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L'idée est de mettre les unités Adrax + Lieutenant + Intercessors d'Assaut (7 figs) dans l'Impulsor, pour percer les lignes ennemies. ayant une grosse force de frappe au corps-à-corps pour contester un objectif.
Les unités Vulkan + Infernus (11 figs) se focusent sur l'objectif defini en début de bataille. Gros volume de tir d'Infernus, et possibilité de faire des Tirs en Etat d'Alerte en Torrent, pour défendre Vulkan, qui doit camper le plus possible son objectif.
Les unités Gravis (Cap et Aggressors - 7 figs) avancent dans un second temps pour appuyer la percée et/ou camper sur les objectifs.
Le Capitaine en Armure Phobos reste en arrière pour occuper et protéger la zone de déploiement, et marquer des points d'objectif.
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SERMENT DE L’INSTANT
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Si votre Faction d’Armée est Adeptus Astartes, au début de votre phase de Commandement, choisissez 1 unité de l’armée adverse. Jusqu’au début de votre prochaine phase de Commandement, chaque fois qu’une figurine de votre armée avec cette aptitude fait une attaque qui cible cette unité ennemie, vous pouvez relancer le jet de Touche.
- Les armes de tir des Adeptus Astartes de ce détachement ont l'aptitude Assaut
- Arme de Tir : Force +1 si cible à moins de 12ps.
Stratagèmes :
Insensible à la douleur X+ :Certaines figurines ont “Insensible à la Douleur x+” stipulé dans leurs aptitudes. Quand une figurine ayant cette aptitude subit des dégâts et est censée perdre un PV (y compris les PV perdus à cause de blessures mortelles), jetez 1 D6 : si le résultat est supérieur ou égal au nombre défini par “x”, la blessure est ignorée et le PV n’est pas perdu.
Si une figurine a plusieurs aptitudes Insensible à la Douleur, on ne peut en utiliser qu’une seule chaque fois que la figurine en question subit des dégâts et est censée perdre un PV.
Sauvegarde Invulnérable X+ :
Certaines figurines ont une sauvegarde invulnérable stipulée sur leur fiche technique. Quand on alloue une attaque à une figurine qui a une sauvegarde invulnérable, le joueur qui la contrôle doit choisir d’utiliser soit la caractéristique de Sauvegarde de la figurine, soit sa sauvegarde invulnérable, mais pas les deux.Si une figurine a plusieurs sauvegardes invulnérables, on ne peut en utiliser qu’une, de votre choix.
Contrairement aux jets de sauvegarde d’armure (qui utilisent la caractéristique de Sauvegarde d’une figurine), les jets de sauvegarde invulnérable ne sont jamais modifiés par la caractéristique de Pénétration d’Armure d’une attaque, mais suivent par ailleurs les règles normales des jets de sauvegarde.
Destruction Néfaste X :Certaines figurines ont “Destruction Néfaste x” stipulé dans leurs aptitudes. Quand une figurine ayant cette aptitude est détruite, jetez 1 D6 avant de la retirer du jeu (si elle est un Transport, faites le jet avant de faire débarquer les figurines embarquées). Sur un 6, chaque unité à 6" de cette figurine subit un nombre de blessures mortelles défini par “x” (si c’est un nombre aléatoire, faites un jet séparé pour chaque unité à 6").
Pont de Tir X :Chaque fois que ce Transport tire, choisissez 1 arme de jusqu’à “x” figurines embarquées à son bord ; ce Transport compte comme étant également équipé de ces armes.
Assaut :
Les armes qui ont [ASSAUT] dans leur profil sont appelées armes d’Assaut. Si une unité qui a Avancé à ce tour contient une ou plusieurs figurines équipées d’armes d’Assaut, elle est éligible pour tirer à la phase de Tir de ce tour. Quand une telle unité est choisie pour tirer, vous ne pouvez résoudre que les attaques utilisant les armes d’Assaut dont les figurines sont équipées.
À Risque :
Les armes qui ont [À RISQUE] dans leur profil sont appelées armes À Risque.
Chaque fois qu’une unité est choisie pour tirer ou combattre, si une ou plusieurs figurines attaquent avec des armes À Risque, vous devez faire 1 test de Risque pour chaque arme À Risque qui vient d’être utilisée
en jetant 1 D6.
Pour chaque jet de 1, le test est raté et 1 figurine de l’unité qui est équipée d’une arme À Risque est détruite (au choix du joueur en contrôle), à moins que la figurine soit un Personnage, un Monstre ou un Véhicule, auquel cas elle subit 3 blessures mortelles à la place.
Notez que si vous avez choisi une figurine Personnage dans une unité Attachée, la blessure mortelle subie doit être allouée à cette figurine en priorité, même si une autre figurine de l’unité a déjà perdu un ou plusieurs PV ou si des attaques lui ont été allouées à cette phase.
