase de Cdt, si cette unité contrôle un objectif, vous le conservez même s'il n'a plus d'unités à vous à portée, sauf si l'ennemi le reprend au début ou à la fin d'un tour |
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Escouade Intercessor (5)
80
Élimination de Cible: Chaque fois que cette unité est choisie pour tirer, elle peut utiliser cette aptitude. En ce cas, jusqu'à la fin de la phase, ajoutez 2 à la caractéristique d'Attaques des fusils bolters dont sont équipées les figurines de cette unité, mais vous pouvez choisir 1 seule unité ennemie comme cible de toutes les attaques de cette unité.
Objectif Sécurisé: A la fin de votre phase de Cdt, si cette unité contrôle un objectif, vous le conservez même s'il n'a plus d'unités à vous à portée, sauf si l'ennemi le reprend au début ou à la fin d'un tour |
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3 unités | 310 points | 31 % | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Infanterie | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Escouade Infiltrator (5)
100
Dispositif de Communications Infiltrator: Chaque fois que vous ciblez l’unité du porteur avec un Stratagème, jetez 1 D6 : sur 5+, vous gagnez 1PC.
Gantelet Helix: Insensible à la Douleur 6+ pour l'unité du porteur. Omni-brouilleurs: Les unités ennemies placées sur le champ de bataille en tant que Renforts ne peuvent pas être placées à 12ps de cette unité. Infiltrateurs: Peut se déployer n'importe où sur la table à +9ps à ’horizontale de la zone de déploiement adverse et des figurines ennemies. |
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Escouade Reiver (5)
80
Grav-chute Reiver: Le porteur a l’aptitude Frappe en Profondeur.
Eclaireurs 6ps: L’unité peut faire un mouvement Normal de jusqu’à 6ps avant 1er tour (idem si embarquée dans Transport) en finissant à +9ps de l'ennemi. Lance-grappin: Chaque fois que l’unité du porteur fait un mouvement Normal, d’Avance, de Retraite ou de Charge, ignorez les distances verticales. Assaut Effroyable: Début phase de Combat, unités ennemies à Portée d’Engagement d’une ou plusieurs unités ayant cette aptitude doit faire un test d’Ébranlement en soustrayant 1 à ce test. Troupes de Terreur (Aura): Tant qu'une unité ennemie (Monstres et Véhicules exclus) est à 3ps d'une ou plusieurs unités ayant cette aptitude, soustrayez 1 à la caractéristique de Contrôle d'Objectif des figurines de cette unité ennemie. |
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2 unités | 180 points | 18 % | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Véhicules | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Dreadnought Redemptor
210
Devoir Eternel: -1 aux dégâts reçus.
Endommagé 1-4 PV: -1 pour toucher si ne lui reste plus que 1 à 4 PV Destruction Néfaste D3: Quand cette figurine est détruite, jetez 1 D6. Sur 6, chaque unité à 6ps subit D3 BM. |
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1 unité | 210 points | 21 % |
Points | : | 995 |
Commandement | : | 0 |
Figurines | : | 35 |
Unités | : | 8 |
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