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Space Marines : Salamanders 1000 pts - Anti-Thousand Sons [1000 points]

par LeGrozor - modifiée hier

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Salamanders - 1000 points - Anti-Thousand Sons

L'idée est de mettre les unités Vulkan + Infernus (6 figs) et Adrax + Intercessors d'Assaut (6 figs) dans le Rhino, pour percer les lignes ennemies. ayant une grosse force de frappe à courte portée (Vulkan + Infernus) et au corps-à-corps (Adrax + Intercessors d'Assaut).

Les unités Terminators (Archiviste en armure Terminator et Termi - 6figs) peuvent FEP en cas de soucis pour assister cette percée et/ou camper les objectifs. La compétence de l'Archiviste en Armure Terminator permet d'obtenir Insensible à la Douleur 4+ contre les attaques psychiques, et Touches Soutenues 1 pour les attaques de Tir et de Mêlée, ce qui rend cette unité utile en soutien à distance ou au CaC selon les besoins.

Les unités Intercessors (Archiviste et Intercessors - 6 figs) avancent dans un second temps pour appuyer la percée et/ou camper sur les objectifs. La compétence de l'Archiviste permet d'obtenir Insensible à la Douleur 4+ contre les attaques psychiques, et une Sauvegarde Invulnérable 4+ en général, ce qui, couplé à la compétence Assaut des armes du détachement, permet d'avoiner de loin pour maintenir les lignes ennemies sous pression puis de retourner à couvert, tout en tankant plutôt bien les attaques à distance, même psychiques.

Le Dreadnought reste en arrière pour occuper et protéger la zone de déploiement, et marquer des points d'objectif, ou appuyer l'avancée si le coopération avec un autre joueur, avec relance de tout les jets de Touche de 1 pour les unités d'Infanterie alliées à 6" de lui.


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Règles Générales :

Règle d'armée : SERMENT DE L’INSTANT
Si votre Faction d’Armée est Adeptus Astartes, au début de votre phase de Commandement, choisissez 1 unité de l’armée adverse. Jusqu’au début de votre prochaine phase de Commandement, chaque fois qu’une figurine de votre armée avec cette aptitude fait une attaque qui cible cette unité ennemie, vous pouvez relancer le jet de Touche et vous pouvez relancer le jet de Blessure.

Détachement : 

- Les armes de tir des Adeptus Astartes de ce détachement ont l'aptitude Assaut

- Arme de Tir : Force +1 si cible à moins de 12ps.

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Aptitudes de Base :

Insensible à la douleur 4+ / 6+ :
Certaines figurines ont “Insensible à la Douleur x+” stipulé dans leurs aptitudes. Quand une figurine ayant cette aptitude subit des dégâts et est censée perdre un PV (y compris les PV perdus à cause de blessures mortelles), jetez 1 D6 : si le résultat est supérieur ou égal au nombre défini par “x”, la blessure est ignorée et le PV n’est pas perdu.
Si une figurine a plusieurs aptitudes Insensible à la Douleur, on ne peut en utiliser qu’une seule chaque fois que la figurine en question subit des dégâts et est censée perdre un PV.

Sauvegarde Invulnérable 4+ : 

Certaines figurines ont une sauvegarde invulnérable stipulée sur leur fiche technique. Quand on alloue une attaque à une figurine qui a une sauvegarde invulnérable, le joueur qui la contrôle doit choisir d’utiliser soit la caractéristique de Sauvegarde de la figurine, soit sa sauvegarde invulnérable, mais pas les deux.
Si une figurine a plusieurs sauvegardes invulnérables, on ne peut en utiliser qu’une, de votre choix.
Contrairement aux jets de sauvegarde d’armure (qui utilisent la caractéristique de Sauvegarde d’une figurine), les jets de sauvegarde invulnérable ne sont jamais modifiés par la caractéristique de Pénétration d’Armure d’une attaque, mais suivent par ailleurs les règles normales des jets de sauvegarde.

Destruction Néfaste D3 : 
Certaines figurines ont “Destruction Néfaste x” stipulé dans leurs aptitudes. Quand une figurine ayant cette aptitude est détruite, jetez 1 D6 avant de la retirer du jeu (si elle est un Transport, faites le jet avant de faire débarquer les figurines embarquées). Sur un 6, chaque unité à 6" de cette figurine subit un nombre de blessures mortelles défini par “x” (si c’est un nombre aléatoire, faites un jet séparé pour chaque unité à 6").

Pont de Tir 2 :
Chaque fois que ce Transport tire, choisissez 1 arme de jusqu’à “x” figurines embarquées à son bord ; ce Transport compte comme étant également équipé de ces armes.