Blessures Dévastatrices :Les armes qui ont [BLESSURES DÉVASTATRICES] dans leur profil sont appelées armes à Blessures Dévastatrices. À chaque attaque avec une telle arme, si l'attaque cause une Blessure Critique, aucun jet de sauvegarde d'aucune sorte ne peut être fait contre l'attaque (jets de sauvegarde invulnérable inclus).Ces attaques sont allouées à des figurines seulement après avoir alloué et résolu toutes les autres attaques de l'unité attaquante. Après que cette attaque a été allouée et après avoir appliqué les modificateurs éventuels, elle inflige autant de blessures mortelles à la cible que la caractéristique de Dégâts de l'attaque, au lieu d'infliger des dégâts normalement.
Blessures Mortelles :
Certaines règles infligent des blessures mortelles aux unités. Quand on inflige des blessures mortelles à une unité, chacune de ces blessures mortelles inflige 1 dégât à l'unité, et elles sont toujours appliquées une à la fois. Chaque blessure mortelle est allouée à une figurine de la même manière que l'on alloue une attaque. Les dégâts en excès des blessures mortelles ne sont pas perdus si les dégâts peuvent être alloués à une autre figurine. Continuez à allouer des dégâts à une autre figurine de l'unité cible jusqu'à ce que tous les dégâts aient été alloués ou que l'unité cible soit détruite.Si une attaque inflige des dégâts mortels en plus des dégâts normaux, ne faites pas de jet de Blessure ni de sauvegarde (jets de sauvegarde Invulnérable inclus) contre ces blessures mortelles. Si ces blessures mortelles sont infligées par une attaque qui a l'aptitude [PRÉCISION], le joueur en contrôle de la figurine attaquante peut allouer ces blessures mortelles à une figurine de Personnage de l'unité.Si des blessures mortelles sont infligées à cause de l'aptitude [À RISQUE] ou par une attaque ayant l'aptitude [BLESSURES DÉVASTATRICES] qui a causé une Blessure Critique, chaque fois qu'une de ces blessures mortelles est allouée à une figurine, si cette dernière est détruite à cause de ces blessures mortelles, les blessures mortelles restantes de cette attaque sont perdues, comme pour une attaque normale.Si, lorsqu’une unité est choisie pour tirer ou combattre, une ou plusieurs de ses attaques peuvent infliger des blessures mortelles à la cible, résolvez les dégâts normaux infligés (le cas échéant) par l'unité attaquante à cette cible avant d'infliger la moindre blessure mortelle à la cible. Si une attaque inflige des blessures mortelles en plus de dégâts normaux, mais que les dégâts normaux sont ensuite sauvegardés, la cible subit quand même ces blessures mortelles, comme décrit plus haut.
Touches Fatales :À chaque attaque d’une telle arme, une Touche Critique (6 naturel) blesse automatiquement la cible.
Touches Soutenues :
Les armes qui ont [TOUCHES SOUTENUES X] dans leur profil sont appelées armes à Touches Soutenues. À chaque attaque faite avec telle arme, si une Touche Critique est obtenue, l’attaque cause un nombre de touches supplémentaire à la cible défini par “x”.
Psychique :Certaines armes et aptitudes ne peuvent être utilisées que par des Psykers.
Ces armes et aptitudes sont identifiées par le terme “Psychique”.
Si une arme ou aptitude Psychique fait subir une ou plusieurs blessures à une unité, chacune de ces blessures compte comme ayant été infligée par une Attaque Psychique.
Lourd :Les armes qui ont [LOURD] dans leur profil sont appelées armes Lourdes. À chaque attaque faite avec telle arme, si l’unité de la figurine attaquante est Restée Immobile à ce tour, on ajoute 1 au jet de Touche.
Jumelé :Les armes qui ont [JUMELÉ] dans leur profil sont appelées armes Jumelées. À chaque attaque faite avec une telle arme, vous pouvez relancer le jet de Blessure de cette attaque.
Anti-infanterie X+ / Anti-Véhicule X+ :Les armes qui ont [ANTI-MOT-CLÉ X+] dans leur profil sont appelées des armes Anti. À chaque attaque faite par une telle arme contre une cible ayant le mot-clé après le mot “Anti-”, un jet de Blessure non modifié de “x+” cause une Blessure Critique.
Tir Rapide X :Les armes qui ont [TIR RAPIDE X] dans leur profil sont appelées armes à Tir Rapide. Chaque fois qu’une telle arme cible une unité à mi-portée de l’arme, la caractéristique d’Attaques de l’arme est augmentée du nombre défini par “x”.
