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| Stratagèmes | Optimisations |
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| Détachement : Blood Angels - Groupe d'Assaut Liberator | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
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| Mots clés de faction : Blood Angels | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| +2 Force et +1 Attaque de mêlée si a Chargé à ce tour | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| Héros épiques | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
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[Seigneur de Guerre]
[BA] Commandeur Dante
: "Oras"
120
+1 aux jets d'Avance et de charge
+1 pour toucher pour l'unité menée Au début de la phase de Combat, chaque unité ennemie à 6ps de cette figurine doit faire un test d’Ébranlement, en soustrayant 1 à ce test ce faisant. |
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[BA] Lemartes
: "Sirus"
100
Touches fatales en mêlée pour l'unité menée
-1 aux dégâts reçus par l'unité menée |
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| 2 unités | 220 points | 11 % | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| Personnages | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
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[BA] Capitaine des Blood Angels
: "Bibiche"
115
Une fois bataille, début phase de Combat, +3 Attaques et Blessures Dévastatrices pour cette phase.
Une fois par round, 1 unité de votre armée avec cette aptitude peut réduire de 1PC le coût d'un stratagème utilisé sur son unité. Une fois par bataille, début phase de Combat, Touches Soutenues 3 pour les armes de mêlée du porteur à cette phase |
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[BA] Prêtre Sanguinien
75
Bonus de 1 à la PA en mêlée pour l'unité menée
Insensible à la Douleur 5+ pour l'unité menée |
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Capitaine à réacteur dorsal
75
Quand mène une unité: +1F des armes de Mêlée de l'unité après une charge.
Une fois par round, 1 unité de votre armée avec cette aptitude peut réduire de 1PC le coût d'un stratagème utilisé sur son unité. |
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| 3 unités | 265 points | 13.25 % | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| Ligne | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
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Escouade d'assaut Intercessor (5)
75
Relance jet de Blessure de 1 en mêlée. Relance blessure complète en mêlée si cible à portée d’un pion d’objectif.
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Escouade Intercessor (5)
80
Chaque fois que cette unité est choisie pour tirer, elle peut utiliser cette aptitude. En ce cas, jusqu'à la fin de la phase, ajoutez 2 à la caractéristique d'Attaques des fusils bolters dont sont équipées les figurines de cette unité, mais vous pouvez choisir 1 seule unité ennemie comme cible de toutes les attaques de cette unité.
A la fin de votre phase de Cdt, si cette unité contrôle un objectif, vous le conservez même s'il n'a plus d'unités à vous à portée, sauf si l'ennemi le reprend au début ou à la fin d'un tour |
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| 2 unités | 155 points | 7.75 % | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| Infanterie | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
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[BA] Garde Sanguinienne (6)
260
Tant qu’une figurine Personnage mène cette unité, -1 pour blesser l'unité en mêlée
-1 pour toucher cette unité en mêlée Bannière Sanguinienne +1 CO pour l'unité |
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[2X] [BA] Garde Sanguinienne (3)
125
Tant qu’une figurine Personnage mène cette unité, -1 pour blesser l'unité en mêlée
-1 pour toucher cette unité en mêlée Bannière Sanguinienne +1 CO pour l'unité |
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[BA] Marines de la Compagnie de la Mort à réacteurs dorsaux (10)
230
Insensible à la douleur 6+
Relance des jets de Charge Relance les jets pour toucher en mêlée. A moins d'être à 12ps d'une fig Chapelain ou à 6ps d'une fig Personnage Blood Angels, l'unité a CO 0 et ne peut pas Battre en retraite. |
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[BA] Marines de la Compagnie de la Mort (10)
160
Insensible à la douleur 6+
Relance les jets pour toucher en mêlée. A moins d'être à 12ps d'une fig Chapelain ou à 6ps d'une fig Personnage Blood Angels, l'unité a CO 0 et ne peut pas Battre en retraite Touches Soutenues 1 si en dessous de son Effectif Initial, ou Touches Soutenues 2 si En Dessous de son Demi-effectif. |
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Intercessor d'assaut à réacteurs dorsaux (5)
90
Quand finit un mouvement de Charge, choisir 1 unité ennemie à Portée d’Engagement et jeter 1 D6 pour chaque figurine de cette unité à portée d'engagement : chaque 4+ = 1 BM.
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Escouade Incursor (5)
80
À votre phase de Tir, choisir 1 unité ennemie touchée par cette unité : jusqu’à la fin de la phase, +1 pour la toucher pour les autres unité Adeptus Astartes.
fois par bataille, début de n’importe quelle phase, choisir 1 unité ennemie à 3ps et jetez 1 D6 : 2+ = D3 BM (2D3 BM si Véhicule). |
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[2X] Escouade Scout (5)
70
Fin du tour adverse, si à plus de 6ps de l'ennemi, vous pouvez retirer cette unité du champ de bataille et la placer en Réserve Stratégique.
Eclaireurs 6ps, L’unité peut faire un mouvement Normal de jusqu’à 6ps avant 1er tour (idem si embarquée dans Transport) en finissant à +9ps de l'ennemi. Infiltrateurs |
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| 9 unités | 1210 points | 60.5 % |
| Points | : | 1850 |
| - pts restants | : | 150 |
| Commandement | : | 0 |
| Figurines | : | 67 |
| Unités | : | 16 |
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