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Aptitudes d'Armes :

Assaut :

Les armes qui ont [ASSAUT] dans leur profil sont appelées armes d’Assaut. Si une unité qui a Avancé à ce tour contient une ou plusieurs figurines équipées d’armes d’Assaut, elle est éligible pour tirer à la phase de Tir de ce tour. Quand une telle unité est choisie pour tirer, vous ne pouvez résoudre que les attaques utilisant les armes d’Assaut dont les figurines sont équipées.

A Risque : 
Les armes qui ont [À RISQUE] dans leur profil sont appelées armes À Risque.
Chaque fois qu’une unité est choisie pour tirer ou combattre, si une ou plusieurs figurines attaquent avec des armes À Risque, vous devez faire 1 test de Risque pour chaque arme À Risque qui vient d’être utilisée
en jetant 1 D6.
Pour chaque jet de 1, le test est raté et 1 figurine de l’unité qui est équipée d’une arme À Risque est détruite (au choix du joueur en contrôle), à moins que la figurine soit un Personnage, un Monstre ou un Véhicule, auquel cas elle subit 3 blessures mortelles à la place.
Notez que si vous avez choisi une figurine Personnage dans une unité Attachée, la blessure mortelle subie doit être allouée à cette figurine en priorité, même si une autre figurine de l’unité a déjà perdu un ou plusieurs PV ou si des attaques lui ont été allouées à cette phase.

Blessures Dévastatrices :
Les armes qui ont [BLESSURES DÉVASTATRICES] dans leur profil sont appelées armes à Blessures Dévastatrices. À chaque attaque avec une telle arme, une Blessure Critique inflige un nombre de blessures mortelles à la cible égal à la caractéristique de Dégâts de cette arme, et la séquence d’attaque se termine.

Touches Fatales : 
À chaque attaque d’une telle arme, une Touche Critique (6 naturel) blesse automatiquement la cible.

Touches Soutenues : 

Les armes qui ont [TOUCHES SOUTENUES X] dans leur profil sont appelées armes à Touches Soutenues. À chaque attaque faite avec telle arme, si une Touche Critique est obtenue, l’attaque cause un nombre de touches supplémentaire à la cible défini par “x”.

Psychique : 
Certaines armes et aptitudes ne peuvent être utilisées que par des Psykers.
Ces armes et aptitudes sont identifiées par le terme “Psychique”.
Si une arme ou aptitude Psychique fait subir une ou plusieurs blessures à une unité, chacune de ces blessures compte comme ayant été infligée par une Attaque Psychique.

Lourd :
 
Les armes qui ont [LOURD] dans leur profil sont appelées armes Lourdes. À chaque attaque faite avec telle arme, si l’unité de la figurine attaquante est Restée Immobile à ce tour, on ajoute 1 au jet de Touche.

Jumelé : 
Les armes qui ont [JUMELÉ] dans leur profil sont appelées armes Jumelées. À chaque attaque faite avec une telle arme, vous pouvez relancer le jet de Blessure de cette attaque.

Anti-infanterie 4+ /  Anti-Véhicule 3+ :
Les armes qui ont [ANTI-MOT-CLÉ X+] dans leur profil sont appelées des armes Anti. À chaque attaque faite par une telle arme contre une cible ayant le mot-clé après le mot “Anti-”, un jet de Blessure non modifié de “x+” cause une Blessure Critique.

Tir Rapide 2 :  
Les armes qui ont [TIR RAPIDE X] dans leur profil sont appelées armes à Tir Rapide. Chaque fois qu’une telle arme cible une unité à mi-portée de l’arme, la caractéristique d’Attaques de l’arme est augmentée du nombre défini par “x”.

Fusion 2 :
Les armes qui ont [FUSION X] dans leur profil sont appelées armes à Fusion. À chaque attaque avec une telle arme ciblant une unité à mi-portée de l’arme, la caractéristique de Dégâts de l’arme est augmentée du nombre défini par “x”.


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Vulkan + 5 infernus :


Détachement :

si Vulkan est dans la liste Les infernus peuvent soit :
- Avancer et faire une action
- Tirer et faire une action

Vulkan :

Chercheur des Reliques Perdues :  Au début de la bataille, choisissez 1 pion d’objectif sur le champ de bataille. Tant que cette figurine est à portée de ce pion d’objectif, elle a une caractéristique de Contrôle d’Objectif de 10, une caractéristique de Commandement de 5+ et l’aptitude Insensible à la Douleur 4+.