Fusion X :Les armes qui ont [FUSION X] dans leur profil sont appelées armes à Fusion. À chaque attaque avec une telle arme ciblant une unité à mi-portée de l’arme, la caractéristique de Dégâts de l’arme est augmentée du nombre défini par “x”.
si Vulkan est dans la liste Les infernus peuvent soit :
- Avancer et faire une action
- Tirer et faire une action
Vulkan :
Chercheur des Reliques Perdues : Au début de la bataille,
choisissez 1 pion d’objectif sur le champ de bataille. Tant
que cette figurine est à portée de ce pion d’objectif, elle
a une caractéristique de Contrôle d’Objectif de 10, une
caractéristique de Commandement de 5+ et l’aptitude
Insensible à la Douleur 4+.
Père de la Forge : À votre phase de Tir, choisissez 1 unité
ennemie à 24" et visible de cette figurine. Jusqu’à la fin de la
phase, chaque fois qu’une figurine Adeptus Astartes amie
fait une attaque de tir avec une arme à Torrent ou à Fusion
qui cible cette unité ennemie, vous pouvez relancer le jet
de Blessure.
INFERNUS :
Éliminez l’Adversaire : À votre phase de Tir, après que cette unité
a tiré, vous pouvez choisir 1 unité Infanterie ennemie touchée
par une ou plusieurs de ces attaques faites avec un pyro-éclateur.
Cette unité ennemie doit faire un test d’Ébranlement.
Adrax + Lieutenant + 5 Intercessors d'Assaut :
Adrax :
Sur l’Enclume : Tant que cette figurine mène une unité,
à chaque attaque de mêlée d’une figurine de l’unité,
vous pouvez relancer le jet de Blessure.
Seigneur des Pyroclastes : Tant qu’une unité ennemie est
à Portée d’Engagement de cette figurine, divisez par deux
la caractéristique de Contrôle d’Objectif des figurines de
l’unité ennemie.
Lieutenant :
Optimisation : Artisan Aguerri : +3 Force aux armes de mêlée du porteur.
Intercessors d'Assaut :
Intercession Ciblée : À chaque attaque de mêlée d’une figurine
de cette unité qui cible une unité ennemie, relancez tout jet
de Blessure de 1. Si l’unité ennemie est à portée d’un pion
d’objectif, vous pouvez relancer le jet de Blessure à la place.
Capitaine en Armure Gravis + 6 Aggressors :
Optimisation :
Immolator : +1 Attaque aux armes Torrent
Capitaine Gravis :
Rites de Bataille : Une fois par round de bataille, 1 unité
de votre armée ayant cette aptitude peut être ciblée par un
Stratagème pour 0PC, même si une autre unité de votre armée
a déjà été ciblée par ce Stratagème à cette phase.
Refus de Céder : À chaque attaque qui cible cette figurine,
divisez par deux la caractéristique de Dégâts de cette attaque.
Aggressors :
Puissance de Feu Rapprochée : À chaque attaque de tir d’une
figurine de cette unité qui cible la cible éligible la plus proche,
améliorez de -1 la caractéristique de Pénétration d’Armure
de l’attaque.
Capitaine en armure Phobos :
Optimisation :
Cape Adamantine : -1 aux dégâts reçus pour le porteur.
Si cette attaque est faite avec une arme à fusion ou torrent, remplacez les dégâts par 1.
Rites de Bataille : Une fois par round de bataille, 1 unité de
votre armée ayant cette aptitude peut être ciblée par
un Stratagème pour 0PC, même si une autre unité de votre armée
a déjà été ciblée par ce Stratagème à cette phase.
Impulsor :
Transport 7 Primaris
| Stratagèmes | Optimisations |
|---|---|
|
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| Détachement : Salamanders - Chercheurs du père de la forge | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
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Les armes de tir des Adeptus Astartes de ce détachement ont l'aptitude Assaut, et Force +1 si cible à moins de 12ps. si Vulkan est dans la liste Les infernus peuvent soit : - Avancer et faire une action - Tirer et faire une action Ce détachement est limité aux salamanders |
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| Héros épiques | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
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[Seigneur de Guerre]
[SA] Vulkan He'stan
100
Lié à : Escouade Infernus (10)
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[SA] Adrax Agatone
85
Lié à : Lieutenant + Escouade d'intercessors d'assaut (5)
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| 2 unités | 185 points | 18.5 % | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| Personnages | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
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Capitaine en Armure Gravis
90
Lié à : Escouade Agressor (6)
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Capitaine en Armure Phobos
90
|
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|
Lieutenant
80
Lié à : Adrax Agatone + Escouade d'intercessors d'assaut (5)
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| 3 unités | 260 points | 26 % | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| Ligne | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
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Escouade d'assaut Intercessor (5)
75
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| 1 unité | 75 points | 7.5 % | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| Transports assignés | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
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Impulsor
80
|
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| 1 unité | 80 points | 8 % | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| Infanterie | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
|
Escouade Aggressor (6)
190
|
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Escouade Infernus (10)
180
|
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| 2 unités | 370 points | 37 % |
| Points | : | 970 |
| - pts restants | : | 30 |
| Commandement | : | 0 |
| Figurines | : | 27 |
| Unités | : | 9 |
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