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| Stratagèmes | Optimisations |
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| Détachement : Ultramarines - Lame d'Ultramar | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
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Au début de jusqu’à trois de vos phases de Commandement, vous pouvez choisir 1 des Doctrines ci-dessous (pas déjà choisie sauf si Marneus Calgar est sur table) pour être active pour les unités Adeptus Astartes jusqu’au début de votre prochaine phase de Commandement. - Doctrine Devastator : Peut tirer après avoir Avancé - Doctrine Tactique : Peut tirer et charger après désengagement - Doctrine Assaut : Peut charger après avoir Avancé Votre armée peut inclure des unités Ultramarines, mais ne peut inclure aucune unité de l’Adeptus Astartes issue d’un autre Chapitre. |
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| Héros épiques | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
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[Seigneur de Guerre]
[UM] Roboute Guilliman
340
La 1ère fois que cette fig est détruite, à la fin de la phase, revient sur un 3+ avec 6PV et aussi près que possible mais hors engagement.
A votre phase de Cdt, choisir 2 des options suivantes jusqu'à votre prochaine phase de Cdt : - (Aura) Les unités Adeptus Astartes à 6ps ont + 1 CO et peuvent relancer tests d'Ebranlement et de Commandement - Choisir une 2e unité pour Serment de l'Instant qui s'activera à ce round si la 1ère a été détruite - Une fois par round, peut réduire de 1PC le coût d'un stratagème utilisé sur une unité à 12ps Gagne la règle Agent Solitaire si à 3ps d'une unité Infanterie Adeptus Astartes |
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[UM] Lieutenant Titus
70
Les armes dont sont équipées les figurines de l’unité de cette figurine ont l’aptitude [TOUCHES SOUTENUES 1].
Si cette figurine est détruite par une attaque de mêlée et si elle n’a pas combattu à cette phase, jetez 1 D6 : sur 2+, ne la retirez pas du jeu. Cette figurine peut combattre après que l’unité attaquante a résolu ses attaques, puis elle est retirée du jeu. |
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| 2 unités | 410 points | 20.5 % | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| Personnages | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
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Capitaine en Armure Terminator
115
Une fois par round, 1 unité de votre armée avec cette aptitude peut réduire de 1PC le coût d'un stratagème utilisé sur son unité.
Relance des jets de charge pour l'unité de cette figurine. Au début de votre phase de Commandement, si le porteur est sur le champ de bataille, il peut utiliser cette Optimisation. Dans ce cas, jusqu’au début de votre prochaine phase de Commandement, la Doctrine Tactique est active pour cette unité (au lieu de toute autre) même si aucune Doctrine n'est active à ce tour. |
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Judicateur
85
Chaque fois que cette figurine détruit une figurine Personnage ennemie, jusqu’à la fin de la bataille, ajoutez 1 Attaque à sa lame relique d’exécuteur
Tant que cette figurine mène une unité, l’unité a l’aptitude Combat en Premier. +1 Force et Attaque des armes de mêlée du porteur (ou bien +2 si Doctrine d'Assaut active). |
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Lieutenant avec arme combinée
70
Sauf si unité Attachée, ne peut être choisi comme cible d'un Tir à plus de 12ps.
-1 pour toucher cette unité au Tir si toutes les figs de l'unité ont cette règle Peut se déployer n'importe où sur la table à +9ps à ’horizontale de la zone de déploiement adverse et des figurines ennemies. Si perd un PV, sur 5+ le PV n’est pas perdu. |
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Techmarine
80
À votre phase de Cdt, 1 figurine Véhicule Adeptus Astartes à 3ps récupère D3 PV perdus et, jusqu’à votre prochaine phase de Cdt, a +1 au jet de Touche.
Un véhicule ne peut bénéficier que d'une seule Bénédiction de l'Omnimessie par tour. Si à 3ps d'un Véhicule Adeptus Astartes, cette figurine a l’aptitude Agent Solitaire, sauf si elle mène une unité. Si une figurine Véhicule Adeptus Astartes amie est détruite à 12ps, jusqu’à la fin de la bataille, la hache énergétique de l’Omnimessie de cette figurine a une caractéristique d’Attaques de 7. Tant que le porteur mène une unité, les armes de tir dont sont équipées les figurines de l’unité ont l’aptitude [TOUCHES SOUTENUES 1]. De plus, tant que l’unité du porteur est sous les effets de la Doctrine Devastator, vous pouvez relancer les jets d’Avance pour l’unité. |
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| 4 unités | 350 points | 17.5 % | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| Ligne | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
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Escouade d'assaut Intercessor (5)
75
Relance jet de Blessure de 1 en mêlée. Relance blessure complète en mêlée si cible à portée d’un pion d’objectif.
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Escouade d'assaut Intercessor (5)
75
Relance jet de Blessure de 1 en mêlée. Relance blessure complète en mêlée si cible à portée d’un pion d’objectif.
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Escouade Intercessor (5)
80
Chaque fois que cette unité est choisie pour tirer, elle peut utiliser cette aptitude. En ce cas, jusqu'à la fin de la phase, ajoutez 2 à la caractéristique d'Attaques des fusils bolters dont sont équipées les figurines de cette unité, mais vous pouvez choisir 1 seule unité ennemie comme cible de toutes les attaques de cette unité.
A la fin de votre phase de Cdt, si cette unité contrôle un objectif, vous le conservez même s'il n'a plus d'unités à vous à portée, sauf si l'ennemi le reprend au début ou à la fin d'un tour |
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| 3 unités | 230 points | 11.5 % | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| Infanterie | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
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Escouade d'Assaut Terminator (5)
180
Au début de chaque phase de Combat, chaque unité ennemie à Portée d’Engagement de cette unité doit faire un test d’Ébranlement.
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Escouade Desolator (5)
200
Si Reste Immobile, jusqu’au début de votre prochaine phase de Mouvement, les armes de tir de l'unité Ignorent le Couvert.
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Escouade de Vétérans Bladeguard (6)
170
Au début de la phase de Combat, vous pouvez choisir 1 des bonus suivants jusqu’à la fin de la phase :
- Relance des 1 pour toucher en mêlée - Relance des 1 au jet de sauvegarde invulnérable |
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Escouade de Vétérans Sternguards (10)
200
Relance les jets de blessure contre la cible de Serment de l'Instant.
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Escouade Scout (5)
70
Fin du tour adverse, si à plus de 6ps de l'ennemi, vous pouvez retirer cette unité du champ de bataille et la placer en Réserve Stratégique.
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| 5 unités | 820 points | 41 % | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| Véhicules | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
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Gladiator Lancer
160
Chaque fois que cette figurine est choisie pour tirer, vous pouvez relancer 1 jet de Touche, 1 jet de Blessure et 1 jet de Dégâts.
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| 1 unité | 160 points | 8 % |
| Points | : | 1970 |
| - pts restants | : | 30 |
| Commandement | : | 0 |
| Figurines | : | 53 |
| Unités | : | 15 |
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