Père de la Forge :  À votre phase de Tir, choisissez 1 unité ennemie à 24" et visible de cette figurine. Jusqu’à la fin de la phase, chaque fois qu’une figurine Adeptus Astartes amie fait une attaque de tir avec une arme à Torrent ou à Fusion qui cible cette unité ennemie, vous pouvez relancer le jet de Blessure.


INFERNUS :

Éliminez l’Adversaire :  À votre phase de Tir, après que cette unité a tiré, vous pouvez choisir 1 unité Infanterie ennemie touchée par une ou plusieurs de ces attaques faites avec un pyro-éclateur.

Cette unité ennemie doit faire un test d’Ébranlement.



Adrax + 5 Intercessors d'Assaut :


Adrax :

Sur l’Enclume :  Tant que cette figurine mène une unité, à chaque attaque de mêlée d’une figurine de l’unité, vous pouvez relancer le jet de Blessure.

Seigneur des Pyroclastes :  Tant qu’une unité ennemie est à Portée d’Engagement de cette figurine, divisez par deux la caractéristique de Contrôle d’Objectif des figurines de l’unité ennemie.


Intercessors d'Assaut :

Intercession Ciblée :  À chaque attaque de mêlée d’une figurine de cette unité qui cible une unité ennemie, relancez tout jet de Blessure de 1. Si l’unité ennemie est à portée d’un pion d’objectif, vous pouvez relancer le jet de Blessure à la place.


Archiviste + 5 Intercessors :

Optimisation :

Creuset des Combats : Une fois par tour, si mène une unité, peut changer un jet de touche ou de sauvegarde de cette unité en 6 non modifié.


Archiviste :

Coiffe Psychique : Tant que la figurine mène une unité, les figurines de l'unité ont l'aptitude Insensible à la Douleur 4+ contre les attaques Psychiques.

Forteresse Mentale (Psychique) : Tant que cette figurine mène une unité, les figurines de l'unité ont une Sauvegarde Invulnérable de 4+.


Intercessors :

Objectif Sécurisé : Si vous contrôlez un pion d'objectif à la fin de votre phase de Commandement et si cette unité est à portée de ce pion d'objectif, ce pion d'objectif reste sous votre contrôle, même si vous n'avez aucune figurine à portée de lui, jusqu'à ce que votre adversaire le contrôle au début ou à la fin de n'importe quel tour.


Archiviste en Armure Terminator + 5 Terminators 

 Optimisation :

Artisan Aguerri : Infanterie Adeptus Astartes uniquement.
+3 Force aux armes de mêlée du porteur.


Archiviste Terminator :

Coiffe Psychique : Tant que la figurine mène une unité, les figurines de l'unité ont l'aptitude Insensible à la Douleur 4+ contre les attaques Psychiques.

 
Voile du Temps (Psychique) : Tant que cette figurine mène une unité, les armes dont sont équipées les figurines de l'unité ont l'aptitude Touches Soutenues 1.


Terminators :

Balise de Téléportation : Au début de la bataille, vous pouvez placer 1 pion de Balise de Téléportation pour cette unité n’importe où sur le champ de bataille hors de la zone de déploiement adverse. En ce cas, une fois par bataille, vous pouvez cibler cette unité avec le Stratagème Arrivée Précipitée pour 0PC, mais en résolvant ce Stratagème, vous devez placer cette unité à 3" à l’horizontale de ce pion et à plus de 9" à l’horizontale des figurines ennemies. Ce pion est alors retiré.

Colère de l'Elite : A chaque attaque d'une figurine de cette unité qui cible votre cible de Serment de l'Instant, ajoutez 1 au jet de Touche.


Dreadnought :


Sagesse des Anciens (Aura) : Tant qu'une unité INFANTERIE ADEPTUS ASTARTES amie est à 6" de cette figurine, à chaque attaque d'une figurine de l'unité, relancez tout jet de Touche de 1.

Destruction Néfaste 1


Rhino :


Autoréparation : À la fin de votre phase de Commandement,
cette figurine récupère 1 PV perdu.

Cette figurine a une capacité de transport de 12 figurines
Infanterie Adeptus Astartes. Cette figurine ne peut
pas transporter de figurines Réacteur Dorsal, Wulfen,
Tacticus, Phobos, Gravis, Centurion ni Terminator.


Destruction Néfaste D3


Stratagèmes Optimisations
  • Salamanders - Chercheurs du père de la forge : Armure du Mépris
  • Salamanders - Chercheurs du père de la forge : Creuset du Combat
  • Salamanders - Chercheurs du père de la forge : Fournaise Rageuse
  • Salamanders - Chercheurs du père de la forge : Protocoles Immolator
  • Salamanders - Chercheurs du père de la forge : Terre Embrasée
  • Salamanders - Chercheurs du père de la forge : Vengeance Brûlante
  • [Force d'assaut Firestorm] Creuset des Combats
  • [Force d'assaut Firestorm] Artisan Aguerri
Détachement : Salamanders - Chercheurs du père de la forge
Les armes de tir des Adeptus Astartes de ce détachement ont l'aptitude Assaut, et Force +1 si cible à moins de 12ps.

si Vulkan est dans la liste Les infernus peuvent soit :
- Avancer et faire une action
- Tirer et faire une action

Ce détachement est limité aux salamanders
Héros épiques
[Seigneur de Guerre] [SA] Vulkan He'stan
  100

MESVPVCDCO
642+/4++56+1
PortéeAC/TFPADCapacités
Gantelet de la Forge12D6+3N/A6-11Ignore Couvert, Pistolet, Torrent, Assaut
Pistolet bolter1212+401Assaut
Lance de VulkanMêlée62+6-22Blessures Dévastatrices

Equipement : Gantelet de la Forge, Pistolet bolter, Lance de Vulkan
Aptitudes : Chercheurs des Introuvables, Commandant Charismatique (Vulkan), Père de la Forge, Serment de l'Instant, Insensible à la Douleur 6+, Meneur, Meneur Assaut et Infernus
Mots clés : Capitaine, Grenades, Héros Epique, Imperium, Infanterie, Personnage, Tacticus, Vulkan He'stan
Mots clés de faction : Adeptus Astartes, Salamanders

Lié à : Escouade Infernus (5)
[SA] Adrax Agatone
  85

MESVPVCDCO
642+/4++56+1
PortéeAC/TFPADCapacités
Drakkis12D6+3N/A4-11Ignore Couvert, Torrent, Pistolet, Assaut
Malleus NoctumMêlée52+10-23

Equipement : Drakkis, Malleus Noctum
Aptitudes : Seigneur des Pyroclastes, Sur l'Enclume, Serment de l'Instant, Meneur, Meneur Ligne, Vétérans et Infernus
Mots clés : Adrax Agatone, Capitaine, Héros Epique, Imperium, Infanterie, Personnage
Mots clés de faction : Adeptus Astartes, Salamanders

Lié à : Escouade d'assaut Intercessor (5)
2 unités | 185 points | 18.5 %
Personnages
Archiviste
  80

MESVPVCDCO
643+46+1
PortéeAC/TFPADCapacités
Châtiment - Feu sorcier24D63+5-1D3Psychique, Assaut
Châtiment - Feu sorcier focalisé24D63+6-2D3Blessures Dévastatrices, Psychique, A Risque, Assaut
Pistolet bolter1213+401Pistolet, Assaut
Arme de forceMêlée43+6-1D3Psychique

Equipement : Châtiment, Pistolet bolter, Arme de force
Aptitudes : Coiffe psychique, Forteresse Mentale (Psychique), Serment de l'Instant, Meneur, Meneur Tacticus
Mots clés : Archiviste Primaris, Grenades, Imperium, Infanterie, Personnage, Psyker, Tacticus
Mots clés de faction : Adeptus Astartes
Optimisations : [Force d'assaut Firestorm] Creuset des Combats

Lié à : Escouade Intercessor (5)
Archiviste en Armure Terminator
  100

MESVPVCDCO
552+/4++56+1
PortéeAC/TFPADCapacités
Châtiment - Feu sorcier24D63+5-1D3Psychique, Assaut
Châtiment - Feu sorcier focalisé24D63+6-2D3Blessures Dévastatrices, Psychique, A Risque, Assaut
Arme de forceMêlée43+6-1D3Psychique
Bolter Storm2423+401Tir Rapide 2, Assaut

Equipement : Châtiment, Bolter Storm, Arme de force
Aptitudes : Coiffe psychique, Voile du Temps (Psychique), Serment de l'Instant, Frappe en Profondeur, Meneur, Meneur Terminators
Mots clés : Archiviste, Imperium, Infanterie, Personnage, Psyker, Terminator
Mots clés de faction : Adeptus Astartes
Optimisations : [Force d'assaut Firestorm] Artisan Aguerri

Lié à : Escouade Terminator (5)
2 unités | 180 points | 18 %
Ligne
Escouade d'assaut Intercessor (5)
  75

MESVPVCDCO
643+26+2
PortéeAC/TFPADCapacités
Pistolet bolter Lourd1813+4-11Pistolet, Assaut
Epée tronçonneuse AstartesMêlée43+4-11
Marteau ThunderMêlée34+8-22Blessures Dévastatrices

Equipement : Pistolet bolter Lourd (4), Epée tronçonneuse Astartes (4)
Aptitudes : Intercession Ciblée, Serment de l'Instant
Mots clés : Escouade d'Assaut Intercessor , Grenades, Imperium, Infanterie, Ligne, Tacticus
Mots clés de faction : Adeptus Astartes
Sergent Intercessor d'Assaut Equipement : Pistolet bolter Lourd, Marteau Thunder
Escouade Intercessor (5)
  80

MESVPVCDCO
643+26+2
PortéeAC/TFPADCapacités
Fusil bolter2423+4-11Assaut, Lourd
Pistolet bolter1213+401Pistolet, Assaut
Arme de corps à corpsMêlée33+401
Lance-flammes léger12D6N/A301Ignore Couvert, Pistolet, Torrent, Assaut
Marteau ThunderMêlée34+8-22Blessures Dévastatrices

Equipement : Fusil bolter (4), Pistolet bolter (4), Arme de corps à corps (4)
Aptitudes : Élimination de Cible, Objectif Sécurisé, Serment de l'Instant
Mots clés : Escouade Intercessor, Grenades, Imperium, Infanterie, Ligne, Tacticus
Mots clés de faction : Adeptus Astartes
Intercessor Sergeant Equipement : Pistolet bolter, Lance-flammes léger, Marteau Thunder
2 unités | 155 points | 15.5 %
Transports assignés
Rhino
  75

MESVPVCDCO
1293+106+2
PortéeAC/TFPADCapacités
Bolter Storm2423+401Tir Rapide 2, Assaut
Chenilles blindéesMêlée34+601

Equipement : Bolter Storm, Chenilles blindées
Aptitudes : Autoréparation, Transport (12), Serment de l'Instant, Destruction Néfaste D3, Pont de Tir 2
Mots clés : Fumée, Imperium, Rhino, Transport, Transport Assigné, Véhicule
Mots clés de faction : Adeptus Astartes
1 unité | 75 points | 7.5 %
Infanterie
Escouade Infernus (5)
  90

MESVPVCDCO
643+26+1
PortéeAC/TFPADCapacités
Pistolet bolter1213+401Pistolet, Assaut
Pyro-éclateur12D6N/A5-11Ignore Couvert, Torrent, Assaut
Armes de mêléeMêlée33+401

Equipement : Pistolet bolter (5), Pyro-éclateur (5), Arme de corps à corps (5)
Aptitudes : Terreur Incendiaire, Serment de l'Instant
Mots clés : Escouade Infernus, Grenades, Imperium, Infanterie, Tacticus
Mots clés de faction : Adeptus Astartes
Escouade Terminator (5)
  170

MESVPVCDCO
552+/4++36+1
PortéeAC/TFPADCapacités
Bolter Storm2423+401Tir Rapide 2, Assaut
Gantelet énergétiqueMêlée33+8-22
Canon d'assaut2463+601Blessures Dévastatrices, Assaut
Poing tronçonneurMêlée34+8-22Anti-Véhicule 3+

Equipement : Bolter Storm (3), Canon d'assaut, Gantelet énergétique (3), Poing tronçonneur
Aptitudes : Balise de Téléportation, Colère de l’Élite, Serment de l'Instant, Frappe en Profondeur
Mots clés : Escouade Terminator, Imperium, Infanterie, Terminator
Mots clés de faction : Adeptus Astartes
Sergent Terminator Equipement : Bolter Storm, Gantelet énergétique
2 unités | 260 points | 26 %
Véhicules
Dreadnought
  135

MESVPVCDCO
692+86+3
PortéeAC/TFPADCapacités
Bolter Storm2423+401Tir Rapide 2, Assaut
Arme de mêlée de DreadnoughtMêlée53+12-23
Multi-fuseur1823+9-4D6Fusion 2, Assaut

Equipement : Bolter Storm, Multi-fuseur, Arme de mêlée de Dreadnought
Aptitudes : Sagesse des Anciens (Aura), Serment de l'Instant, Destruction Néfaste 1
Mots clés : Dreadnought, Fumée, Imperium, Marcheur, Véhicule
Mots clés de faction : Adeptus Astartes
1 unité | 135 points | 13.5 %

Points : 990
Commandement : 0
Figurines : 26
Unités : 10

Photo aléatoire
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